Kommentar

Total War-serien har forlatt røttene sine

De beste Total War-spillene kom faktisk for over ti år siden

Hva var det som gjorde Rome og Medieval 2 så ufattelig gode?

Kongen av Total War.
SEGA

Det er ikke alltid like enkelt å være blodfan av spillserier. I tillegg til at det er mulig å oppleve noe annet enn det man er vant med fra tittel til tittel, er det ofte like vanskelig med forandringer som ligger i bakgrunnen og som det ikke blir fokusert på ved første øyekast. Som en stor Total War-tilhenger og selverklært armstolgeneral, er det derfor med tungt hjerte jeg skriver denne kommentaren. Jeg mener nemlig at Total War har mistet mye av det som gjorde at jeg følte meg tvunget til å klikke «neste runde»-knappen time etter time, dag etter dag, og ja, år etter år.

Medieval 2 bød på skikkelig kule kamper.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det var en gang en krig

Jeg husker fortsatt øyeblikket da jeg oppdaget Rome: Total War. Jeg hørte om spillet fra en klassekamerat, men mente selv at både Star Wars: Empire at War og Ringenes Herre: Kampen om Midgard var det beste strategiverdenen hadde å by på. Det var før jeg så hva Creative Assembly gjorde med sjangeren.

Der jeg i Kampen om Midgard førte grupper på ti orker mot fem Gondor-vakter, kunne jeg i Rome: Total War lede tusenvis av romere mot et enda større antall barbarer, grekere og persere. Å være vitne til de mektige, rødmalte legionærene fra Julii-huset marsjere fremover mens enorme romerske katapulter fyrte av flammende kampesteiner mot en gjeng gallere, var milevis unna noe annet jeg hadde opplevd tidligere.

Det var imidlertid mer enn bare de storslagne kampene som rørte ved sjelen min. Rome: Total War tilbød også en kampanjemodus der spillbrettet strakk seg helt fra Portugal i nordvest til Iran i øst. Jeg mottok oppdrag fra det romerske senatet, la veier, bygget handelshavner, utvidet familien og balanserte plebeiernes ønsker mot SPQRs – Senatus Populusque Romanus – det romerske senat og folk.

Scipii-familien var alltid en stor fiende.
SEGA

Et langstrakt latinerrike måtte gi etter for familiefeider og germanere i utvidelsen Rome: Total War Barbarian Invasion, men det var først i 2006 at Total War, for min del, nådde sitt høydepunkt.

Medieval 2: Total War hadde alt det en historie-elskende liksom-konge kunne ønske seg. Som konge, keiser, sultan og doge kunne jeg herje over det europeiske kontinentet med over et dusin fraksjoner som føltes unike og mangfoldige. Kingdoms-utvidelsen var kronen på verket, og ga meg fire forskjellige kampanjer å fortsette eventyret i.

Det store ekstra

Kingdoms-kampanjen var svært innholdsrik.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Mye av det jeg nå har påpekt er aspekter ved Total War-spillene som går igjen og igjen. Oppgradering av byer, store slåsskamper og oppdragsfullføring er ting som fortsatt preger spillene. Hva er det da som gjør at jeg mener de nyere Total War-spillene – med Empire: Total War som det første av disse – ikke holder stand?

Det vil være feil å si at Rome og Medieval 2 bar på det myteomspunne «lille ekstra», for det var faktisk mye som hadde forandret seg da sverd og bue ble byttet ut med musketter og krigsskip. Samtidig er det faktisk mange relativt små ting som til sammen utgjør den enorme forskjellen, men til syvende og sist er det også slikt som utgjør et sammensatt spill. En annen grunn til at det er Rome og Medieval 2 jeg peker ut er fordi at disse to har mange fellestrekk som var unike for nettopp disse spillene.

Følelsen av progresjon

Les også
Anmeldelse:

Få ting slår et spill som lar deg opprette et rike helt fra grunnen av, og det var nettopp dette Rome og Medieval 2 lot meg gjøre. Dette innebærer imidlertid mer enn bare å bygge visse bygninger i forhåndsbestemte bygningsfelt, som er noe Total War begynte med i Empire. I Rome og Medieval 2 var det nemlig intet provinssystem slik vi er vant med i dag, der en hovedstad sammen med mindre landsbyer utgjør en provins. Nei, her fantes det byer som kunne vokse seg gigantiske, samtidig som hver eneste by kunne konstruere alle bygg man kunne ønske.

Om ikke annet er Rome 2 svært vakkert. Her med GEM-modifikasjonen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

En samtidens Total War-spiller vil kanskje spørre seg om dette frie valget ødela litt av det strategiske aspektet ved statsbygging, ettersom man ikke må ta de vanskelige valgene der og da. Da velger man imidlertid å se bort ifra at man bygget etter behov, da som nå. For selv om jeg kunne forsøke å gjøre Oslo til en like stor by som Roma, måtte jeg fortsatt se an forholdene rundt meg. Dermed gjorde det ikke noe at jeg kunne bygge jordbruk, kirker og kaserner i alle byene mine, fordi jeg på en helt naturlig måte ville velge hvor jeg ville skape vekst, og hvor jeg ønsket å bygge militære utposter.

At vi i både Rome og Medieval 2 fikk bygg med ikoner som faktisk sa noe om hvordan byggene så ut i «virkeligheten», gjorde også noe med spillet selv. Et kornlager så faktisk ut som det, og det samme gjorde enorme katedraler og ekstra forsvarsverk. Kontrasten er derfor spesielt stor i Total War: Rome 2 der alle ikonene er byttet ut og inspirert av gammel romersk og gresk keramikkunst. Noe av det samme ser vi komme tilbake i Warhammer-spillene, der bygningsikonene fungerer mer som symboler for hva man lager enn noe annet. For eksempel vil ikke en hestestall vise en faktisk stall og hvordan bygget ser ut, men man vil i stedet se silhuetten av et hestehode eller lignende.

Det viktigste er likevel at de nyere Total War-spillene – med Rome 2 som førstemann – har kuttet ut bygging av ordentlig infrastruktur. Å bygge romerske veier og å gjenreise dem i middelalderen var nemlig noe av det beste jeg visste, og gjorde at hele riket mitt kom sammen. Veiene hadde innflytelse på hvor raskt jeg kunne føre en hær fra ett punkt til et annet, på rikets velstand og handelen mellom egne og fremmede byer.

Kingdoms-kampanjen var svært innholdsrik.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Sammen med veinettet opererte økonomiske storbyer langs havet, og handelsruter strakk seg fra flere havnebyer om gangen. Avhengig av andelen varer som ble fraktet til og fra rikene, ville det dukke opp flere kjerrer på land, eller handelsskip til sjøs. Jeg reiste fort rundt om i riket for å vokte disse rutene, samt grensene mine. Å følge med på at byene ble rikere og at handelen økte var i seg selv en glede, og gjorde at Total War ble så utrolig mye mer enn bare krig.

Warhammer 2 er spektakulært, men mangler mange av mekanismene fra de tidligere spillene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

At man i Rome: Total War i tillegg kunne kikke på byen sin i fredstid – i «battle map»-modusen – var en helt utrolig kul funksjon og det er synd at den ikke har blitt gjenskapt siden. Det faktum at man ikke lenger kan endre hovedstad er også fullstendig tullete.

Organisk slåssing

Creative Assembly har opp gjennom årene gjort svært mye ut av sin motion capture-slåssing, der to soldater kommer sammen og utfører mer eller mindre kule fektesekvenser. Problemet er imidlertid at dette aldri ble så vellykket som man skulle ønske. Ofte «gled» soldatene mot hverandre og begynte en litt teit kamp, før de gled fra hverandre og stod stille mens et annet par begynte på den samme regla. Dette er det blitt mindre av i Warhammer-serien, men ting er fortsatt ikke så rosenrødt som det var før den kontroversielle Warscape-motoren kom på banen.

