ANMELDELSE: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Anmeldelse

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Vår kjære helt er tilbake i sitt beste eventyr på lang tid.

Kjenner du den tomme kjensla? Den du får når du i løpet av ein lengre spaser/buss/togtur har fundert og resonnert over eit tema, kome fram til solide og grensesprengjande konklusjonar, men no har du gløymt alt? Ein liten distraksjon kom og slo deg fullstendig av sporet og alt du hadde tenkt fram er borte?

Eg har den kjensla akkurat no. Eg hadde mange ting eg skulle seie. Gjennom timar, kveldar, dagar og netter har eg bygd opp mykje eg skulle seie om Skyward Sword. Mykje positivt, men òg mykje negativt. Eg er ikkje heilt fan av alt som blir gjort, det har eg merka fleire gongar over dei siste dagane, men det er så lett å gløyme. Det er lett å fortrenge nokre kjipe minutt når dei blir slått ut av nokre vanvittige timar. Å reise på eventyr med Link er som å love å elske i gode og vonde dagar.

Det er eit slit til tider, men det er så verdt det.

Ei herleg og fargerik verd.
Ei herleg og fargerik verd.

Elskverdig verd

The Legend of Zelda: Skyward Sword er nydeleg. Mykje har blitt sagt om den målariske stilen som kan minne litt om impresjonismen, men det skal godt gjerast å mislike det ein ser når verda vaknar til live framfor deg. Eg har tidlegare tenkt at Wind Waker eigentleg var spelet som kunne kallast A Link to the Past i 3D, men no er eg usikker. Skyward Sword er uhorveleg fargerikt og karismatisk. Det bugnar over med liv, og spesielt den store skogen du reiser til tidleg i spelet har meir sjel i kvar vesle avkrok enn kva dei fleste andre spel har totalt sett.

Det vi får er eit solid grafisk løft sidan Twilight Princess. Sjølv om den visuelle stilen står i sterk kontrast til det tidlegare eventyret til Link, er den mykje meir heilskapleg og gjennomført. Spelet ser definitivt betre ut desto lengre avstand du får til ting, men det er ikkje ofte du må så nær eit objekt at det blir graut av grafikken. Skyward Sword er uansett ein maktdemonstrasjon frå Nintendo. At dei klarar å skvise ut slike nydelege område frå Wii er ikkje stort anna enn imponerande.

Ved sidan av forbetra grafikk har presentasjonen fått seg eit løft over heile linja. Det er større fokus på historia enn tidlegare, og Nintendo brukar den nye grafikkmotoren til å skru saman fleire solide filmsekvensar som fører historia vidare. Dette har definitivt serien godt av, og for min del var det mykje lettare å engasjere seg i historia enn tidlegare. At musikken no er framført av eit orkester skadar sjølvsagt ikkje, og tek presentasjonen til eit heilt nytt nivå. Diverre har ikkje Nintendo sett det like nødvendig å omsider setje stemme til dei forskjellige karakterane.

Det er alltid lett å forstå sjefane, men utfordringa er likevel god.
Det er alltid lett å forstå sjefane, men utfordringa er likevel god.

Dette er eit stort feilgrep for eit spel som, når historia blir fortalt, er veldig filmatisk. Vi får dramatiske og forseggjorde filmsnuttar med glimrande kameraarbeid og animasjon sett til storslått og dramatisk musikk, men all dialog kjem gjennom grynting og abstrakte lydar medan bokstavar rullar over skjermen i tekstblokker. Det er sikkert mange som meiner Link skal vere stum, men det er han strengt tatt allereie. Kvar gong han «seier» noko er det stumt, og vi får referert orda hans frå samtalepartnerane hans. Eg ser ingen grunn til at skodespelarar ikkje skal kunne gjere den jobben.

Risikosport

Med Skyward Sword gjer Nintendo mykje nytt med Zelda, men alt dette er gjennom kontrollsystemet. Spelet i seg sjølv er uhyre tradisjonelt og byr på akkurat det du kan vente deg. Dette er det derimot vanskeleg å kritisere dei for. Når det kjem til Zelda-formelen er mangel på nyvinning meiningslaust. Serien har i 25 år handla om å by på dei beste gåtene i klassen med ein del lettfatteleg action som krydder. Så lenge dette fungerer har du alt du eigentleg treng av nyvinning, og her innfrir Skyward Sword med glans.

Nintendo er i ein klasse for seg når det gjeld gåter. Strengt tatt tek dei faget aleine sidan dei knapt har konkurranse i denne sjangeren, men det har ingenting å seie for sluttresultatet. Vi blir presentert for den eine grublegåta etter den andre, og absolutt kvar og ein av dei er gjennomført solid med logiske svar som du finn om du berre leitar lenge nok. Du kan bli frustrert og tidvis direkte provosert over kor vanskeleg det skal vere, men så skjønar du det brått, og slår di eiga panne over at du har haste deg gjennom eit område du heller burde ha spasert roleg gjennom medan du brukte auga godt.

Ikkje akkurat gribbebowling, men det får gå.
Ikkje akkurat gribbebowling, men det får gå.

Gåtene er samtidig svært ofte forankra i området du er i, og leikar både med element og objekt som ein naturleg vil finne ved til dømes ein vulkan. Spesielt fascinerande blir det i ørkenverda der du ved å slå på krystallar kan endre tida i eit avgrensa område. Der går du mellom tørr notid og frodig fortid medan du sakte men sikkert arbeider deg gjennom kvart problem.

Samtidig får du stadig nytt verkty å leike deg med, og dette blir fordelt utover i eit veldig fornuftig tempo. Du har alltid noko å glede deg til, noko å undre deg over, og kvar gong du får eit nytt verkty blir du grundig skulert i korleis det skal brukast. Alt frå boge til pisk er glimrande gjennomførte og nyttar Wiimoten til det yttarste. Det er verdt å nemne at spelet krev Wii Motion Plus, og det blir raskt tydeleg kvifor. Alt du har av utstyr nyttar på ein eller annan måte rørsler, og det heile er gjort på ein så glimrande måte at det blir den mest naturlege tingen i verda. Spesielt ei bille du kan fly over større område er ein genistrek. Ikkje berre kan den brukast til å utforske med, men i tillegg har den ei rekke forskjellige bruksområde som raskt blir livsviktige.

Stort og magisk

Skyward Sword er på sett og vis ein liten tur tilbake til Wind Waker. Der du hadde ein båt for å reise mellom dei forskjellige øyene på verdskartet i GameCube-perla har du no ein fugl som gjer den same nytta. Verdskartet er derimot ikkje like stort, og du har berre nokre få reelle område å reise til, medan du har fleire små svevande øyer som kanskje byr på ei skattekiste og eventuelt ei lita tankenøtt.

Sjølv om verdskartet ikkje er det største er definitivt spelet massivt. I staden for å fly mellom mange små område som byr på ei utfordring over kort tid reiser du no til eitt og eitt massivt område som gradvis utvidar seg og blir større. Der du i dei fleste Zelda-spel reiser frå ein Dungeon til den neste er det no nesten inga grense mellom kva som er kva. Du møter ei herleg utfordring kvar du enn måtte gå, og du merkar aldri noko spesifikt skilje.

Møt vår kjære fiende. Kul fyr.
Møt vår kjære fiende. Kul fyr.

Det du derimot kan merke no og då er litt kjip struktur. Nivådesignet er glimrande, men av og til må du til den eine av enden av eit enormt kart berre for å få beskjed om at det du skal ha ligg heilt i den andre enden. Valet ditt står då mellom å vandre heile vegen til fots og køyre alpint mellom fiendar du strengt tatt ikkje vil bry deg med å handtere akkurat no, eller å finne eit lagringspunkt. Du kan teleportere til eit lagringspunkt, men berre når du sit på fuglen din. Skal du teleportere frå eitt lagringspunkt til eit anna må du med andre ord opp i lufta, fly i ein sirkel slik at du kan kome tilbake til den verda du var i, før du vel kvar du skal lande. Sjølvsagt må du gjennom opptil fleire lasteskjermar før du er i mål.

Skyward Sword kunne i tillegg hatt godt av ein journal av eitt eller anna slag. Det er ikkje mange sideoppdrag i spelet, men dei finnest, og dei er vanskelege å halde kontroll på om du skulle utsetje å fullføre dei. Den einaste pila du eigentleg har til å peike i riktig retning er Fi, ein magisk skapning som held til i sverdet ditt. Fi kunne ha vore ein viktig og ikkje minst nyttig del av spelet, men nøyer seg i staden med å gjenta det du allereie har blitt fortalt. Ho kan hjelpe deg med små hint om du sit fast, men her er ho svært sjeldan til nytte, og slår berre fast ekstremt opplagde ting.

Det store spørsmålet

Eg er ingen spesielt stor fan av rørslekontroll. Eg synest det kan fungere når det er gjort skikkeleg, men sjeldan når det blir brukt heile tida. Det blir lett for mykje av det gode, og eg set stor pris på å kunne lene meg tilbake i sofaen og berre slappe av. Dette har vore heilt umogleg med The Legend of Zedla: Skyward Sword, men ikkje berre fordi du må bruke Wiimoten til å svinge sverdet med.

Spelets natur er ganske utspekulert. At du heile tida må bruke armane til å utføre alt frå eit skot med bogen til å sanke sommarfuglar med ein håv får deg til å automatisk lene deg framover. Samtidig får dei endelause utfordringane deg til å lene deg framover. Problemet nektar deg å sløve, og måten du løyser problema på nektar deg å sløve, og såleis endar vi opp med eit spel som meir enn noko anna spel i nyare historie har skjerpa sansane mine på alle punkt samtidig.

Din beste ven får deg dit du vil.
Din beste ven får deg dit du vil.

Det snodige er at eg aldri merkar når det skjer. Eg merkar det etterpå. Timane rullar utan kontroll og etter at eg etter gudane veit kor lang tid har løyst eit problem, innser eg at ryggen min verker litt frå ei heller unaturleg sitjestilling, og eg lenar meg tilbake med eit tilfreds sukk. Poenget er at der ein kanskje fryktar at rørslekontroll ikkje funkar i lange og nyanserte spel, endar realiteten opp med å teikne eit heilt anna bilete. Er spelet godt nok forsvinn du inn i verda og gløymer alt anna.

Kontrollsystemet er derimot ikkje heilt perfekt. Heilt frå starten blir du skulert i korleis du skal fekte som ein meister, og korleis fleire fiendar vil forsvare seg og løfte våpen og skjold for å slå bort angrepa dine. Det høyrest bra ut på papiret, men i praksis er reaksjonsevna til fiendane skrudd mot raske knappetrykk, ikkje rørsler. Samtidig registrerer ikkje alltid spelet om du skal ta eit horisontalt eller diagonalt slag. Om du gjer ting sakte og kontrollert er presisjonen sylskarp, men sakte og kontrollert er ikkje ein metode som fungerer mot fiendar med mindre du vil dei skal blokkere alle angrep.

Med øving blir ein naturlegvis betre og kan etterkvart rundspele fleire fiendar, men det endrar likevel ikkje på den harde realiteten: Ingenting er meir effektivt enn hyperaktive angrep der du viftar som ein galning med kontrollaren. Sofistikert fekting blei nett utklassert av nestegenersjons knappemosing.

Konklusjon

Som eg sa innleiingsvis har eg hatt mine irritasjonar, sjølv om det kan vere litt vanskeleg å hugse kva dei var. Det spesielle med eit spel som Skyward Sword er derimot at det som i det eine sekundet kan oppfattast som provokasjon over frustrerande speldesign i det neste er noko du innser var dine eigne manglande evner til å sjå kva som ligg rett framfor deg. Klart det finnest unntak med tvilsam design her og der, men desse få unntaka er som dråpar i havet å reikne når vi stiller dei opp mot alt det positive.

Redd Zelda! Død eller levande!
Redd Zelda! Død eller levande!

Det er ein del av reisa. Eit stort og variert eventyr som byr på det eine praktiske problemet etter det andre kan ikkje unngå å frustrere. Det kjem med territoriet. Eit problem er eit problem, og dei byr på mange negative kjensler heilt til dei blir erstatta av den massive gleda over å nett ha løyst eitt av verdas største problem. Du er kanskje ikkje alltid den skarpaste kniven i skuffa, men ein og annan gong er det lov til å tru det.

The Legend of Zelda: Skyward Sword høyrer heime i biblioteket til ein kvar spelentusiast. Det er eit slikt spel som vil fortelje deg kvifor du spelar. Du let deg velvillig utfordre, provosere og engasjere om kvarandre i eit spel som nektar å sleppe deg før du har sett alt det har å by på.

The Legend of Zelda: Skyward Sword kjem i sal 18. november, kun for Wii.

Kommentarer (39)

Forsiden akkurat nå

Til toppen