Intervju

The Mandate                             

Ambisiøst sandkassespill med norsk hoveddesigner

Vi har snakket med Funcom-veteranen Ole Herbjørnsen om hans nye prosjekt.

Konseptbilde fra The Mandate.

The Mandate foregår i en fjern fremtid der menneskeheten har blitt tvunget til å kolonisere verdensrommet. I årevis har ulike fraksjoner holdt fred med hverandre, og menneskeheten har blitt ledet av mektige herskere. Nå har imidlertid ting gått galt. Den forrige keiseren døde brått, og da den uerfarne datteren hans skulle ta over makten brøt det ut full revolusjon. Imperiet er i ferd med å bryte sammen, og den unge keiserinnen ber deg om hjelp til å redde stumpene.

Hva du velger å gjøre er imidlertid opp til deg. The Mandate skal være et svært åpent spill, og hvis du ikke ønsker å jobbe for imperiet kan du slå deg sammen med opprørerne i stedet. Eller hva med å danne din egen piratstat hvor ditt ord er loven?

Konseptbilde.

The Mandate beskrives som et sandkasserollespill som kombinerer elementer fra en rekke ulike spilltyper. Det skal blant annet by på basebygging, utforskning og handel, og både taktisk romkamp og kamp ombord på ulike romskip. Spillet kommer også til å støtte samarbeidsflerspiller for opp til seks spillere i kampanjen.

Norsk hoveddesigner

Spillet er under utvikling hos det slovakiske indie-studioet Perihelion Interactive, som ønsker å folkefinansiere deler av budsjettet gjennom en Kickstarter-kampnanje. Et interessant aspekt for oss nordmenn er at Funcom-veteranen Ole Herbjørnsen er hoveddesigner på spillet. Han har en fortid som designer og produsent for Age of Conan og The Secret World, og i tillegg har han vært ansvarlig for en bachelorgrad i spill ved NITH.

I forbindelse med spillets annonsering har vi tatt en prat med Herbjørnsen, hvor han går gjennom noen av de ambisiøse planene for spillet:

– Du sluttet i Funcom i fjor. Hvordan havnet du i Slovakia?

– Det var litt tilfeldig, men etter å ha jobbet i spillbransjen i en del år knytter man jo kontakter. Disse kontaktene beveger seg rundt, og plutselig dukker det opp en mulighet!

– Tolker jeg det riktig om jeg sier at spillet ser ut til å ha visse likheter med XCOM? Tenker på kombinasjon av taktisk kamp og storstrategi for eksempel.

Propaganda fra spilluniverset.

– Ja, når det gjelder kamp ombord på romskip («boarding combat») er vi inspirert både av gamle XCOM og Jagged Alliance. En annen kilde til inspirasjon er Men of War-serien. Vi skal blant annet ha dekningssystem, ulikt utstyr du kan benytte deg av, slik som bevegelsessensorer, skjold, hacke-verktøy og så videre.

– Merk at «boarding combat» kun er ett fasett av spillet vårt. Vi har også en eventyr/navigasjons-modus hvor du reiser rundt med flåten din og kan handle med andre flåter eller legge til romstasjoner for å selge/kjøpe varer eller plukke opp oppdrag, danne allianser og så videre. Et annet element er utviklingen av basen din, og der er vi igjen inspiret av originale XCOM. Du bygger deg gradvis opp fra omtrent to tomme hender til å bli mektig og kunne påvirke de rundt deg.

– Spillet har også romkamp – hvor fungerer det?

– Romkamp foregår i full 3D. Men du flyr ikke skipet ditt selv slik som du ville gjort i Wing Commander eller TIE Fighter. Du setter kurs, hastighet og så videre, og skipet gjør justeringer. Det er viktig å merke seg at du ikke flyr et manøvrerbart fly men i stedet et stort skip, og selv det minste skipet er flere hundre meter langt.

– Når det kommer til hvordan romkamp foregår og hvordan man kontrollerer skipet, har vi hentet inspirasjon bl.a. fra Star Trek Online, Freelancer og Klingon Academy. Vi har sett på en lang rekke andre spill også slik som I-War og X3: Terran Conflict, og Star Wars: Empire at War og vurdert hva vi liker og ikke liker i hver av disse.

