ANMELDELSE: Prison Break: The Conspiracy
Anmeldelse

Prison Break: The Conspiracy

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Som oftest introduserer jeg anmeldelsene i generelle vendinger som i alle fall overlater litt spenning til resten av teksten og ikke minst konklusjonen, men dette tilfellet er så ensidig håpløst at jeg nok ville vært avslørt i løpet av noen få setninger uansett. Det er ikke til å komme unna at dette blir en nesten pinlig forutsigbar anmeldelse av enda et håpløst lisensspill.

Jeg var tilhenger av tv-serien Prison Break da den startet. Den ble riktig nok ikke akkurat bedre med årene, men spesielt den første sesongen hadde en rekke kvaliteter. Kvaliteter som spillet bare kan drømme om.

Les også: Hva venter oss i april?

Fantasiløst

Om ikke annet så har de fått ansiktene til å ligne.
Om ikke annet så har de fått ansiktene til å ligne.

Premisset for spillet er temmelig enkelt: du er Thomas Paxton – en agent for The Company som er sendt til Fox River Penitentiary for å holde et øye med brødrene Scofield og Burrows og sørge for at sistnevntes henrettelse går som planlagt.

Den første timen av spillet går med på å introdusere alle rollefigurene fra tv-serien i en lengre sekvens hvor underholdningsverdien begrenser seg til en rekke "åh, se, der er Bellick"-øyeblikk. Utviklerne har tydelig brukt en del krefter på å gjøre ansiktene gjenkjennelige. Bare synd at de også har blitt helt uttrykksløse og statiske. Rent teknologisk henger Prison Break-spillet litt etter bransjen ellers, selv om jeg slett ikke ville karakterisert det visuelle som noe problem i seg selv om resten av spillet holdt mål.

I løpet av første del av spillet klarer du utrolig nok å avsløre at de to planlegger å bryte seg ut. Målet blir å forhindre rømningen uten å gå til så drastiske steg som å drepe noen. Et par fullstendig forutsigbare vendepunkt senere er historien over – en historie som kan oppsummeres i tre setninger, og som trolig er skrevet av en ungdomsskoleelev i arbeidsuke hos utvikleren.

Lite lys i enden av tunnellen

Spillet har en klatredel, også den uten særlig underholdningsverdi.
Spillet har en klatredel, også den uten særlig underholdningsverdi.

Dessverre er det vanskelig å finne noe som holder mål her i det hele tatt. For det meste består opplevelsen av to ulike oppgaver - å denge noen innsatte som av en eller annen grunn har blitt sint på deg, eller å snike deg forbi hjerneløse fengselsvakter og renholdere. Slåssingen er kanskje den minst forseggjorte jeg har prøvd i et spill på ganske lenge.

Slåssesystemet består av en blokkeringsknapp, en knapp for raske slag, og en for tunge slag. Ved å alternere litt mellom knappene vinner du alle slåsskamper temmelig enkelt, men også helt uten at det gir deg noen som helst glede.

Innimellom er det en slåsskamp eller to som styres med "quick time events" der det vises knappetrykk på skjermen. Implementeringen av denne er håpløs og kan umulig ha vært testet særlig grundig. Hver gang man skal gjenta samme knapp mange ganger hurtigst mulig byttes det plutselig til en annen knapp, med det resultat at man feiler helt til man har pugget hvor mange millisekunder man må trykke før man skal bytte.

Les også: Anmeldelse: Yakuza 3

Strukket i det lengste

Snikingen består i å bevege seg fra punkt A til punkt B uten å bli sett. Heldigvis går alle vaktene i fengselet en fastlagt rute rundt i rommet som gjør at det alltid finnes en luke.

I luftegården kan du løfte vekter og trene med boksesekker, helt uten å få noe igjen for det.
I luftegården kan du løfte vekter og trene med boksesekker, helt uten å få noe igjen for det.

Det blir en del prøving og feiling, men ved å observere nøye før man beveger seg kommer man seg til slutt dit man skal.

Grunnprinsippet er ikke så veldig ulikt det som er brukt i mer suksessrike snikespill, men variasjonen i snikingen er så godt som ikke-eksisterende. Etter at jeg hadde observert vaktenes runder, skrudd av lys og dirket opp låser en syv-åtte ganger var det mer enn nok for meg, men ikke for spillet. Rundt to tredjedeler av de relativt få timene dette spillet varer går ut på å leke gjemsel. Utviklingen må ha føltes som å spre en teskje smør over tjue brødskiver. Bare det å komme gjennom disse timene uten å sovne eller å brenne spill-disken i et satanisk rituale fremkalt av sinne og kjedsomhet er en liten bragd i seg selv.

Det virker som om utviklerne har prøvd å bryte opp spillet ved å legge til muligheten til å slåss for penger i Brad Bellicks egen slåsseklubb i kjelleren. Ved å enkelt banke opp de ti-femten motstanderne har du tjent godt over tusen dollar, som du så kan bruke til å kjøpe én enkel tatovering for en hundredollarseddel. Resten av pengene får vi anta de hadde tenkt at vi skulle få bruke i oppfølgeren. Heldigvis kan jeg nærmest garantere at den aldri kommer til å komme.

Konklusjon

Tv-serien og spillet kunne knapt vært mer mer ulike. Der tv-serien holdt meg klistret til skjermen, i alle fall i begynnelsen, er jeg og spillet som to magneter som virker frastøtende på hverandre av natur.

Jeg ser for meg at noen satt og gnidde seg i hendene og funderte frem hvordan de skulle tjene mest mulig penger på Prison Break-lisensen, og kom frem til at det måtte være ved å spare på absolutt alt. Jeg skulle på en måte også ønske at det var slik, for da betyr det kanskje at det finnes et snev av talent hos utviklerne.

Ut fra dette produktet er det dog lite som tyder på sistnevnte, for her er det vanskelig å trekke frem en eneste kvalitet overhodet.

Spillet finnes til Playstation 3, Xbox 360 og Windows-PCer, og er allerede på markedet.

Les også: Sam Fisher endelig ut av skyggen

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen