25
Anmeldelse

Highguard

Overhodet ikke verdt alt hatet

Highguard er bare et helt OK skytespill, som må få være lov.

Andreas Klebo-Espe
Nyhetsredaktør
Wildlight Entertainment

«Å være målskiven for internettets hatmaskin suger.»

Sånn omtalte sjefsdesigner Mohammad Alavi situasjonen teamet hans satt i før lanseringen av Highguard. Det er vanskelig å beskrive spillets mottakelse på noen annen måte.

Etter en uke preget av rasende spillere og startvansker, har ting riktignok roet seg litt. Med det verste kaoset av veien, satt jeg meg ned for å finne ut av om Highguard er verdt alt hatet eller om det faktisk ligger en skjult perle her.

Svaret i begge tilfeller er «nei».

Sammensurium

Det Highguard er, er en sammensmeltning av haugevis av spill og undersjangere i kategorien skytespill. Her er bevegelsessystemet og brukergrensesnittet fra Apex Legends, barrikaderingen av vegger fra Rainbow Six Siege, spesialegenskaper fra Valorant og … sprangridning?

Konseptet er enkelt nok – selv om veiledningen du tvinges gjennom første gang du fyrer opp spillet prøver å overbevise deg om noe annet.

Bomb eller bli bombet.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

To lag på tre spillere kjemper mot hverandre på forskjellige kart. Med jevne mellomrom dukker det opp en dings som du må ta med til motstanderens base. Det drar i gang spillets andre og klart viktigste fase, som handler om å plante bomba hvis du angriper eller hindre at bomba eksploderer om du er forsvarer.

Det er helt greit. Bestanddelene er gode, uten at helheten noen gang leverer på topp. Tidvis er spillet kanskje mer enn bare helt greit, spesielt om du klarer å koordinere med lagkameratene dine, men det er liksom alt.

Siden jeg begynte å spille Highguard, har jeg ikke på noe tidspunkt lengtet etter å spille mer. Samtidig har jeg aldri følt at timene jeg brukte har vært bortkastet. Så hvorfor alt hatet mot spillet?

Det er like enkelt som det er umulig å forklare.

The Game Awards-fiaskoen

I løpet av mine snart 15 år som spilljournalist, har jeg opplevd mye rart. Et av de merkeligste fenomenene er når spill, trender eller øyeblikk får mer oppmerksomhet enn de kanskje burde ha fått.

Noen ganger slår det positivt ut. Stort sett går det dårlig. For Highguard ble sistnevnte en brutal realitet.

Spillet fra tidligere Respawn-utviklere skulle egentlig sniklanseres – en strategi som funket bra for teamet med Apex Legends i 2019. Geoff Keighley fikk imidlertid overbevist Wildlight-gjengen om å kunngjøre på The Game Awards i desember, som ble starten på et mareritt.

Keighley var nemlig så glad i spillet at han plasserte det helt til slutt i sendingen. Plassen som medfører urimelige forventninger om ting som Half-Life 3, Bloodborne 2 og et nytt Sly Cooper, ble plutselig okkupert av en ukjent flerspillerskyter.

Krise.

Startvansker og trøblete servere hjalp ikke på.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Allerede før lansering, var spillfans rasende på Highguard. Utvikleren gjorde ikke ting bedre av å si null og niks om opplevelsen, og mens dagene tikket ned til slippet ble både sinnet og forvirringen komplett.

Det gikk som det måtte gå. De som hadde bestemt seg for at Highguard var søppel, klikket seg inn for å legge igjen en negativ anmeldelse. Andre som kanskje stilte med mer åpent sinn ble møtt med servertrøbbel. Flere negative anmeldelser.

Etter bare noen timer hadde spillet over 10 000 tomler ned på Steam. Samtidig sank spillertallet med nesten 90 prosent på noen dager. Rettferdiggjøring for haterne. Skikkelig surt for utviklerne. I grunnen likegyldig for de som faktisk spiller.

Mye å jobbe med

De som koser seg med Highguard, noe som faktisk er lov, har fortsatt å pusle videre med opplevelsen. Spillets brukeranmeldelser er nesten oppe på 45 prosent positive, som i grunnen begynner å nærme seg det spillet fortjener akkurat nå.

Som jeg nevnte innledningsvis, er Highguard nemlig bare helt greit. Det kan bli noe mer enn det en dag, men da må Wildlight legge inn en del arbeid.

For det første er spillopplevelsen for rotete. Åpningsfasen, der man skal sanke utstyr og vente på å kunne angripe motstanderens base, er kjedelig.

Hakk og deng.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Her raser man rundt på kart som er altfor store for bare seks spillere. Jakten på kister med bedre våpen og rustninger, eller juveler som lar deg kjøpe tilsvarende utstyr, kunne enkelt bare vært en meny – à la Counter-Strike.

Du ser sjelden motspillere i denne fasen, og hvis du mot formodning havner i kamp er det bortkastede ressurser. Til gjengjeld får du tid til å bli kjent med kartene, som alle ser pene ut og byr på diverse snarveier og hemmeligheter.

Lysglimt

Når en såkalt Swordbreaker – sverdet som lar ett lag bryte seg inn i fiendens base – omsider dukker opp, kommer spillet mer til sin rett. Her blir det endelig kamp, som lar de forskjellige heltene utfolde seg.

Ved siden av skytevåpnene du plukker opp, har hver helt ett spesialangrep og én Ultimate-evne som lades opp over tid. Det blir mye smak og behag her, som alltid i helteskytere, men jeg fant raskt min favoritt i Condor – som innhyller fiender i røyk som du kan se gjennom.

Målet er å plante sverdet ved motstanderens base, som starter et raid.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Målet er å raske med seg sverdet og plante det på motsatt side av kartet. Prosessen minnet meg aller mest om god gammeldags World of Warcraft-krigføring fra Warsong Gulch. Stor arena, der kampene stadig forflytter seg til nye områder i tråd med hvor flagget (sverdet) bæres.

Denne delen av spillet er dessverre for kort, og altfor raskt blir det Overtime. Her har spillere bare ett liv. Dør du, kan du kun se på mens resten av laget ditt kjemper videre.

Slaget inne i basen er mer kaotisk. Angriperne har begrenset med både tid og liv og må forårsake så mye skade som mulig. Drømmeresultatet er å plane nok bomber til å senke hele basen på ett raid, men dersom dere ikke får av en eneste bombe vil din egen base i stedet få seg en støkk.

Akkurat hvorfor man straffes for at motspillerne er flinke til å forsvare seg, har jeg enda ikke blitt klok på. Hva var da poenget med å vinne Warsong Gulch-biten?

I Rainbow Six Siege-stil, må du forsterke basen din.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Kampen i basen gir for øvrig forklaring på hvorfor det bare er tre spillere på hvert lag i Highguard. Jeg har testet 5v5-modusen – som uforståelig nok blir permanent – der basekampene reduseres til uoversiktlige møljeslagsmål og det ellers ikke er nok ressurser til alle.

Flere spillere er med andre ord ikke løsningen. Jeg tror riktignok at Wildlight blir nødt til å gjøre noe med sanke-utstyr-fasen, for den gir hele opplevelsen et skikkelig kjipt førsteinntrykk.

De tekniske problemene er mer frustrerende.

Teknisk krøll

Per nå er lyddesignet i Highguard helt horribelt. Lyden av fiendens fottrinn er skrudd opp på full guffe, som i grunnen er greit. Problemet er bare at du ikke vet hvor de kommer fra.

Flere ganger per kamp snur jeg meg brått rundt fordi jeg hører en motspiller rett bak meg. Bare at den er ikke rett bak meg. Fienden er på andre siden av et fjell, og faren for å bli skutt er faktisk lik null. Dette er irriterende i den åpne verdenen, men blir fullstendig ødeleggende i basenes innsnevrede spillområde.

Nettkoden kan også trenge en oppgradering. Jeg fikk ikke se status på tilkoblingen min, og kan dermed ikke si noe om potensiell forsinkelse til serveren, men har stadig vekk opplevd å bli skutt etter at jeg har kommet meg i dekning.

Heldigvis har Wildlight fått mer kontroll over spillets ytelse. Etter en del krasj og krøll i mine første spilløkter, har jeg knapt hatt problemer – trolig takket være oppdateringene som allerede er lansert. Enda kan det være litt trøblete med ting som å invitere eller bli med venner, men gitt at de får tid, regner jeg med at utviklerne vil få orden på dette.

Akkurat det vil vel forbli det store spørsmålet knyttet til de neste ukene med Highguard. Hvor mye tid får utvikleren?

Ved å rive i stykker vegger, kan du overraske fienden.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

I motsetning til Concord, har Wildlight tilsynelatende ingen kravstor utgiver som står klar med saksa. Utviklere skal imidlertid ha lønn, og det er naturlig å tro at det sitter investorer ett eller annet sted som venter på utbytte. Plutselig må man begynne å regne på serverkostnader.

Er det virkelig nok med en topp på 8000 samtidige spillere hver dag for en gratisskyter?

Konklusjon

Jeg husker fortsatt lanseringen av Apex Legends. Spillet kom (nesten) som lyn fra klar himmel, og det var kjempestas å kaste seg inn og finne ut av hva det handlet om.

Hvorvidt Highguard hadde lykkes på samme måte dersom det fikk sin planlagte sniklansering, er dog lite sannsynlig. Skytespillet sitter på mange interessante komponenter – enten det er kule helter, fargerike verdener, kamp om flagget eller et flott bevegelsessystem – men det passer liksom ikke helt sammen.

Resultatet blir et spill jeg ikke angrer på å ha puttet timer inn i, men som jeg heller ikke har noe brennende ønske om å spille mer av. Og det er faktisk greit. Den typen spill fortjener også livets rett. Spilleres raserianfall mot et underholdningsprodukt de mottar gratis, eller bare kan velge å ikke spille, forblir uforståelig for meg.

Hvorvidt Wildlight får ryddet opp i spillets problemer, gjenstår å se. The Game Awards-kunngjøring og null markedsføring har skapt en perfekt storm, som kan ha signert spillets dødsom allerede før lansering.

Highguard er ute nå for PC (testet), PlayStation 5 og Xbox Series X/S.

0
Highguard
Ser du bort fra alt hatet, er det fortsatt mye å pirke på her.

Siste fra forsiden