Anmeldelse

Frozen Hearth

Et overambisiøst strategispill med store mangler.

Det er få spill jeg har så gode minner fra som WarCraft III: Reign of Chaos. Strategispillet greide på mesterlig vis å lure inn rollespillelementer i form av kraftige helteenheter, og nøkkelen til å overleve store slag var gjerne å mestre de mange heltens unike egenskaper. Den populære DotA-modifikasjonen dro konseptet et par hakk lengre og erstattet basebygging med ferdighetsbasert bruk av kun én enkelt helt.

Jeg er overbevist om at australske Epiphany Games tenker å slå to fluer i en smekk med Frozen Hearth. De fokuserer sterkt på en mektig enhet, samtidig som de lar spillerne beholde sin hær av enklere soldater. Basebygging og ressurssanking reduseres til et minimum, for å få mer fokus på kampene. Men viktigst av alt, spillerne må ta valg som både inkluderer og ekskluderer spillelementer.

En stemningsfull bakgrunnshistorie

Frozen Hearths kampanjedel starter med en introduksjonsvideo om den fiktive middelalderverdenen spillet er satt i. Videoen består kun av skisser, men klarer likevel å skape god stemning med en interessant historie. En mørk og mystisk mannsstemme forteller om farlige tider, hvor snø og is dukker opp og ser ut til å fortære rikets sjeler.

Med noen generasjoners mellomrom dukker det opp avatarer, skapninger fylt med gudenes essens. Men avatarer er ikke lengre noen sjelden begivenhet, de har våknet opp i hopetall i hver krok av landet. Selv de klokeste vismenn klør seg i hodet mens de forsøker å finne årsaken til denne endringen.

Det krigerske folket Danaan, ser på avatarer som et middel til å erobre sine nabobyer og karre til seg makt. Men det er ikke derfor gudene plutselig har gjort sin opptreden, for en mye større trussel er på vei. Fra isbreene kommer de blodtørstige monsterne Shangur som truer hele Danaans eksistens. Folkeslaget må stå samlet mot denne fremmede trusselen.

Til å begynne med er man nødt til å velge hvilken stamme man vil tilhøre. De tre ulike valgene påvirker først og fremst hva slags magiske triks avataren din kan utføre, men hver stamme har også én unik spesialenhet. Anija er de defensive med egenskaper som gjør de seiglivede. Kryetar byr på mest action med sin skadelige magi, mens Sherim har helbredende krefter i sitt arsenal. Deretter må man velge hva slags kamptaktikk stammen din ønsker å føre. Disse tre valgene går også på forsvar, angrep og helbredelse. Valget avgjør både hva avatarens kraftigste magi gjør og hva slags egenskaper vanlige soldater får. Til sammen har du altså ni kombinasjoner, som krever ulike strategier. I kampanjen er dette valget permanent og bør derfor velges med omhu.

Angrip!

Når man omsider starter et oppdrag forsvinner noe av det gode inntrykket fra introduksjonsvideoen. Spillet sliter med å gi tydelig respons på dine interaksjoner. Når du selv tar kontroll over enhetene gir de lyd fra seg en gang i blant, men ofte adlyder de i taushet. Langt verre er det når enhetene bekrefter at de har mottatt en ordre, men blir stående bom stille. Spesielt hvis jeg er i en kamp er det ekstremt irriterende at halve hæren blir stående å se på, mens den andre halvdelen kjemper til døden.

Når den mektige avataren er med i kamp, opparbeider den seg erfaringspoeng. Disse kan brukes til å oppgradere hele seks ferdigheter, samt fem magiske triks. Alle disse har fem nivåer, som gir rom for veldig ulike spillestiler. I starten synes jeg det ble overveldende mange valg å sette seg inn i. Jeg forventer en slakk læringskurve på kampanjen, slik at jeg rekker å bli kjent med spillets særegenheter og enheter.

Resten av soldatene er naturligvis ikke like avanserte. De to første enhetene spesialiserer seg på forskjellige ting: en er ment for å gå helt i kroppen på motstanderen og angripe. Bueskytteren kan derimot stå på avstand og dynke fienden med piler. Etterhvert kan du også produsere enhetene med en eller to magiske egenskaper. Det er altså en stor fordel om du behersker mikrostyring.

Dessverre er det ikke alltid like lett å få gitt de riktige ordrene når spillet tidvis er lite responsivt. Det tryggeste er å ha alle enhetene samlet i en gruppe og da faller hensikten med de ulike enhetene litt bort. Det skal i teorien være mulig å beordre hæren til å gå et sted med en ordre om angripe dersom de møter på fiender. I praksis fungerer ikke dette i det hele tatt. I stedet er du hele tiden nødt til å følge med om det dukker opp fiender i synsfeltet. Merkverdig nok er det ikke alltid like lett å treffe fiendtlige enheter med musepekeren. Når du selv tar styringen og beordrer et angrep risikerer du å bomme på fiendtlige enheter slik at hæren slutter å slåss. Det er virkelig ikke slike tilfeldigheter som bør avgjøre en kamp.

