Intervju

Ninety-Nine Nights

I dag møtte eg den karismatiske mannen Tetsuya Mizuguchi som står bak spel som Rez og Lumines, for å snakke om hans siste spel, Ninety-Nine Nights.

I lag med Sangyoun Lee som er regissør for action-spelet Ninety-Nine Nights, eller N3 som det også blir kalla, var Tetsuya Mizuguchi på plass hos Microsoft for å gi oss eit litt større innblikk i kva han eigentleg vil med dette spelet. I lag med journalistar frå diverse andre europeiske medier (blant anna ein merkeleg fyr frå Irland som kun ville stille eit spørsmål; om det var irar med under utviklinga av spelet), sat eg og småprata med Herr Lee medan vi venta på Mizuguchi.

Når Mizuguchi endeleg dukkar opp, er det tid for utveksling av visittkort. Mizuguchi er ein mann som brukar lang tid på å studere visittkort, og når eg gir han mitt, studerar han det ekstra nøye. Etter ei stund bryt han ut "ahh, Nåway", og smiler stort. Høfleg og litt usikker på kva anna eg skal sei enn eit bekreftande ja, smiler eg tilbake.

Liten mann, store ord

Etter at alle er på plass og introdusert kjem det brått ei litt pinleg stillheit, som om ingen eigentleg har noko dei lurer på. Eg tar mot til meg og spør kvifor han har bestemt seg for å lage eit action-spel. Eg kan sjå på glisa til mine intervjuobjekt at dette er eit spørsmål dei har høyrt før, men Mizuguchi har ikkje noko imot å forklare, eller gjere eit forsøk på det i alle fall. Han veivar med armane og ut kjem ord som "Hi-Def, Hi-Res og five point one". Han seier det som om det er noko heilt nytt vi aldri har høyrt om før. Strengt tatt har eg vore borti dette før, men eg stoppar tankegangen min og høyrer etter kva han seier.

– Eit action-spel er ei fysisk oppleving. Eg ville blande dette med drama, med ei god historie. Å presentere noko sånt som dette er noko eg har drøymt om lenge, og med høgoppløysning er det endeleg mogleg. Då Microsoft tok kontakt med meg, kom eg i samtaler med Sangyoun Lee, og eg fortalte han om ideane mine. Eg fortalte det slik eg fortel det til deg akkurat no.

Det må leggast til at Mizuguchi er ein mann som lener seg framover når han snakkar. Med haka ut og stramt regissert gestiuklering får han fram poenga sine, sjølv om du ikkje alltid er heilt sikker på kva poeng det eigentleg var du nettopp oppfatta.

– Etter å ha snakka med Lee var vi fullstendig einige, sier Mizugichi, mens han løftar armane i været og slepp ut eit lite gledesrop, for å vise korleis dei to reagerte då dei hadde funne ein veg å gå.

– Lee er også den beste til å utføre eit slikt porsjekt. Han har god erfaring med dette frå Kingdom Under Fire-serien, legger han til.

Han går tilbake til det at han vil ha drama i spelet. Ei god historie.

– I ein film er historia einsidig, du opplev historia frå eit perspektiv, sier han. "One line entertainment" kallar han det. Han legger til at han vil oppnå noko anna, vise alle sidene av historia. Det er ingen gode eller vonde i N3. Det er ikkje menneska som er heltane. Det er ingen som er heltane. Til dømes får goblin-karakteren faren sin drept av eit menneske.

Mizuguchi ropar "nooo" med eit redselsfullt blikk, før han fortsetter.

– Han vil ha hemn, rettferdigheit. Han mista faren sin, og det var eit menneske som tok livet av han.

Dette høyrest vel og bra ut, men eit spel som har sju spelbare karakterar, ei lang og velutvikla historie, med tusenvis av fiendar, kan raskt bli litt repeterande i lengda. Eg bestemmer meg for å spørje korleis dei har tenkt å unngå dette.

Mizuguchi blir stille. Det ser ut som om han leitar etter ord han ikkje heilt greier å gripe tak i. Det kan også sjå ut som om det er noko han verken har tenkt på, eller er forberedt på å bli spurt om. Sangyoun Lee bestemmer seg for å dra i land situasjonen og opnar munnen.

– Action i seg sjølv er fantastisk, så det blir ikkje kjedeleg.

Ein mild latter breiar seg over det trange konferanserommet. Lee slår litt med armane, ser på Mizuguchi, snakkar til han på eit språk i alle fall ikkje eg forstår, før han ytrar:

– Å knuse kakerlakkar er ein forfriskande faktor.

Han legg ut litt meir om kva som skal halde spelet i live. Blant anna finn vi rollespel-element for å halde spelet i gong. Det er og mange gjenstandar i spelet. Du kan kombinere dei, eller leite etter dei, og dette skapar litt variasjon.

– Ingen har kjeda seg så langt, seier Lee som for å stadfeste at spelet ikkje blir kjedeleg. Greit Herr Lee, eg tar poenget ditt.

Som i eit skamlaust forsøk på kopiere mitt innleiande spørsmål, skyt vår søta bror inn med å spørje om kvifor han valte action som genre for å formidle ei djup historie.

Mizuguchi blir stille. Veldig stille. Lenge. Han snur og vender på seg i stolen sin, og ser litt opp og ned som om han prøvar å hugse kvifor han bestemte seg for akkurat dette. Til slutt gir han opp og seier:

– Eg veit ikkje.

Deretter sprer ein nervøs latter seg i rommet, sidan det er tydeleg på ansikta til folk at dei er litt forbløffa over at sjølvaste Tetsuya Mizuguchi ikkje kan svare på kvifor han har laga det han sit her og presenterar.

– Microsoft ville ha suksess. Dei ville ha noko som kunne selge maskina. Dei ville ha noko massivt. Vi hadde dårleg tid på dette spelet. Vi brukte kun 16 til 18 månader på det, dårleg tid. Eit action-spel var ei passande utfordring.

Emosjonell action

Sidan dette er eit heidundrande action-spel der du slår rundt deg som ein psykopat med alt for høgt inntak av kaffe, ser eg dette som eit passande tidspunkt å spørje om korleis dei fortel historia i eit slikt spel. Om det kun er filmsekvensar mellom kvart brett, eller om det skjer ting medan du spelar. Mizuguchi går igjen inn på drama, han vil få fram konflikt, og for å pynte litt på alt saman, gjentar han seg sjølv angåande Hi-Def, Hi-Res og "five point one". Heldigvis har han meir på hjarte.

– Du får val av og til. Til dømes kan du kome til eit punkt på eit brett der du står ovanfor eit dilemma. Vil eg følgje planen, eller skal eg springe bort hit og redde venen min? Dette er ting som kan ha innverknad på historia, og det er fleire sluttar. Historia blir fortalt både ved hjelp av rendra historiesekvensar, og medan du spelar. Kvar karakter har eigne grunnar for å ta del i krigen. Alle har sin motivasjon, og eg vil få fram det.

Mizuguchi forklarar at han vil skape ei ny oppleving, noko friskt.

– Eit spel skal først og fremst presentere ei ny erfaring. Ny erfaring betyr ny moro.

Det blir klart at tida vår snart er ute, så eg spør om noko eg har lurt litt på. Det er ein del som gjerne vil behalde dei originale stemmene i eit spel, og derfor spør eg om vi får valet mellom engelsk og japansk. Dessverre viser svaret seg å være nei. Mizuguchi fortel at dei gjerne ville behalde stemmene, men at Microsoft sa nei. Grunnen til akkurat dette er ikkje heilt klar, men det er tydelegvis ei linje dei køyrer på. Spelet vil uansett få full lokalisering i Europa, og Sangyoun Lee får siste ord i dag.

– Japan er dei beste på historieforteljing og skodespel, deretter kjem Frankrike.

Store ord kanskje, men vi lar det gå i dag. Ninety-Nine Nights skal etter planen dukke opp i Europa til høsten. Akkurat når er ikkje klart, men spelet er ferdig, og det kjem an på når Microsoft meinar at dei vil kunne selje flest kopiar. Spelet har gått svært bra i Japan, der det har solgt langt over hundre tusen kopiar. Microsoft har som kjent hatt problem med å få fotfeste for Xbox i Japan, men med dei fantastiske salstale for Ninety-Nine Nights, er det tydeleg kva Microsoft treng for å etablere seg i Sola sitt rike.

Siste fra forsiden