– Noen stikkord for romkamp: «ship ramming» «ECM», «ECCM», skjold med ulike retninger («facings»), «sub-system targeting», ulike våpentyper med manuell eller automatisk sikting, miner, «turrets», «fighters» og «bombers». Et kult våpen er en spesiell type torpedo, i vår prototype fungerer denne litt som Redeemer fra Unreal Tournament.

– Det er viktig å understreke her at vi legger opp til å støtte ulike spillestiler. Hvis du foretrekker nærkamp, så kan du spesialisere i dette. Hvis du i stedet vil gjemme deg og overrumple andre skip, eller du foretrekker å sitte langt unna og bombardere fienden, så er dette også mulig. Men du trenger kanskje litt hjelp fra andre spillere for å holde fienden unna?

Konseptbilde som viser planene for taktisk kamp.

– Hvordan fordeler spilletiden seg typisk mellom de ulike elementene?

– Dette kommer nok litt an på hvor du som spiller velger å legge fokus, men i utgangspunktet ser vi for oss en tredeling av tiden: a) Taktisk kamp i rommet og ombord på skipene, b) Diplomati, interaksjon med ikke-spillende figurer og besøk på andre planeter og c) Basebygging, utvidelse av flåten din, produksjon og forskning.

– En spiller som er mer aggressiv bruker kanskje mer tid på a), mens en spiller som er opptatt av fredelig sameksistens kanskje bruker mer tid på b). Dette kan også endre seg i løpet av spillets gang, og eventuelt om du spiller med andre spillere.

– Lang og dynamisk enspillerkampanje

– Spillet virker veldig åpent. Hvordan sikrer dere at det føles meningsfult uansett hva spilleren velger å gjøre?

– Vi jobber med en profesjonell skribent som hjelper oss å utvikle bagrunnshistorie og handling – vi kan dessverre ikke gå ut med navnet ennå da alt ikke er spikret. Vi skal ha en solokampanje som forgrener seg i ulike retninger avhengig av hva du velger å foreta deg og hvem du allierer deg med. Vi føler ikke det er noen motsetning mellom det å ha et åpent spill og samtidig gi spillerne meningsfulle mål å jobbe mot – slik som i for eksempel Sid Meier's Pirates!, Skyrim og GTA. Enspillerkampanjen blir tydelig, den tilpasser seg dine valg og den blir også ganske lang!

– Hvordan fungerer spillets sandkasseverden? Om jeg for eksempel velger å bli uavhengig pirat, og så sier meg «fornøyd» med min lille bit av universet – hva gjør fraksjonene rundt meg da?

– De andre fraksjonene vil ikke sitte og se på at du etablerer din egen lille piratstat. De vil interagere både med deg og med andre. Pirater generelt sett har jo en levevei som gjør dem ganske upopulære! Selv om du velger å bli uavhengig pirat skal vi sørge for at du som spiller har interessante mål å jobbe mot da enspillerkampanjen tar hensyn til dette.

– Vil verden utvikle seg dynamisk og uavhengig av deg, som i Mount & Blade og Space Rangers, eller er det som skjer avhengig av hva du gjør?

– Begge disse spillene er referanser for oss, som vi har studert grundig. Ja, verden skal utvikle seg uavhengig av hva du måtte finne på. Men den vil også reagere på hva spilleren gjør, for eksempel som du nevner om å være uavhengig pirat. I tillegg skal vi bygge inn en del hendelser som knyttes til din egen skreddersydde figur, og vil påvirke din opplevelse og gjøre den unik.

– Bakgrunnshistorien virker veldig uvanlig, med et russisk-inspirert enevelde som den dominerende fraksjonen. Hvordan kom dere frem til det, og hvordan tror dere spillerne vil ta imot det?

– Vi startet opprinnelig med Roma, men vi kom fort fram til at dette er såpass kjent at vi ville finne på noe annet. De fleste science fiction verdener baserer seg på eller rundt USA, og vi tenkte derfor at det ville bli litt for mye «been there, done that». Derfor valgte vi å gå for et russisk-inspirert enevelde.

Et av spillets romskip.

– Så opprørerne er inspirert av de revolusjonære i den russiske borgerkrigen? Eller har de elementer som «vestlige» gamere kanskje identifiserer seg lettere med?

– Ja, vi kommer til å ha ulike fraksjoner som vil være gjenkjennelige for vestlige gamere. Enten de er inspirert av tysk, britisk, spansk eller fransk kultur osv. Detaljene her er ikke helt bestemt. Vi vil også jobbe med spillmiljøet under og etter Kickstarter-kampanjen for å se hva de er mest interessert i å se i spillet. Det eneste som er 100% avklart er at tsarveldet vender tilbake!

– Tsarveldet hadde mange interessante elementer ved seg. Det var veldig autoritært men samtidig hadde det for eksempel en del pressefrihet. Det er mye tragedie assosiert med tsarveldet og spesielt hvordan den siste tsarfamilien ble tatt av dage. I tillegg vil vi lage et spill som kan appellere til russiske spillere, og vi er veldig spent på hvordan de vil reagere på den verden og historien vi er i ferd med å utvikle.

– Ideelt sett vil vi at spillere skal velge hvem de allierer seg med basert på hva slags kaptein de vil være. Det kan godt være at du har amerikanere som prøver å forsvare Mandate mens du har russiske spillere som vil forsøke å rive det ned. Vi vil gjerne mikse og blande spillermiljøer fra ulike land her, og vår plan er å lokalisere spillet til spansk, fransk, tysk, russisk og italiensk.

Enkelt å hoppe inn og ut av samarbeidsmodusen

– Jeg ser spillet er designet for samarbeid. Hva om man ønsker å spille alene?

Keiserinnen.

– Du kan spille kampanjen helt alene om du ønsker dette. Du kan for eksempel redde datastyrte kapteiner og utstyre disse med skip slik at de enten kan forsvare basene dine eller bli med deg rundt på tur.

– Personlig savner vi skikkelig gode samarbeidsopplevelser, og vi vil derfor gjerne tilby muligheten til å la spillere kjempe sammen side om side. Samtidig vil vi gjøre det enkelt å hoppe inn og ut av coop-modus. Du kan derfor invitere en venn eller to inn for å hjelpe deg kun i en krevende kamp, også kan dere hoppe hvert til deres etterpå, eller dere kan spille sammen i en lengre periode. Måten vi ser for oss at dette fungerer på er at en spiller da kommer på besøk til en annen spillers verden (sektor). Ettersom hver sektor vil være ulik, kan man også bytte på hvilken sektor man vil spille i og samarbeide om – «you scratch my back, I scratch yours».

– De Kickstarter-prosjektene som satser og har en profesjonell kampanje ser ut til å ordne finansieringen. Vi er bekymret for noe av det negative ved Kickstarter, slik som at man underleverer og lover for mye, dette du nevner om «boblen som har sprukket» og så videre. Samtidig mener vi at vi pitcher en ganske unik og sterk opplevelse som vi tror spillere vil være interessert i.

– Vi har også erfaring under beltet fra å utvikle store prosjekter. Dette gjør at vi har mye fokus på å jobbe effektivt, benytte tredjepartsprogramvare og så videre. Det går ingen prestisje hos oss i å utvikle kode fra bunnen av. Vi mener dette lar oss fokusere mer tid på det som tross alt er viktig: spillmekanikk og handling!

– Hvordan skal dere sikre suksess på Kickstarter? Og, kanskje mer interessant, hva gjør dere om kampanjen feiler?

– Vi har en plan B dersom kampanjen feiler. Vårt moto er «hope for the best, plan for the worst»! Men vi satser veldig aggressivt på at Kickstarter-kampanjen skal lykkes, og jeg tror vi kommer til å presentere en del unike elementer og twists som spillere ikke har sett før. Vi har lagt ned mye arbeid i vår Kickstarter, men til syvende og sist så er det jo spillerene som avgjør.

Hvis du er interessert i å vite mer om The Mandate kan du besøke spillets nettsted. I tillegg til informasjon om spillet, har utviklerne lagt ut et verktøy som lar deg designe dine egne romskip. The Mandate skal etter planen komme til Windows, OS X og Linux.

Les også: Romskipspillet X Rebirth har endelig fått dato
Les også: Notch skroter sandkassespillet 0x10c for godt

Siste fra forsiden