Refleksjon

For mye fokus på vold?

Kamp i rollespill

Er det ikke på tide vestlige rollespill blir litt mindre voldelige?

1: First page
2: New page

Hvorfor liker du rollespill? De fleste vil nok svare mer enn én enkelt ting på dette spørsmålet. Selv liker jeg rollespill fordi de lar meg skape min egen spillfigur (som jeg ser på som «meg selv» i spillet) og oppleve en ny og spennende verden hvor jeg har muligheter til å handle på måter jeg ikke kan gjøre i virkeligheten. I tillegg er jeg svært glad i frihet og valgmuligheter, to ting rollespill generelt er langt flinkere enn andre typer spill til å gi meg.

Avstemningen på RPGWatch.

Hva med kamp?

Det rollespillfokuserte nettstedet RPGWatch har i lengre tid kjørt en avstemning på nettstedet sitt, hvor de ber brukerne stemme på sitt favorittelement i rollespill. Alternativene deres er samhandling med ikke-spillende figurer, utvikling av spillfiguren, kamp, hjernetrim («puzzles»), utføring av oppdrag og utforskning. Resultatet etter omtrent 400 stemmer er ikke direkte overraskende – samhandling med ikke-spillende figurer leder, med 33 prosent av stemmene, utvikling av spillfiguren har 30 prosent av stemmene mens utforsking kommer på en god tredjeplass, med 23 prosent av stemmene.

Kun fem prosent av de som i skrivende stund har deltatt i avstemningen har stemt på kamp som sitt favorittelement i rollespill.

Dette passer egentlig ganske godt med min egen erfaring. Jeg misliker ikke kamp i rollespill, men det er generelt ikke på grunn av kampsekvensene at jeg spiller disse spillene, og hvis et rollespill fokuserer veldig på slåssing har jeg en tendens til å miste interessen etter hvert. Når jeg utforsker villmarken i Tamriel, Myrtana eller Faerûn synes jeg ofte det er litt irriterende å bli avbrutt av det ene monsteret etter det andre, som av en eller annen grunn vil sette tennene i meg på tross av at jeg går rundt som en levende panservogn og brøler «Jeg er døden i menneskeform! Frykt meg, for jeg vil bli din undergang!» ved jevne mellomrom.

Kamp oppleves rett og slett ofte som en distraksjon. Ett eller annet som presser seg inn mellom meg og målet mitt. Det er ofte moro, slik distraksjoner gjerne er, men jeg puster stort sett lettet ut når jeg er ferdig og kan fortsette med det jeg holdt på med.

Villmarken i Gothic 3 er farlig.

Vold løser alt

Enda verre er det med de mange oppdragene som kun kan løses ved hjelp av kamp. Selv om de fleste rollespill har en eller annen form for fengsel, virker det for eksempel som de fleste skurkene heller vil dø enn å komme dit, og når jeg konfronterer en person som har stjålet en liten filleting blir resultatet som regel at han trekker sverdet før samtalen er omme. Dette på tross av at et hvert tenkende menneske burde forstå at en slik handling vil resultere i den visse død. Mitt Epic Sword of Burglar Massacring (+10) er tross alt ikke til pynt.

I tillegg til å ta fokus bort fra det jeg ønsker å bruke tid på, er altså overdreven fokus på kamp i rollespill ofte ødeleggende for følelsen av å ta del i en ekte verden. Det er ikke realistisk eller fornuftig at skogene er fulle av gale rovdyr som angriper spilleren med en gang de ser den skinnende rustningen hans, eller at simple tyver velger et nytteløst forsøk på drap som løsning med en gang noen oppsporer dem. I noen rollespill virker det som vold er den eneste løsningen, uansett hva situasjonen er, og dette er rett og slett ikke realistisk.

Dessuten er ikke kampbaserte løsninger veldig minneverdige, med mindre kampsystemet i spillet er veldig godt (noe det dessverre ikke bruker å være) og utviklerne har brukt mye tid og krefter på å designe de individuelle kampsekvensene. Når man bruker time etter time på å drepe navnløse banditter, romvesener eller monstre som alle angriper med en gang de får øye på deg, er det ikke så mye som skiller den ene kampen fra den andre i hukommelsen.

Det er ikke kampene jeg husker best fra The Witcher.

Jeg kan bruke The Witcher som eksempel. Jeg elsket spillet, og synes også kampene fungerte ganske godt (etter litt øvelse). Men når jeg ser tilbake til de beste stundene med The Witcher, er det ikke de evige kampene mot spøkelseshunder, druknere og skolopendere fra helvete jeg husker. I stedet tenker jeg tilbake på etterforskningen og maktspillet i byen Vizima, bryllupsfesten på landsbygden og andre deler av spillet hvor jeg ikke hadde behov for å trekke sverdet. I tillegg husker jeg tilbake på flere minneverdige figurer, og en dyp historie som bød på mange overraskelser. Og kanskje sterkest av alt husker jeg de situasjonene hvor mine valg påvirket handlingen – på godt og vondt.

Les også
Anmeldelse:

Rollespillere er enig

Skal jeg dømme etter avstemningen på RPGWatch, virker det rimelig tydelig at jeg ikke er alene. Kun et fåtall av de som spiller rollespill gjør det på grunn av kampsekvensene. Samtidig er det slik at kamp, per i dag, er det absolutt viktigste elementet i nesten alle rollespillene på markedet. Enten du spiller Oblivion, Mass Effect, Neverwinter Nights 2 eller The Witcher, er sjansene store for at det du vil gjøre mest i løpet av spillet, er å slåss. Hvorfor er det egentlig slik?

Svaret er selvfølgelig ganske enkelt. Det tar tid å lage meningsfylt innhold i spill, og rollespill er ekstra krevende. Her forventes det at spill skal ta lang tid å fullføre, og at man skal kunne spille gjennom dem flere ganger og oppleve ulike ting. For å kunne lage et spill med god varighet uten å bruke alt for lang tid på utviklingen må designerne ofte ta noen snarveier. Og det å designe en intrikat felle med mange elementer, eller et oppdrag med flere ulike løsninger, tar selvfølgelig mye lenger tid enn det å sette inn en håndfull monstre eller to.

Det er mye slåssing i Neverwinter Nights 2.

Dessuten er det langt billigere å fokusere på kamp enn dyp interaksjon og andre elementer. Når man har laget et monster kan dette brukes om og om igjen uten ekstra omkostninger. Til sammenligning må hver enkelt samtale i et rollespill skrives for hånd, og så leses inn av profesjonelle skuespillere. Avansert interaksjon med andre figurer krever lange dialoger med flere valgmuligheter, og gjerne også spesielle samtalemuligheter basert på spillfigurens attributter (en figur med høy intelligens kan for eksempel få andre dialogmuligheter enn en huleboer).

Et annet element som gjør det fristende å implementere mye kamp har med måten man forbedrer figurene i rollespill på. Dette skjer vanligvis ved hjelp av erfaringspoeng, og den letteste måten å utlevere disse på er å gi en viss mengde poeng hver gang spilleren overvinner en fiende. Ved å balansere erfaringsbelønningene kan utviklerne til en viss grad kontrollere spillfigurens utvikling gjennom spillet. Men for spillernes del resulterer dette ofte i at de bruker mer tid enn nødvendig på kamp, for å sikre at de får så mye erfaring som mulig slik at de kan gå opp i nivå («grinding»).

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden