Feature

Rare historier fra spillbransjen

Hva tenkte de på under utviklingen av disse produktene?

1: Side 1
2: Side 2

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert desember 2010. Frontet på nytt 12. januar 2013 til glede for nye lesere.

Det er ikke alltid aktørene i spillindustrien tar de klokeste beslutningene. Det kan være snakk om fullstendig feilslåtte produktideer, merkelige designvalg eller bare utviklere som forsøker seg på litt spesielle snarveier for å få spillene deres ut i tide. I denne artikkelen tar vi en titt på alt fra absurde spillsystemer til en konsoll som aldri burde ha sett dagens lys.

Jepp. Kan du hjelpe meg?

The Fabulous Wanda

Hva er meningen med livet? Å formere seg? Å være snill og hjelpsom? 42? Det er ikke så lett for oss å vite, men det finnes naturligvis dem som er overbevist om at de har funnet svaret. Og noen av dem er nok litt i overkant interessert i å dele det med resten av oss, men det er en diskusjon som egner seg best for et annet nettsted.

I The Fabulous Wanda, som kom til Commodore 64 i 1983, er du på jakt etter svaret på alt – «the secret of life, the universe and everything», som spillets undertittel sier. Og på en fjern planet i rommet finnes en person som sies å ha svaret. Hun heter Wanda, og hvis du kan finne henne og gi henne det hun ber om, vil hun dele hemmeligheten med deg.

Spillet begynner som et slags tekstbasert eventyrspill, men inkluderer flere enkle arkadesekvenser. Det er en modell som faktisk fungerer rimelig greit, hvis man ser bort fra den håpløst utdaterte tastaturgrafikken og noen irriterende ventetider underveis. Etter å ha spilt en stund kommer du til planeten og byen der Wanda holder til, og her har du i hovedsak tre muligheter. Du kan enten gå til et kasino for å gamble (som er eneste måte å tjene penger på), gå til en bar og drikke deg full (ikke anbefalt), eller finne Wanda og be om å få svaret du søker.

Tjen penger på virtuell gambling.

Men Wanda skal selvsagt ha betalt for hemmeligheten. Du blir ikke fortalt hvor mye penger hun skal ha, men hvis ikke du har nok blir du kastet hodestups ut av etablissementet hennes (og frastjålet alle dine eiendeler mens du ligger i halvsvime på bakken). Uten penger blir du arrestert for løsgjengeri, og det er «game over». Dermed er det bare å prøve på nytt, og håpe at du neste gang kan vinne nok penger i kasinoet til å imponere den fantastiske dama og få hemmeligheten hennes.

Problemet er bare at Wanda aldri blir fornøyd med det du har å tilby. Du kan ikke vinne. Uansett hvor mye penger du klarer å gamble til deg på kasinoet, er resultatet det samme: Hun blir fornærmet, du kastes ut og mister alt, og det er «game over». Dette går selvsagt aldri frem av selve spillet, og jeg kan godt se for meg at spillere som kjøpte det tidlig på åttitallet brukte time etter time på virtuell gambling forgjeves.

Så hva er poenget? Er spillet en eneste stor vits på spillerens bekostning, eller har det faktisk en dypere mening? At jakten på meningen med livet er nytteløs i utgangspunktet, og du ikke skal stole på folk som mener de har funnet den? Jeg vet ikke. Men jeg er i alle fall glad for at jeg aldri betalte surt oppsparte lommepenger for dette spillet.

Offisiell trailer(!)

Limbo of the Lost

De andre produktene i denne artikkelen er her fordi de er designet på en eller annen underlig eller tåpelig måte. Eventyrspillet Limbo of the Lost er imidlertid annerledes. Det er her på grunn av måten det ble laget på, og hva som skjedde da dette ble oppdaget.

Men først, litt historie. Limbo of the Lost kom ut på markedet i 2008, etter en utviklingsperiode som får Duke Nukem Forever til å blekne. Spillet, som ble utviklet av tre britiske pubkamerater med svært god fantasi, var nemlig først under utvikling for Atari ST, en datamaskin som var rimelig populær på åtti- og nittitallet. På det tidspunktet var det et teksteventyrspill, men da originalutgiveren gikk konkurs måtte utviklerne finne på noe annet. De endte opp med å hoppe til en ny plattform: Amiga. Da spillet først ble demonstrert for pressen var det et grafisk eventyrspill i LucasArts-stil, som skulle komme på mellom 15 og 20 disketter og lanseres i 1995.

Det gikk heller ikke som forventet. Amiga-markedet var på full fart nedover etter at Doom hadde lurt alle over på PC, og spillet ble liggende uutgitt i flere år. Det var ikke før i 2006 at spillet dukket opp igjen, denne gangen under utvikling for PC. Og som du allerede har skjønt: Denne gangen skulle utviklerne endelig lykkes i å få det ut. Jeg tok en titt på spillet før lansering, og konkluderte med at det var et av de merkeligste spillene jeg noensinne hadde prøvd, og at det virket litt spennende på tross av et ekstremt lavbudsjettspreg. Jeg anbefaler at du leser sniktitten, i alle fall min beskrivelse av det første kvarteret med spillet.

Gjett hvilket spill bakgrunnen er stjålet fra.

Men så til hovedpoenget. Det jeg ikke la merke til, kanskje fordi jeg kun fikk se en begrenset del av spillet, var utviklernes originale måte å få tak i grafikk på. Og med «originale» mener jeg «ulovlige». Etter som spillet var et todimensjonalt eventyrspill foregikk handlingen på skjermer hvor bakgrunnene var rene bilder (gjerne med noen småanimasjoner lagt oppå). Utviklernes ambisjoner strakk seg imidlertid lengre enn grafikkbudsjettet, så for å spe på med ekstra omgivelser spilte personen med ansvar for bakgrunnsgrafikken like godt noen populære spill, og trykket «print screen» da han fant noe han ville bruke. Smart, eller hva?

Nøyaktig hvordan man mente det var mulig å komme seg unna med dette er uvisst. Kildematerialet inneholdt spill som Thief III og The Elder Scrolls IV: Oblivion, som fortsatt var populære da Limbo of the Lost kom ut – og selv om det var gjort noen forsøk på å skjule kopieringen var det ikke akkurat vanskelig å kjenne kilden igjen. Når tyveriet først ble oppdaget og detaljene havnet på nettet spredde historien seg som ild i tørt gress. Internettdetektivene begynte å snuse, og fant materiale stjålet fra tonnevis av spill og andre produkter, inkludert filmen Spawn og gode, gamle Diablo.

Resultatet var selvsagt at spillet umiddelbart ble trukket fra markedet. Utgiverne la naturligvis alt ansvaret over på utviklerne, som på sin side ble splittet fullstendig. Alle hevdet sin uskyld og uvitenhet om det som hadde skjedd. Heldigvis for deres del later det ikke til at Bethesda, Eidos eller noen av de andre selskapene som eide materialet gadd å saksøke en gjeng (nå arbeidsledige) middelaldrende briter.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden