Feature

Skribentenes favoritter fra 2018

Her er våre personlige favorittspill fra 2018

Ni skribenter gir deg sine topplister for året.

1: Øyvind, Erik-André og Aleksandar
2: Bjarte, Andreas K-E og Alexei
3: Gøran, Andreas B. og Espen

Torsdag kunne dere lese redaksjonens felleskåring over årets beste spill. Og selv om vi har prøvd å gå litt bort fra å gjøre det som en popularitetskonkurranse, måtte det en haug av kompromiss mellom de ulike redaksjonsmedlemmene på plass for å få til noe som de fleske kunne si seg fornøyd med.

Heldigvis har noen av skribentene hatt muligheten til å sette opp sine personlige lister med fem spillopplevelser som utmerket seg fra året. Noen selvsagte storspill er det å spore, men flere av oss har trukket frem noen mindre kjente perler.

Vi er også interesserte i å høre hvilke spill dere lesere setter høyest fra året som har vært. Over nyttår kan du være med på å stemme frem din favoritt.

Her er skribentenes personlige favoritter fra 2018:

Øyvind Steinkopf Sunds favoritter:

Celeste

Det skorter ikke på retroinspirerte plattformspill av høy kvalitet om dagen. Derfor var jeg absolutt ikke forberedt på hvor mye Celeste skulle gi meg. På overflaten er dette et tradisjonelt plattformspill med fantastisk gameplay. Det mest presise og tilfredsstillende jeg har spilt på veldig lenge, faktisk.

Celeste handler om å overkomme hindre. Akkurat når du tror at du har mestret den vanskeligste utfordringen i spillet, kommer det en verre en, og nok en runde med dødsfall, frustrasjon og kraftuttrykk følger, før du endelig kommer over også denne kneika, og den uslåelige, euforiske mestringsfølelsen velter over deg nok en gang. Slik tar Celeste deg med på en følelsesmessig berg-og dalbane, og før du vet ordet av det, et det over. Alt for tidlig, men ikke fordi spillet mangler innhold. Fordi opplevelsen underveis fyller deg med så mye glede at du ikke ønsker å være den gleden foruten.

Vår heltinne Madeline må gjennom mange prøvelser for å nå toppen av Celeste Mountain – en veldig fin analogi for veldig mye annet i livet. Å klatre et fjell krever mot, tålmodighet og vilje, men belønningen er enorm. Belønningen for å spille gjennom Celeste er like enorm – på sin helt særegne og utrolig sjarmerende måte. Derfor er Celeste mitt favorittspill fra 2018.

God of War

Jeg ble aldri helt frelst på de opprinnelige God of War-spillene. Jeg likte historien, mytologien og de spektakulære sjefskampene, men jeg klarte aldri å like Kratos. Det var (kanskje forståelig nok) vanskelig å relatere seg til alt det raseriet, alle de voldelige utbruddene og trangen til å drepe alle udødelige guder man kommer over.

Denne utgaven av Kratos er derimot en langt mer sympatisk person. Jo, han har fremdeles voldsomme krefter og kampferdigheter, men det er ikke lenger dette som definerer han. Fyren er eldre, visere og roligere – og han er til og med blitt pappa. Samhandlingen mellom far og sønnen Atreus utvikler seg sakte men sikkert løpet av spillets omtrent 50 timer lange reise gjennom forfrosne mytologiske landskaper.

Det er likevel Kratos som stjeler showet for min del. Han er nå en inspirerende spillhelt som jobber for å ende syklusen av hevn, vold og hat som han selv har vært en del av. Dette er en Kratos som vi faktisk kan lære mye av, og jeg elsker at utviklerne har hatt motet til å gjøre Kratos til en talerør for hva de selv tenker om tingenes tilstand utenfor sin egen vakre spillverden. Denne Kratos er den krigsguden vi trenger, og forhåpentligvis også den vi fortjener.

Déraciné

Jeg pleier ikke å legge skjul på at FromSoftware er et spillstudio jeg er veldig glad i nå om dagen, men da de annonserte at deres neste spill skulle være et dempet pek-og-klikk-spill som kun kan spilles i VR, ble jeg veldig interessert og måtte børste støvet av VR-brillene.

I Déraciné spiller du som en fe som kan manipulere gjenstander og tid, og bruker evnene for å påvirke livene til barna på et barnehjem. Historien traff meg mye hardere enn jeg hadde forventet. I løpet av de få timene spillet varte opplevde jeg vakre øyeblikk og utrolig triste øyeblikk med minutters mellomrom, mens jeg desperat prøvde å finne ut hva som ville være den beste skjebnen for Yuliya og hennes venner på barnehjemmet.

Déraciné er det eneste spillet hvor jeg har klart å holde VR-brillene på gjennom en hel spilløkt. FromSoftwares enestående evne til å vekke mystikk og forundring viser seg like godt i denne intime og dempende settingen som det gjør i deres heseblesende signaturspill. Jeg setter veldig stor pris på at Hidetaka Miyazaki og hans team er villige til å ta sjanser og lage spill som dette ­– noe som vil gjøre meg meget interessert i fremtidige spill fra den kanten, uansett hvor mye eller lite DNA fra Dark Souls de har i seg.

Dead Cells

I Dead Cells har jeg fått herlig, ekstatisk gameplay i sin reneste, mest nådeløse form. I Dead Cells skal du rett og slett bare kjempe deg videre, utforske flotte, Castlevania-inspirerte miljøer med en cyberpunk-vri, kjempe enda litt til, dø og dø igjen, mens vanskeligheten øker og øker. Sa jeg død? Det var synd. Da er det rett tilbake til begynnelsen igjen.

Den nådeløse behandlingen, hentet fra rouge-sjangeren, legger ikke den minste demper på spillgleden. Dead Cells er rett og slett for gøy å spille. Tempoet, fargene, musikken, alle de herlige våpnene du plukker opp – Dead Cells er definisjonen på en fokusert og velpolert spillopplevelse.

Jeg har aldri sett på meg selv som noen sadist som hiver meg på de vanskeligste spillene der ut som om de er jakttrofeer, men alle disse fantastiske spillene som har kommet ut de siste årene som faktisk tar spilleren på alvor, har klart å omvende meg til en slags vanskelighetsjunkie. Dead Cells er et av de aller beste spillene i denne kategorien akkurat nå, og derfor er det også en av de soleklare favorittene mine fra 2018.

Tetris Effect

Tetris er like tidløst som Minecraft, Åge Aleksandersen, Grandiosa og Kvikk Lunsj. Det er få som blir sure når noen drar frem noe av dette. Tetris er så og si uendret siden 80-tallet, men avarter som Tetris Attack og Puyo Puyo Tetris har også dukket opp i løpet av det russiske puslespillets lange levetid. Det er altså vanskelig å slå feil med Tetris, men derfor er kanskje enda vanskeligere å lage noe nytt og engasjerende med en såpass innarbeidet formel.

Men så kom Tetris Effect. Dette spillet, utviklet av Tetsuya Mizuguchi (Gunpei, Child of Eden og Lumines), spiller uten hemninger på alle virkemidler som gjør oss slaver til den såkalte tetriseffekten – rytme, tempo, lyder, musikk og belønning. Altså alle virkemidler som gjør Tetris så avhengighetsskapende. Tetris Effect tar alle disse og skrur de opp til elleve.

Det er nesten uvirkelig hvordan lyder, musikk og farger følger takten din mens du spiller, og hvordan den gjør små krumspring for å markere når du legger ned kombinasjoner av blokker. Hver eneste runde med Tetris blir her til en vakker symfoni mellom deg og spillet. Tetris Effect har i aller høyeste grad lykkes i å omforme Tetris til et moderne, visuelt stimulerende og ekstremt vanedannende rytmespill. Må oppleves!

Erik-André Vik Mamens favoritter:

Into The Breach

Mitt favorittspill i år er Into The Breach. Det skyldes faktisk IKKE den herlige retroinnpakkingen med pikslete grafikk, selv om det gjorde meg interessert. Jeg kåret jo tross alt flere slike spill til
fjorårets beste. Heller ikke den herlige musikken eller at det er skapt av samme utviklere som lagde FTL: Faster Than Light har gitt det noen automatisk plass på min liste.

Nei, grunnen til at Into the Breach er årets sterkeste spill er de endeløse logiske og taktiske vurderingene som må pønskes ut runde etter runde. Likevel er det såpass stor variasjon at det ikke føles ensformig. Følelsen av å alltid bli litt mektigere når jeg lykkes overskygger det faktum at motstanden også øker. Spillebrettet er ikke større enn et sjakkbrett, men med stadig nye omgivelser, fiender, og våpen blir det neppe remis etter remis. En taktisk perle som hele tiden krever møysommelig planlegging for å få full uttelling.

Return of the Obra Dinn

Jeg forstår at troverdigheten min kanskje trekkes i tvil når jeg ovenfor skrev at retroinnpakkingen ikke var det som solgte meg. Denne gangen var det definitivt de pikslete monokrom-skjermbildene som medførte at jeg måtte sjekke ut et av årets beste spill. Jeg har
tidligere mimret om mine barndomsminner rundt monokrom Macintosh-skjerm, og selve tittelskjermen er til forveksling lik Dark Castle sin.

Nok om innpakkingen, Return of the Obra Dinn er også et logisk spill, men adskillig mindre taktisk enn det foregående. Det å finne ut av skjebnen til hele 60 mennesker ombord på skuta Obra Dinn er ingen liten oppgave. Det høres kanskje litt makabert ut når det bare er dødsøyeblikket man skal studere. Likevel er det nok nettopp den utydelige grafikken som gjør at det er enklere å være åstedsgransker uten å bli distrahert av alle de fæle tingene som skjer. Det er gøy å være detektiv i ekte Poirot-stil, men på ingen måte enkelt. Men mestringsfølelsen når man oppdager en ny sammenheng er såpass stor at utfordringene har gjort Return of the Obra Dinn til et av årets beste spill for min del.

Subnautica

«Har du virkelig ikke spilt Subnautica, Erik-André?» kom det fra en lettere sjokkert barndomsvenn for noen måneder siden. Jeg må innrømme jeg knapt hadde hørt om tittelen. Det hørtes unektelig ut som et kjedelig ubåtspill, men jeg hadde heldigvis nok tiltro til vennen min så jeg ga spillet en sjanse.

Spillet åpner når man er i ferd med å krasje på en fremmed planet. Man titter ut av fluktkapselen og ser vann på alle kanter. Ingen land i syne, kanskje finnes det ikke i det hele tatt på planeten. Utforskning må til, og de første svømmeturene på grunt vann byr på noen enkle
ressurser. Den kjekke replikatoren i fluktkapslen kan smelte om mineraler til nyttige verktøy. Jeg elsker følelsen av å stadig kunne snekre sammen noe som gir meg litt mer håp om å overleve på denne merkelig kloden.

Jeg får også merke på kroppen hvor skummelt det ukjente er. Spillet er egentlig ikke spesielt nifst. Det finnes farlige fisker, men de ser stort sett slemme ut, de øvrige er harmløse. Helt hjelpeløs er man heller ikke, men usikkerheten rundt det å være på et fremmed sted gjør
meg likevel litt engstelig. Den spennende historien og byggemulighetene gjør dette til et av 2018s beste spill.

7 Billion Humans

Jeg tror kanskje dere har avslørt meg allerede, jeg er glad i logiske nøtter. For noen år siden kom det et slags programmeringsspill «Human Resource Machine» hvor man skulle gi instruksjoner til en stakkars rutinepreget kontorrotte. 7 Billion Humans er svært likt, bare at man skal programmere mange mennesker samtidig. Det blir fort fryktelig komplekst og vanskelig. Spesielt når jeg setter såpass strenge krav til meg selv at det ikke holder å fullføre brettene. Hvert brett har noen ekstra utfordringer som å klare oppgavene med færrest mulig instruksjoner og færrest mulig steg.

Det kan være både frustrerende og vanskelig å koke sammen den riktige oppskriften. Spesielt ekstrautfordringene virker så til de grader umulig til tider, men gleden ved å endelig forstå at at kan gjøres på en helt annen måte er såpass stor at jeg alltid forsøker meg på et nytt brett.

Two Point Hospital

Jeg må komme med en innrømmelse, jeg spilte aldri Theme Hospital. Men det betyr ikke at jeg ikke tror spillet hadde vært noe for meg. Det var rett og slett et av spillene jeg følte jeg «gikk glipp av» og som jeg aldri fikk somlet meg til å prøve i ettertid. Da passet det meg fint at den åndelige oppfølgeren Two Point Hospital kom i høst.

Det er noe veldig behagelig med slike spill som lar deg bygge opp og drive en forretningsvirksomhet. Hele tiden skal det balanseres mellom nok sykehusansatte, tilgjengelige behandlingsrom, ikke for lange køer, og et godt vedlikeholdt sykehus. Man må også huske på at man må tjene penger, men samtidig sørge for at både ansatte og pasienter er fornøyd med fasilitetene. Jeg må være såpass ærlig å innrømme at det ikke er så fryktelig vanskelig å få det til å gå i pluss. Det som gjør det så tilfredsstillende er at man hele tiden finner noe man kan utbedre.

Aleksandar JekicS favoritter:

Celeste

Med noen tilpasninger kunne Celeste blitt kjørt på en SNES for snart 30 år siden og det gjør egentlig ikke noe vi ikke har sett før i en eller annen form. Men til gjengjeld er hvert designvalg sylskarpt. Og alt er gjennomført til den minste detalj. Resultatet er et krevende, fantastisk og variert plattformspill det er vanskelig å legge fra seg og som fortsatt kan overraske etter flere titalls timer.

Det som for meg likevel virkelig gjør dette til årets beste spill er hvordan alt, fra historie til musikk, jobber sammen for å bli noe mer. De krevende hoppeutfordringene brukes for eksempel som en metafor for hovedpersonens depresjon: På et punkt dukker hennes indre konflikter opp som hoppmekanikker. På et annet skildres håp ved at en håndfull enklere baner med korfylt musikk følger noen supervanskelige slik at det plutselig føles som om man flyr.

Dette har utviklerne dessuten lykkes med uten at det noensinne blir hverken påtatt eller banalt, slik jeg føler det til dels har vært med en del lignende eksperimenter. Celeste ender i en bittersøt, mystisk refleksjon over det å følge drømmene sine. Jeg elsker rett og slett dette spillet.

God of War

Den originale God of War-serien var på en måte amerikanisert Devil May Cry. Den tekniske dybden i kampene ble simpelthen erstattet av noe som føltes sinnsykt voldsomt og gav resultater nesten samme hva du trykket. Hele det antikke Hellas rant over med blod og man kunne høre skrik fra Kina bare man kikket i den generelle retningen av en fiende. Og helt uten sans for humor er jeg ikke altså, jeg syntes det var ganske morsomt. I sånn ca. 11 minutter og 32 sekunder.

Nyversjonen av God of War er på en måte amerikanisert Dark Souls, en serie jeg føler jeg har hatt mer å tjene på å løsne knappene. Kombinert med en behersket, personlig historie med tragiske undertoner i Last of Us-stil, en Metroidvania-aktig verden med mye fargerikt sideinnhold og mystisk kunstdesign som minnet meg om The Legend of Zelda, er God of War noe av det morsomste jeg har hatt det med et spill de siste årene. Eneste er at jeg føler at det underveis la opp til langt mer enn vi til slutt fikk. Jeg trodde jeg kanskje var 60-70% ferdig da rulletekstene kom på skjermen.

428: Shibuya Scramble

Stakkars «visual novels», bildebøker med musikk og historievalg. Både mistrodd av gamere og bokløver. Likevel fikk 428: Shibuya Scramble en kjempemottakelse da det kom ut i Japan til Nintendo Wii i 2008. Etter et tiår har spillet endelig nådd våre breddegrader og attpåtil med en oversettelse tilsett av Alexander O. Smith, mest kjent for hva som må kalles gjendiktninger av Final Fantasy XII og andre Yasumi Matsuno-spill. «Forgive me. ‘Tis your birth and faith that wrong you, not I.»

Og det var absolutt verd ventetiden. I 428 møter man fem figurer en formiddag i Tokyos travle Shibuya-distrikt som vikles inn i en konspirasjon når det skal utveksles løsepenger for en av tvillingdøtrene til en forsker som jobber med et ebola-lignende virus. Det er en smart, velskrevet skrøne full av humor, twists, varme, fakta (!) og spenning som kan beskrives som en snillere japansk Pulp Fiction. Det mest unike med spillet er likevel de hyppige valgene som påvirker alle historiene. Tidvis er det som et puslespill der man hopper mellom figurene for å prøve å få alle til neste etappe i live. Er du interessert i interaktiv historiefortelling er dette et overflødighetshorn du må få med deg.

Detroit: Become Human

Det er to ting jeg føler jeg alltid må forholde meg til når jeg snakker om David Cage-spill. Det første er jeg enig i. Hvis denne fyren får et innfall, og det kommer til å vekke en hvilken som helst følelse hos publikum, så kommer han til å få det spilt inn og satt inn i spillet. Uansett hvor billig og pinlig det er.

Det andre er jeg ikke enig i. Detroit er et fullverdig spill. Så lenge et spill ikke er en komplett simulasjon, er det en abstraksjon. Det ofrer en del av virkeligheten for å la deg ta del i en annen. Å være syk i The Sims eller Skyrim gjør lite inntrykk og er mest en spøk, til gjengjeld gir disse spillene stor frihet. Spill som Detroit gir lite frihet, men kan for eksempel la deg oppleve et sykeleie med alle følelsene det faktisk innebærer. Og det er mye sterkere enn å se det på film.

Akkurat Detroit er popkornversjonen av «Blue Eyes, Brown Eyes»-øvelsen. Som en robot i et fiendtlig menneskesamfunn må man ta stilling til urettferdigheten man på alle kanter utsettes for. Og det er en opplevelse som er like bevegende og sjelerystende, syntes jeg, som spektakulær og spennende.

Monster Hunter: World

I år kom det ett spill som er så realistisk at man kan lure på hvorfor det er gøy. Og det spillet er Monster Hunter: World. Veldig raskt blir man kastet inn i en økonomi hvor man må jakte på monstre for å lage bedre utstyr for å kunne jakte på enda større monstre bare for å bygge deg lengre oppover i jegerhierarkiet. Hvordan man overvinner monstrene på best måte er en egen vitenskap. Og selve kampene tar fort en halvtime eller mer med konsentrert slåssing. Hvis Dark Souls består av sprinter, er Monster Hunter en serie maraton. Hvordan alt fungerer må du forøvrig stort sett finne ut selv.

At Capcom med dette har grepet sitt største publikum hittil tror jeg mye er fordi det føles så ekte. Og hvis jeg faktisk får være i en ekte fantasiverden blir det spennende bare det å knytte støvlene sine. På en måte føler jeg imidlertid utviklerne har dratt det for langt. Jeg får så dårlig samvittighet på slutten av kampene, når de vanvittig livaktige monstrene begynner å ynke seg og flykte, at jeg har gitt opp å spille det. På den andre siden er kanskje dette en mer minneverdig, passende og meningsfull avslutning på dette eventyret enn det noensinne ville vært å nå toppen av nok et digitalt hierarki.

1: Øyvind, Erik-André og Aleksandar
2: Bjarte, Andreas K-E og Alexei
3: Gøran, Andreas B. og Espen

Siste fra forsiden