Anmeldelse

Nintendo Land

Wii Us opplæringspill hinter om en spennende fremtid.

Med Wii U ringer Nintendo inn nok en ny usikker konsollæra, der kritikerne ljomer høyt om den avlange konsollens mangler og potensiale. Vi har vært her før – Nintendo Wii ble ved lanseringen i 2006 møtt av utallige kritiske røster som så på den ytelsessvake og alternative konsollen med skepsis. Da man fikk prøve seg på den vedlagte spillkonsept-kollasjen Wii Sports, fikk de fleste et litt tydeligere grep på hva de kunne vente seg i de følgende årene, og hvordan bevegelsesstyringen kunne brukes.

På mange måter er det ventet at Nintendo Land skal gi et lignende glimt inn i hva vi kan vente oss av Wii U, samtidig som spillpakken skal vise oss akkurat hvorfor Nintendo har valgt å satse på den merkverdige spillkontrolleren med berøringsskjerm.

Overraskende nok ender Nintendo Land opp med å være mer enn bare tolv tilfeldige spillkonsept slengt sammen – mest på grunn av rammeverket.

Velkommen til Nintendo Land

I likhet med Wii Sports og dets mange Wiimote-spill, består Nintendo Land av en rekke mindre og større spill som alle benytter seg av Wii Us GamePad på ulike måter. Men der Wii Sports presenterte disse små halvkokte spillkonseptene i en steril Mii-avatar-drakt, velger Nintendo Land å trekke inn spillselskapets tradisjonsrike figurer og spillserier inn i opplevelsen. Mii-avataren din ikler seg blant annet en Mario-hatt, en «power suit», Pikmin- og Link-kostymer avhengig av hvilket av de tolv spillkonseptene man velger, og romsterer rundt i representasjoner av Nintendos spillserier.

Hovedatraksjonen Metroid Blast blir raskt monotont.

Nintendo Lands hovedattraksjoner er faktisk noe av det minst inspirerende pakken har å by på. Det er nesten-Zelda, nesten-Metroid og nesten-Pikmin vi får spille her; små kondenserte opplevelser som maks fyller en time eller to hver. Best av disse er skinneutgaven av Zelda, der man enten fyrer av piler med GamePad-en (mest spennende), eller veiver i vilden sky med Wiimoten mens man løper gjennom brettet av seg selv.

Dessverre er disse tre konseptene for monotone og ensformige til å holde på oppmerksomheten lenge, og for underutviklet til å ha noen reel dybde. Og selv om det er smått sjarmerende at Nintendo trekker i nostalgisnorene med kjente figurer, områder og musikkspor, hjelper mimringen i dette tilfellet bare med å minne spilleren på at Wii U-lanseringen mangler flere fullverdige innslag fra mastodontseriene.

Tynne konsepter bak nostalgi-fasaden

Ett kvalitetstrappetrinn opp fra de ensformige hovedattraksjonene finner vi de seks enspilleratraksjonene. Samtlige av disse spillkonseptene drar nytte av GamePad-ens ulike funksjoner med varierende hell. Mest interessant av disse er Takamaru’s Ninja Castle, med sin halv-obskure referanse til Famicom-spillet Nazo no Murasame Jō. Konseptet baserer seg på å vri GamePad-en 90 grader og peke den mot TV-skjermen. Dermed bruker man kontrollerens berøringsskjerm for å slenge ninjastjerner og bomber, og for å bruke et par nestenmagiske ferdigheter i det som minner om en skytehall drapert i plysj der du skal kverke horder av ninjaer. Enkelt, greit og lett forståelig.

I Yoshi's Fruit Cart skal du tegne opp spiseruten på GamePad-en, mens du kun ser frukten på TV-en.

Alle konseptene føles ut som en Nintendo-kavalkade. Man lærer seg å bruke gyro-sensoren i F-Zero-inspirerte Captain Falcon's Twister Race. Mii-avatarene ikler seg heliumsballonger og valfarter over himmelen mens en arrangert utgave av Balloon Fight-temaet triller inn i øregangene. Selv i dansespillet ljomer det en truende Game & Watch-blekksprut i bakgrunnen. Nintendo har virkelig lesset på med referanser.

Konseptene fungerer best når de krever et vekselvis fokusbytte mellom TV-skjermen og kontrolleren, men også her er det varierende grad av fiffighet. Noen av attraksjonene krever ytterst lite, og er så tynne at de antageligvis hadde kollapset om Nintendo-arv-fasaden ikke hadde vært tilstede, og kun et par av disse er verdt å besøke flere ganger.

Alltid moro med fler

Øverst på kvalitetstrappen finner vi de konkurransefokuserte spillene. Det er her Nintendo virkelig klarer å selge kontrollerens potensial. En av spillerne bruker GamePad-en, mens opp til fire andre blir med på moroa med hver sin Wiimote. En skulle kanskje tro at dette førte til bitre strider om hvem som skal få bruke den nye dingsebomsen, men Nintendo har på mesterlig vis greid å balansere spillopplevelsen slik at ingen av partene føler seg underdanige.

I Mario Chase får GamePad-brukeren full oversikt over hva Toad-gjengen foretar seg.

Alle tre konseptene lener seg tungt på at spilleren med GamePad-en sitter med mer informasjon om situasjonen enn sine sakkosekk-kompiser, og at vedkommende dermed får en helt annen opplevelse enn de andre.

Testpanelet på fire voksne menn ble mest begeistret for Mario Chase, et spill der opp til fire Mii-er ikled Toad-drakter skal jakte ned én Mario-cosplayende Mii i en labyrint. Mario har et oversiktskart over hvor jegerne befinner seg til en hver tid, og har dermed et fortrinn. Erfarne Nintendo-fantaster kjenner sikkert igjen det grunnleggende konseptet fra 2004s GameCube/Game Boy Advance-spill Pac-Man Vs. Det fungerte godt den gang, og det fungerer også godt her.

Hakk i hæl følger Luigi’s Ghost Mansion med et lignende konsept. Her skal opp til fire liksom-Luigier (Wiimote) jakte ned et usynlig spøkelse (GamePad) ved hjelp av lommelyktene sine.

Det er denne typen asynkron flerspiller GamePad-en virker skapt for, og det er her man først får et glimt av hvilke latterfylte spillkvelder Wii U vil kunne by på i fremtiden. Dette er allerede heidundrende moro, og kan fylle mange sene kveldstimer i kompisens spillkjeller.

Det plysj-lignende utseendet er gjennomført.

Nintendo er tydelig bevisst på hva Nintendo Land er og hvem det er skapt for. Ved å drapere alle spillkonseptene i ulike liksom-Nintendo-spill, lykkes de med å fatte kjernens interesse, selv om det ikke er vanskelig å se gjennom den estetiske fasaden. Mii-ene vandrer rundt i attraksjonene som skal minne om kjente og kjære serier, uten å være det.

Slik sett er fornøyelsesparkanalogien perfekt. Attraksjonene er bygd opp av plysj og papp, og det er alltid tydelig at konseptene ikke er ment som mer enn en del av noe større. Nintendo lykkes med dette i å gi pakken en helhetlig kontekst Wii Sports underutviklede prototyper manglet.

Tumleplass

Det hele knyttes sammen av selve parken – spillområdet Mii-avataren kastes inn i, utforsker og bygger ut fra det øyeblikket man starter opp spillet. Dette er en stor sirkulær flate man kan utforske og vandre fritt i, om man ønsker det. Det er mulig å starte attraksjonsspillene fra dette området, men det er også mulig å bruke en meny om man ser seg lei på den Mii-befolkede verdenen.

Ikke akkurat WipEout.

I begynnelsen er verdenen tom. Når man koser seg med attraksjonene sparer man opp mynter som man kan bruke i en pachinko-maskin, som spyr ut premier i form av spørsmålstegnbokser. Disse premiene er det som utvider og dekorerer fornøyelsesparken, med alt fra trær til spillgjenstander til en Jukebox. Det lille meta-spillet er fornøyelig i seg selv, og det er tilfredsstillende å se verdenen stadig bli mer og mer fyldig.

Dessverre er ikke fornøyelsesparken alt den kunne ha vært. Mii-avataren er ikke den smidigste spillfiguren å styre, og jeg klarer ikke helt å bli komfortabel med å styre kameraet ved å veive GamePad-en rundt til venstre og høyre, opp og ned.

Det største aberet er dog hvordan Nintendo insisterer på å forklare deg hver minste detalj om spillområdet. Fra det øyeblikket du hopper inn i Nintendo Land dukker den menneskeliggjorte flyvende TV-skjermen Monita opp og geleider deg gjennom alt spillet har å by på. Hadde Nintendo turt å la spilleren utforske parken uten denne masete forklaringsfiguren, hadde fornøyelsen av å stadig oppdage nye ting i spillområdet vært mye større.

Konklusjon

Nintendo Land er et merkelig spill å anmelde. Ikke så mye for det det er, men mer for hva det representerer. I motsetning til Wii-ens vedlagte Wii Sports, er fornøyelsesparken en mer helhetlig opplevelse – selv om vi heller ikke her kan snakke om noe som minner om et fullverdig spill.

Dans med meg!

Konseptpakkens ypperste skussmål er hvordan det lærer opp spilleren til å bruke Nintendos nyeste konsoll, uten å gjøre det hele for komplisert. Dette betyr dessverre også at dybde ofres for tilgjengelighet. Underkokte konsepter preger mye av opplevelsen, men når det virkelig klaffer forstår man hvorfor Nintendo valgte å satse på den alternative GamePad-en.

Det Mii-befolkede parkområdet gir en spennende ramme rundt de tolv «attraksjonene», og viser at Nintendo er fullt klar over at det ikke er ett spill, men heller en pakke med spill de selger her. Å bruke opptjente mynter til å dekorere parkområdet er sjarmerende.

Dette er et spill man fyrer opp når man har besøk som er nysgjerrige på Wii U, men ikke dersom gjestene ønsker å spille hele helgen. Med Nintendo Land viser Nintendo at de har evnen til å utnytte den nye konsollen til å skape nye og spennende konsepter, selv om en del av konseptene føles litt for halvbakte.

Nintendo Land kan kjøpes samtidig med Wii U-lanseringen 30. november. Dersom man går for den dyrere 32 GB-premium-pakken av konsollen, følger spillet med.

Siste fra forsiden