I Medieval 2: Total War oppførte soldatene seg nemlig mye mer virkelig enn det de gjorde etter. Individuelle soldater ville faktisk rotte seg sammen mot én enkelt fiende, og så lenge man stod nær en motstander var det mulighet for kamp. En av de mest merkbare forskjellene var hvordan fotsoldater og riddere oppførte seg i kontakt med en flyktende motstander. Med en gang en seirende ridder kom nær en livredd fiende på flukt, hugget ridderen nedover, og slaktet sin motstander. Det føltes ikke ut som at alt var opp til en terning eller en innøvd fektescene, og det gjorde kampene vakrere på sitt eget vis.

Napoleon forbedret på Empire: Total War, og er et svært godt spill til tross for manglene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kanskje den aller synligste forskjellen – som med Warhammer-spillene er blitt fikset på kunstig vis via ledernes helsemålere og utenomjordiske styrke – er hvor viktige generalene var, og hvor mye de tålte i forhold til den vanlige soldaten. Å ri inn med en konge, prins eller adelsmann bød alltid på en sårt trengt moralinnsprøytning, og gjett om de kunne slåss. Med Empire: Total War ble det dessverre livsfarlig å opptre slik, for generalene tålte tilsynelatende plutselig like lite som hvilken som helst annen figur. Det hele ble et sjansespill, og før du visste ordet av det hadde lederen din dødd av en tilfeldig kule eller pil på villspor. Slik blir det antiklimaks og frustrasjon av.

Charlemagne-utvidelsen og Total War: Attila er nok det nærmeste vi kommer de gode, gamle dagene.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jeff van Dyck

Kule kamper og flotte kampanjemekanikker har mye å si, men verken Rome eller Medieval 2 ville vært det de var uten lydsporet komponert av Jeff van Dyck. Dette navnet sier kanskje lite eller intet for de fleste, men om du har erfaring med Total War-spillene er det enkelt å høre om det er denne mannens musikk du lytter til eller ikke.

Van Dycks låter fokuserte nemlig på melodi og det tradisjonelle lydsporet fremfor naturlige lyder og anonym bakgrunnsmusikk. Aller tydeligst er dette i Rome og Medieval 2, der de store låtene virkelig står på rekke og rad. Kampanjemusikken er én sak, og gjorde at jeg nesten vegret meg for å trykke ”end turn”-knappen ettersom musikken ville stoppe i noen sekunder. Det var likevel van Dycks episke kamplåter som tok kaka. Låter som Soldier´s Chant, Imperial Conflict og Romantic Battle fra Rome: Total War, og Solenka, War of Kings og Hymn of War fra Medieval 2: Total War er klassikere som aldri er blitt slått av noe lydspor i senere Total War-innslag. Det er ikke uten grunn at Creative Assembly relanserte Rome-musikken som en egen modifikasjon til Rome 2.

Musikk er magi, og spesielt i spill der man leder tusenvis av menn inn i heder og ære – eller den sikre død. Å lede hellige korstog mot Jerusalem eller jihad mot Konstantinopel ville aldri vært så episk som det var uten musikken, og det er et sant tap for Total War-serien at verken Empire, Shogun 2, Rome 2, Attila, eller Warhammer-spillene kan leve opp til standarden som ble satt for over ti år siden.

Modifikasjoner og Hotseat

Utenom spillmekanikkene i seg selv er det spesielt to aspekter jeg mener bidro til å gjøre både Rome og Medieval 2 til sanne legender som gjør dem relevante den dag i dag. Det første var muligheten for ekstreme modifikasjoner, og friheten moddere hadde til å gjøre som de ville med spillmotoren. Modifikasjoner som Roma Surrectum til Rome: Total War gjorde at man fikk et enormt kart med nye funksjoner, fraksjoner, byer og enheter, og gjorde et allerede stort spill enda større.

Shogun 2: Fall of the Samurai er noe av det bedre fra Creative Assembly i nyere tid.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Likevel var det nok Medieval 2 som så moddernes gullalder. For ikke å snakke om modifikasjoner som Stainless Steel, Broken Crescent og the Last Kingdom – der alle bygget på spillet eller ga oss nye epoker å krige i middelalderen – fikk vi Third Age; en modifikasjon som omgjorde Medieval 2 til et så godt som fullverdig Ringenes Herre-spill, og det fullstendig gratis.

Modifikasjoner finnes fortsatt, og kanskje er det flere nå enn noen sinne ettersom spillene for det meste støtter Steam Workshop, men kvaliteten på dagens virkelig store modifikasjonene er lysår unna de gamle. Der man før kunne endre på landmasser, lydspor og bydesign, vil de største moddene i dag gjerne endre på det kosmetiske, samt enhetsverdier og andre justeringer.

Total War: Warhammer er definitivt mer jordnært - og likanes - for fans av vår egen historie enn Warhammer 2.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det andre store aspektet som bidro til å gjøre Medieval 2 så relevant, var Hotseat-funksjonen som dessverre bare var tilgjengelig for Kingdoms-utvidelsen og modifikasjoner basert på denne utvidelsen (som det heldigvis etter hvert ble mange av). Det er kanskje enkelt å påstå at dagens flerspillerkampanje har tatt serien i riktig retning, men dette er jeg uenig i. Hotseat-funksjonen lot to eller flere spillere spille etter tur på én og samme PC, noe som gjorde underverker for Medieval 2. Jeg må ha brukt flere tusen timer med venner gjennom denne modusen. Til sammenligning kan man ikke spille fler enn to spillere om gangen i de nyere titlene, og selv da er man avhengig av veldig gode internettforbindelser. Hvorfor Creative Assembly ikke får til å tilby begge to, noe spillserier som Civilization greier utmerket godt, forstår jeg overhodet ikke.

Ikke bare nostalgi

Til tross for at dette er noe jeg tenker på hver bidige dag, vil jeg ikke utelukke at jeg nok ser tilbake på disse to spillene gjennom nostalgiens briller. Rome: Total War var mitt første spill i serien, og Medieval 2 var mitt andre. I tillegg bydde de på mine favoritt-epoker, og gjorde så med glans. Samtidig er det ikke vanskelig for meg å rose de senere spillene der ros skal gis. Tross alt mener jeg jo fortsatt at samtlige Total War-spill er over gjennomsnittlig gode.

Creative Assembly har mye å lære fra Paradox-spillenes fokus på administrasjon rollespillelementer.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Empire ga oss krig på en helt ny skala, noe Napoleon-utvidelsen forbedret på. Shogun 2: Fall of the Samurai var godt balansert og bød på noen utrolig kule mekanikker, og Rome 2 var ekstremt vakkert å se på, med et kampanjekart som tok pusten fra meg. Mange av feilene sistnevnte kom med ble fikset på i Total War: Attila, og hunerens spill vil jeg nok si er det beste av spillene som kom etter Medieval 2. Warhammer og Warhammer 2 er annerledes på mange områder, men introduserte likevel noe CA har hatt store problemer med tidligere; en spillmotor som ikke kverner seg selv til døde, og som faktisk er svært godt optimalisert. Samt drager, dverger og vampyrer, naturlich.

Rome og Medieval 2: Total War vil alltid oppta spesielle steder i hjertet mitt, men jeg vil påstå at dette skyldes så mye mer enn bare følelser. De organiske kampene, friheten man ble gitt ved konstruksjonen av byer, estetikk knyttet til ikoner, modifikasjons-mulighetene og det fantastiske lydsporet er alle aspekter som gjorde disse titlene så ufattelig gode.

De gjorde Total War til minneverdige strategispill som fokuserte på så mye mer enn bare krigføring og slåssing, mens dagens titler føles enklere og laget for et større, mindre interessert publikum. Mitt tips er derfor at Creative Assembly burde se seg tilbake, samt ta lærdom av andre strategiserier der ute. For eksempel leverer svenske Paradox gang på gang spill med enorme muligheter knyttet til statsbygging, med et knallbra lydspor om og om igjen.

Forhåpentligvis er dette sider Creative Assembly ikke har forlatt for godt. Jeg håper inderlig på å bli overrasket når det neste historiske Total War-spillet ser dagens lys.

Veni, Vidi, Vici. Deus Vult. Lenge leve Total War.

Siste fra forsiden