Forenklet administrasjon

Basebygging har gjerne en sentral plass i sanntidsstrategispill, men i Frozen Hearth er det kun én bygning å tenke på. Denne festningen produserer først og fremst enhetene du trenger, men den har seksjoner som kan utvides. Til sammen er det tolv tilgjengelige utvidelser, men kun seks ledige seksjoner. Hver utvidelse gir et par-tre fordeler. Noen byr på nye enheter, andre lar deg oppgradere eksisterende. Jeg bygger ofte apoteket – det gir enhetene mine mer helse og sørger for at bueskytterne mine får dødeligere giftpiler. Ved å tvinge spilleren til å ta slike ekskluderende valg kan spillene utvikle seg ganske ulikt – i allefall i teorien.

Som i de fleste lignende spill kreves ressurser for å produsere enheter. I stedet for å ha arbeidere som sanker inn gull, ved, mineraler eller hva det måtte være, er ressurssanking forenklet. Rundt omkring på kartet ligger det ressursnoder klare til erobring, omtrent som i Heroes of Might and Magic. Når disse først er annektert vil de hele tiden generere ressurser. Men pass på, fienden kan knabbe ressursnodene fra deg.

Jeg er forøvrig ikke spesielt imponert over ytelsen på spillet. Aldri har jeg opplevd så store svingninger i løpet av kort tid. Jeg har ikke engang klart å se et mønster. Dersom det begynner å hakke, setter jeg alle innstillinger på et minimum, men det hjelper bare marginalt. Senere, kanskje før en stor kamp, har jeg satt det opp igjen, uten at PCen ser ut til å ha problemer med det. Merkelig nok er det kun omgivelsenes detaljnivå du kan stille på. For meg er det totalt uviktig at enhetene mine kaster skygger. At de har lagt så mye vekt på å animere gress og blomster er også merkelig. Det ser riktignok litt nakent ut om jeg skrur det av, men jeg prioriterer spillbarhet.

Flerspillerfokus uten Internett

Hele kampanjen kan spilles sammen med en venn. Da styrer hver av spillerne sin egen stamme med egen avatar og base. Det er en velkommen endring som gjør kampanjedelen et par hakk mer interessant. Før hvert oppdrag kan du velge å invitere en kompis, eller prøve deg i solomodus. Velger du å spille alene tar en kunstig intelligens kontroll over den andre stammen. Men litt utover i kampanjen er du nødt til å kontrollere begge stammene på egenhånd. Når basene ligger på hver sin side av kartet krever dette naturligvis gode ferdigheter. Det er litt ødeleggende for opplevelsen at man blir straffet såpass hardt om man ikke har noen å spille med.

Mange foretrekker nok å spille enkeltspill, uavhengig av kampanjen. Frozen Hearth byr på mange ulike spillmodus. Blant annet kan du velge «kongen på haugen» hvor målet er å beholde en spesifikk ressursnode over tid. Eller du kan ha som mål å drepe motstandernes helter flest ganger. Spiller man på lag, kan man også velge hvordan ressursene fordeles. Strategiene kan bli veldig ulike om man deler på innsamlede ressurser eller lar partene sanke alt på egenhånd.

Når et spill legger til rette for at to personer kan samarbeide er det fryktelig merkelig at spill over Internett glimrer med sitt fravær. Om du går lei av den kunstige intelligensen, må du rett og slett invitere vennegjengen på besøk. Dette gjelder både kampanjedelen og enkeltspill. Visstnok jobber utviklerne med å legge til denne funksjonaliteten i etterkant, men når man ser hvor viktig flerspillerdelen er i andre sanntidsstrategispill fatter jeg ikke at et spill blir lansert uten i 2012.

Mens kampanjendelen kun tilbyr å spille med krigerfolket Danaan, kan man i enkeltspill også velge ismonstrene Shangur. Hele rasen er avhengig av å bo på isbreene som brer seg gradvis utover brettet. Det er nesten umulig å ikke sammenligne rasen med Zergene fra StarCraft-universet. De fleste av deres soldater ser også ut som underjordiske rovdyr.

Men der rasene i StarCraft skiller seg markant fra hverandre, føles de veldig like i Frozen Hearth. Hovedforskjellen ligger i utseende og litt ulike ferdigheter, ellers er spillmekanikken stort sett uforandret. Basebyggingen fungerer identisk med seks oppgraderbare seksjoner i hovedbygningen. De har sine egne mektige demiurger som gjenspeiler avatarene og de to første tilgjengelige enhetene er for nærangrep og fjernangrep. Rasen kan også spesialiseres i tre ulike retninger som gir tre ulike demiurger.

Konklusjon

Jeg er absolutt positiv til konseptene i Frozen Hearth. Det er spennende at spillerne blir tvunget til å spesialisere rasen sin og velge et utvalg av oppgraderinger i hvert spill. Å nedprioritere basebygging og ressurssamling er jeg også med på. Da er det enklere å få kontroll på kampene. Men kampene blir likevel ganske trøblete når enhetene ser ut til å gjøre mytteri, istedet for det jeg ønsker de skal gjøre. Da forsvinner raskt gleden ved de nye konseptene.

Hadde dette vært en tidlig sniktitt hadde jeg faktisk trodd at dette kunne blitt noe stort. Men når spillet lanseres i såpass dårlig forfatning blir jeg nødt til å riste på hodet. Både ytelse, spillbarhet og manglende Internettspill trekker kraftig ned. Et sted har kvalitetskontrollen feilet fullstendig! Jeg tipper utviklerne så seg nødt til å lansere noe for å få økonomien til å gå rundt. For min del har dette toget gått, uansett hvor mye de klarer å fikse på spillet i ettertid.

Siste fra forsiden