Blogg

Virkeligheten i illusjonen

Helter, skurker og filosofi

Hvor mye forteller de karakterene vi skaper i dataspill om oss selv som personer?

1: First page
2: New page

Tenk deg du sitter som Neo fra The Matrix og har valget mellom den røde eller den blå pillen – den ene gir deg virkeligheten mens den andre tar deg tilbake til illusjonen. Tenk deg så at du får lov til å velge en tredje pille – pillen som viser deg virkeligheten i illusjonen.

Ingen av pillene viser oss virkeligheten i selve illusjonen.

Dette tankeeksperimentet blir framsatt av den slovenske filosofen Slavoj Zizek i hans film The Pervert’s guide to Cinema. I filmen gjør han seg mange tanker om hvordan det virtuelle og illusjonene former våre liv, våre tanker og vår virkelighet. Han tar også opp det konkrete spørsmålet om hvordan dataspill virker inn på denne virkeligheten. Hva er virkelig virkelig, og hva er illusjon?

Slavoj Zizek sier:

– Vår fundamentale vrangforestilling i dag er ikke at vi tror på det oppdiktede – at vi tar det oppdiktede for seriøst. Det er det motsatte, at vi ikke tar det oppdiktede seriøst nok. Du tror det bare er et spill? Det er virkeligheten. La oss ta de som spiller dataspill som et eksempel. Den konvensjonelle tolkningen er at de trer inn i en fysisk sterk, sadistisk eller brutal spillrolle fordi de i virkeligheten er svake eller redde. Dette er en naiv tolkning.

– Hva om vi tolket det på motsatt vis? At denne sterke eller voldelige rollen er deres virkelig selv. På den måten at den er nærmere spillerens psykiske sannhet om seg selv. Og at det kun er samfunnets sosiale begrensinger og normer som hindrer dem å utøve denne personligheten. Så nettopp fordi de tror det kun er et spill, bare en virtuell karakter, kan de være mye mer oppriktige. I spillet kan de ta på seg en identitet som er mye nærmere deres sanne selv. Vi trenger en fiksjon for å utøve hva vi virkelig er.

«And the walls came tumbling down.»

Den slovenske filosofen Slavoj Zizek. (Foto: Kate Milford/Zeitgeist Films)

Dette er for meg en utrolig spennende tolkning av det virtuelle, illusjoner og dataspill. Tenk nøye over hvordan vi alle opptrer i de fleste sosiale situasjoner. Tenk hvor mange regler som følger med, hva normene tilsier og hvordan vi former våre egne personligheter for å komme bedre overens med andre. Tenk på hvordan du ter deg på ditt første stevnemøte med en annen person. Som Chris Rock sier:

– Når du møter noen for første gang møter du ikke dem, du møter representanten.

I dataspill, massive onlinespill eller nettfora forsvinner svært mange av de spillereglene og samfunnsnormer som gjelder i vanlig interaksjon mellom mennesker. Noen ganger er vi friere til å uttrykke oss på nettet, og vi kan utføre handlinger i det virtuelle som vi bare kan drømme om i det virkelige liv. Betyr dette at hvordan vi er i det virtuelle kanskje sier mer om hvem vi virkelig er enn mange tror?

Valgmuligheter

La oss ta for oss konvensjonelle dataspill først. Noen av dem gir spillerne en ganske stor grad av både moralsk frihet og handlingsfrihet. Dette er spill som Fable 2, Fallout 3, Gothic 3, GTA IV og Mass Effect. Har du noen gang tenkt over at den karakteren du lager og spiller i et slikt spill, kanskje noen ganger ligger nærmere opp til din virkelige personlighet enn den du får mulighet til å vise i det vanlige samfunnet?

Vi bør nok først se på problemstillingens begrensninger. Selv om flere og flere dataspill gir spillere mange valgmuligheter i en åpen spillverden, gjelder fortsatts spillets regler. Alle rollespill baserer seg på en form for progresjon. Dette betyr at hvis du ikke forsøker å samle så mye erfaringspoeng og utstyr som mulig får du som oftest problemer senere. Med slike regler er det lett at mange spillere lar sine valg bli avhengige av pragmatiske konsekvenser, i stedet for kanskje hva de aller helst ønsker å gjøre.

Nye rollespill har likevel blitt svært gode til å balansere konsekvensene av spilleres handlinger. Slik at samme hvilke måte du ønsker å utføre oppdraget på, så sitter du igjen med stort sett likeverdig utbytte. Den kanskje største begrensningen mange rollespill har, er at de stort sett bare lar to moralske veier stå åpne – en god og en ond. Dette er noe nye spill også blir bedre på, men det er klart for alle som har spilt mye dataspill at de valgene du har, ofte ikke er så vidtrekkende som de later til.

Et annet viktig punkt er ikke bare hvilke valgmuligheter vi har i spill, men også hvilke valgmuligheter vi har mellom spill. Det er klart du får mulighet til å spille svært forskjellige roller hvis du velger å spille Gears of War 2 fremfor Drømmefall. Men hva sier de valgene vi tar i spill og de valgene vi tar mellom spill om vår egen personlighet?

Eksempler

Jeg får begynne med å ta meg selv som eksempel når jeg skal snakke om åpne rollespill med mange muligheter. Jeg er vel det som kalles en «power gamer» hvor mitt fremste ønske som oftest er å maksimere min karakters evner og styrke. Jeg faller likevel som oftest inn i en vant rolle den første gangen jeg spiller slike spill. Jeg har nesten alltid et genuint ønske om å hjelpe så mange som mulig i spillverdenen, ta den «snilleste» ruten jeg kan og løse så mange konflikter som mulig med mine taleferdigheter, enten det er Fallout 3, Mass Effect eller Planescape Torment jeg spiller.

Det siste spillet jeg har prøvd er Fallout 3. Jeg elsket å lade min minigun og feie ned fiender i et regn av kuler. Jeg ble aldri lei av å lokke til meg mutanter, sette meg på lur bak et hjørne og blåse hodet av dem med hagla mi når de kom rundt svingen. Jeg likte spesielt godt å slakte ned en hel leir med sadistiske og grusomme slavedrivere. Det var tilfredsstillende å se mine fienders hoder eksplodere i sakte film igjen og igjen.

Fallout 3 gir oss mange muligheter til å skape en virtuell personlighet.

Selv om jeg var en vandrende dødsengel ønsket jeg å være så snill som mulig i dette gudsforlatte ødelandet. Jeg husker hvor lenge jeg lette etter rent vann til en stakkar som satt ute i ørkenen og tørstet, og samme hvor dumt det var at han gjennom hele spillet ble sittende på akkurat samme stedet og alltid spørre om vann, kom jeg tilbake igjen og igjen for å hjelpe stakkaren. Jeg likte svært godt at radioen lovpriste meg for de gode tjenester jeg gjorde der jeg fartet rundt i ruinene av det radioaktive USA, enten det var desarmering av bomber eller å finne et nytt hjem til en foreldreløs gutt.

Så sier disse valgene noe om min personlighet? Sier de at jeg er en frustrert idealist som ønsker å hjelpe andre, og som liker at det hele blir piffet opp med en jevn strøm av døde monstre? Om det finnes noen gamle Dungeons & Dragons entusiaster blant leserne så vil de forstå det når jeg beskriver de fleste av mine karakterer som «Chaotic Good» – lover, tradisjoner og regler betyr ingenting så lenge folk blir hjulpet på en effektiv og fri måte. Dette er kanskje en mulig beskrivelse på min virkelige personlighet også.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden