Anmeldelse

God of War: Ascension

Uinspirerende alene, men moro på nett.

1: Side 1
2: Side 2

Oppdatering 18. mars: Anmeldelsen inneheld no ein vurdering av fleirspelarmodusen. Denne var ikkje tilgjengelig før lansering. Vi har og sett karakter.

Det er godt mogleg God of War-serien nådde toppen med God of War III. Det forrige spelet var fantastisk på alle måtar, og å leve opp til noko slikt er ei utakknemleg oppgåve eg ikkje unnar nokon. Til samanlikning er God of War: Ascension ein nedtur. Ein massiv nedtur som gong etter gong slår fast kor mykje betre dei tidlegare spela i serien er. Det er så mykje her som berre ikkje lev opp til tidlegare høgder at lista blir for lang til å nemne.

Joda, vi møter våre demonar her òg.

Første stopp er ei historie som eg, etter å ha rulla og slått meg gjennom to gongar, framleis ikkje fullt ut forstår. Den er oppstykka og dårleg kommunisert og motivasjonen til nokon av rollebrikkene er på sitt aller beste diffus. Vi blir forklart kva situasjonen er, men uhyre lite om kvifor. Resultatet er ei historie som godt hjulpe av sine hopp fram og tilbake i tid aldri når den hemntunge drivkrafta vi har fått servert tidlegare.

Ikkje at God of War: Ascension blir eit dårleg spel av den grunn, men det er langt frå like bra som det burde ha vore. Du manglar motivasjon, og eg merka tidleg at eg sat fast med eit dundrande spørsmål: Kvifor kjempar eg denne kampen?

Kvar er eg?

Den første nedturen kjem derimot frå lyden, og du merkar det umiddelbart. Lydbiletet som elles har gjort ein fantastisk jobb i å byggje opp Kratos si sinte jakt på mytologiske beist gjer i Ascension det stikk motsette. Det kjempar mot intensiteten. Musikken er så låg til tider at eg såg meg nøydd til å justere på innstillingane for å få noko som gav ei eim av dramatikk. Lydeffektar er sporadiske og kjem ofte enten for seint med hensyn til kva som skjer på skjermen eller manglar fullstendig. Det høyrest ut som om det er noko forferdeleg gale med motoren, og konsekvensen er at dei lydane som blir framheva gjer lydbiletet høgst unaturleg.

At dette skjer nesten allereie i første scene, ein kamp mot eit massivt beist som konkurrerer i skala mot det beste serien har å by på, gjer det berre tydelegare kor fjern lyden er. Har ein først reagert negativt på noko, blir ein kjapt meir obs på andre ting, og det tek ikkje lange tida før fleire irritasjonar gjer seg til kjenne.

Det er ikkje til å leggje skjul på at spelet ser fantastisk ut.

Utviklarane har vore så besatt av å gjere det heile dramatisk og intenst med kameravinklar som viser deg galskapen i kva som skjer rundt deg at dei har gløymt ei uhyre viktig element; deg.

Du forsvinn. Fleire gongar enn eg kan telje har eg hatt store problem med å sjå Kratos medan eg skal hamle opp med nye fiendar som kravlar ut av bakken så fort du har drepe den førre. Det er provoserande vanskeleg å ha oversikt. Når du innanfor desse rammene skal handtere eit kampsystem som ikkje kan avbryte fiendanea angrep, sjølv om dei er fullt i stand til å avbryte dine, blir ein kjapt lei.

Det er urettferdig, kjip og ikkje minst billeg design.

Rå makt

Det er frykteleg synd, for kampsystemet i God of War-serien er – og har alltid vore – ekstremt solide greier. Ascension er ikkje noko unntak. Problema oppstår ikkje gjennom kva mekanikkar du har å leike deg med, men gjennom kva leikegrinder utviklarane vil du skal bruke dei i.

I motsetning til tidlegare spel har Kratos no berre kjettingsverda å leike seg med. Nokon vil nok sakne eit større arsenal, men på mange måtar er denne innsnevringa eit godt val. Du veit kva du har å bruke, og du blir meir spesialisert på det våpenet du har. Den største endringa er at kampane no er veldig fokusert på momentum. Skadar du fiendar utan å bli treft sjølv vil eit meter byggje seg opp, og når dette er fullt kan du hoppe ut i enormt kraftige angrep. Desse kan du med litt flid halde gåande til det meste har eksplodert i fargerike røykkuler, eller du kan bruke eit spesialangrep som til dømes omfamnar fiendar i eld.

Geometrien får seg ein knekk meir enn ein gong.

I staden for nye våpen får vi fire element som påverkar sverda til Kratos. Vi startar med eld, før vi går vidare til is, lyn og sjeler. Dei har alle ulike spesialangrep og kan gi deg liv eller fylle opp magimeteret slik at du kan bruke eit massivt spesialangrep unikt for kvart element. Dei fire elementa har imidlertid ikkje stor effekt på spelet. Uavhanegig av kva element du brukar til ei kvar tid vil alt utarte seg slik du er vand med. Kvart element byr på eit par angrep som skil seg frå dei andre elementa, men det stoggar der.

Sjølv om Kratos berre har eit hovudvåpen denne gongen kan han likevel plukke opp eit og anna våpen du finn rundt om kring. Desse har eit snevert angrepsmønster, men kan bli til stor nytte sidan nokre er gode til slå våpen ut av henda på fiendar, eller til å angripe flygande fiendar.

Å plukke opp våpen blir likevel for det meste ein ettertanke. Fokuset er på Kratos sine eigenskapar, og han har fleire svært nyttige triks i ermet. Å gripe tak i fiendar for å slenge dei rundt med kjettingane er svært effektivt, spesielt i større grupper der du kan hive ein fiende på andre for å skape ei opning. Kombinert med effektiv bruk av blokkering kan dette bli ein livsfarleg taktikk. Sleng på nokre gjenstandar du plukkar opp i løpet av spelet som let deg mane fram ein kopi av Kratos, samt låse ein fiende fast i sakte kino, og du har teknisk sett alt som skal til for å gjere kort prosess med fiendane.

Det handlar om kjensler, skjønar du.

Dette krev derimot at spelet byggjer opp rundt det du har, noko det svært ofte ikkje gjer. Det hjelp ikkje stort kva du har å by på når du er omringa av fiendar som på kort varsel sender paralyserande elektrisitet mot deg. Dette ikkje vere ein frustrasjon, men det blir det når skjermen er så overfylt av fiendar, og kameraet er så langt vekke at du har vanskeleg for å sjå kva som skjer.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden