Wolves er en skummel gjeng.
Sniktitt
Wolves er en skummel gjeng. (Foto: Ubisoft)

Ghost Recon: Breakpoint

Det mest frustrerende vi fikk teste på E3

Klønete bevegelser er bare noe av det som gjorde at det ikke fristet å spille videre.

LOS ANGELES (Gamer.no): Det går ikke veldig mange år mellom Ubisofts online-skytespill for tiden, og Ghost: Recon Breakpoint er utgiverens siste forsøk på å skape en varig og god flerspilleropplevelse. Breakpoint skal tilby en voksen fortelling med god skyting og taktisk spilling, men det vi fikk prøve på E3 var ikke stort annet enn direkte frustrerende.

Wolves

Da ble mye klapping da skuespiller Jon Bernthal, kanskje best kjent fra TV-serien The Walking Dead, tråkket ut på scenen under Ubisofts E3-konferanse. Bernthal spiller nemlig skurken i Ghost Recon: Breakpoint, Cole D. Walker, og er lederen av leiesoldatgruppen «Wolves» som har brutt med USA og nå jobber for våpenteknologiselskapet Skull Technology.

Du og vennene dine i Ghost Recon-laget befinner dere på en øy sammen med Skull Technology, og har som oppgave å jage ned leiesoldatene fra Wolves. Det skal imidlertid være lettere sagt enn gjort, for Skull Technology har flust med høyteknologiske våpen og andre duppedingser de har skikkelig lyst til å bruke mot enhver som forsøker å stoppe dem.

Det er lett å kjenne igjen denne karen. Foto: Ubisoft

Ghost Recon

Demoen vi fikk prøvd lot oss velge en av fire forskjellige klasser, hvor vi valgte den stillegående snikeklassen, selv om alle gjør best i å være litt snikete. Jeg skal innrømme at jeg ble imponert med en gang spillet begynte. Grafikken var fin, figurmodellene gode, og både himmel og naturen var noe av det bedre jeg har sett fra Ubisofts Ghost Recon-skytespill.

Det begynte likevel å skurre nærmest like etterpå. For selv om figurene virket tunge og bevegelsesanimasjonene fremstod som gode, var det et mareritt å kontrollere dem. Kontrollene var klønete, og det virket som om det tok lang tid før figuren hørte på kommandoene jeg ga henne, som om det var kontrollens responstid det var noe feil med (noe jeg tviler på).

Pass opp for droner! Foto: Ubisoft

Jeg kjempet meg likevel gjennom frustrasjonen, og snek meg over noe gress og en grusvei sammen med laget mitt, før vi alle la oss ned så fort vi kunne etter å ha hørt at en bil var på vei. Vi lot kjøretøyet med to skurker passere, og tok straks ut to andre snerpete typer med våpen fra Skull Technology.

Like etter ankom vi et oversiktspunkt hvor vi tok nytte av dronene vi hadde i sekken. Med dronene kunne vi overvåke en fiendtlig base like ved, og samtidig markere fiender og interessepunkter. Figuren på laget som tok seg av snikskyting ble igjen på høyden, mens vi andre fant veien ned, brukte et redskap til å kutte opp gjerdet som holdt oss utenfor, og snek oss inn.

Så langt virker konseptet i Ghost Recon: Breakpoint ganske kult, egentlig. Lagmedlemmene har forskjellige styrker, og det er viktig å være bevisst på omgivelsene sine. Men snart gikk alt ad undas. En av oss ble sett av en fiendtlig soldat, og hele basen visse plutselig at vi var der. En lang skytekamp fulgte så, og det ble tydelig at bevegelsessystemet ikke fungerte så godt som det burde. Det er nemlig litt for vanskelig å stille seg bak en hindring uten å plutselig hoppe over den, og igjen var det noe guffent ved figurens respons som bare ikke fungerte. Etter en lang kamp med en hypermoderne mini-tanks kom vi oss videre til kontoret hvor en forsker vi var ute etter å redde, og en relativt lang filmsekvens fulgte så.

Pinlig dårlige mellomsekvenser

Ansiktsanimasjonene til figurene i Ghost Recon: Breakpoint – spesielt de til hovedfigurene man spiller som – er direkte horrible, uten verken følelse eller uttrykk som passer sekvensene. Jeg klarte å holde igjen latteren og lot være å brekke meg, men dette var altså ille sakker.

Vi fikk så se et lite innblikk i Cole Walkers verden – Jon Bernthal – i en scene som så ut som at spiller-figuren husket tilbake til et øyeblikk, selv om hun ikke var der selv. Scenen var macho, med Walker og en annen soldat som skjøt ned fiendtlige enheter og snakket om hvordan de trengte pengene de fikk for arbeidet til å betale for døtrenes college-utdanning. Den fremstod likevel som en scene som forsøkte å være så dyp som mulig, men som likevel endte opp som sekvens uten substans og fylt med macho-ting vi har sett og hørt før.

Vi kom oss videre til en større installasjon hvor flere fiender ventet, og etter noe skyting var det lett nok å komme seg gjennom. Det som imidlertid ble vanskelig var da vi møtte på områdets «boss», en edderkopp-lignende tanks med ganske så heftige våpen. Vi var nær ved å knuse den, men etter noen irriterende minutter klarte vi det altså ikke.

Fin utsikt da. Foto: Ubisoft

Det er nemlig slik i Ghost Recon: Breakpoint at om du skulle dø, vil du ligge nede og trenge hjelp foir å komme opp igjen. Etter å ha kommet opp vil du være skadet, og må bandasjere deg selv for å komme tilbake til fult liv. Det var likevel noe med kontrollene eller hvordan det fungerte som gjorde at det aldri funket ordentlig, og alle som «døde» men kom tilbake, ble værende i en situasjon hvor de bandasjerte seg så lenge de kunne, men ble skutt ned med en gang. Det er enkelt å si «git gud» her, men med klønete kontroller og uresponsive bevegelser var det mildt sagt en frustrerende halvtime vi hadde å gjøre med.

Konklusjon

Ghost Recon: Breakpoint virket i utgangspunktet ut som et relativt tøft spill der man måtte ta seg tid og bruke kløkt for å vinne, men dette var definitivt det mest frustrerende spillet jeg fikk prøvd under E3-messen. Klønete bevegelser og uinteressante filmsekvenser gjorde at spillet føltes uferdig og gammelt på samme tid, og når man vet at Breakpoint utgis i oktober, er det ekstra viktig å være forsiktig med å glede seg. Det er vanskelig å si hvordan det hele ender opp til slutt, men basert på det vi fikk se i Los Angeles er vi ikke så spente som det vi var før vi fikk testet spillet selv.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen