Kommentar

Spill som kultur

Spill i monitor

Gjesteinnlegg skrevet av Julian Buckholm Taknæs / Snålt Snop og Spill

Oda Rygh gir tradisjonelle mediehus og kuratorer voksenkjeft i sin kommentar «Spill som kultur» på Gamer.no, hvorav hun kritiserer blant annet Munchmuseet for å ha brukt en halv million norske kroner på å lage et spill for barn, istedenfor å bruke allerede-eksisterende spill i en annen utstilling enn til akkurat vår kjære Munch. Kommentaren avsluttes også med et stikk til Morgenbladets kulturredaksjon og deres manglende interesse og kompetanse da det kommer til spill. Ryghs budskap er tydelig: vis mer interesse, ta dere sammen.

Men hva med oss som dekker spill? Vi som har en brennende lidenskap for mediet, og er villig til å sette videospill på toppen av podiet, samtidig som vi kritiserer de, la oss være ærlige, mange kritikkverdige sidene ved spillindustrien? Kan kritikken rundt spillformidling- og journalistikk vendes innover?

Spill er kunst - og så da?

Ja, i sitt foredrag hos Fritt Ord slo skribent og videoessayist Jacob Geller fast at videospill er kunst; han slo også fast «so what?». Videospill har nå eksistert siden slutten av 50-tallet, vi har diskutert inn og ut hvordan de påvirker oss, hvordan det er «det ultimate kulturuttrykket», og ikke minst hvordan de som ikke spiller videospill «ikke forstår oss». Gamere, og vi som er på innsiden av industrien, har et sterkt behov for å forsvare hobbyen vår og skrike at «SPILL ER KUNST!».

Jacob Geller sa selv i foredraget sitt at denne diskusjonen er så overfladisk at det føles som å krangle med foreldrene sine om hvorfor man burde få lov til å kjøpe det nyeste Grand Theft Auto.

La oss forstå at spill er kunst - og så da? Som Rygh skriver så er mye av appellen til spill i det at det er interaktivt. Istedenfor å være en passiv observatør som i mer tradisjonelle medier, så er man en aktiv deltaker, og responsen på deltakelsen er som oftest kjent umiddelbart. Hun viser også til hvordan vanskelighetsgraden til spill som FromSoftware sitt Dark Souls er det som er kjernen i kunstverket. Spillet er vanskelig, frustrasjon er et narrativ virkemiddel - men hvordan skal vi vise dette i en museumssetting?

Ja, videospill byr på utfordringer, men hvorvidt spilleren klarer å overkomme disse utfordringene varierer; vi er alle forskjellige, og noen kommer til å slite mer enn andre med spill som Dark Souls, noe som igjen kommer til å forme deres subjektive oppfattelse og følelser rundt opplevelsen. Så nei, dette kan ikke, og burde ikke, vises frem i et tradisjonelt museum.

Enkelte videospill har museum inn i selve spillet, som Namco Museum og flere Ratchet & Clank-spill; disse museumene inneholder tidlige konsepter og intervju med utviklerne hvor de går mer i dybden på ulike element av utviklingsfasen av spillet. Kanskje dette kunne vært noe å hente inspirasjon fra?

Celeste (2018) byr på utfordringer som i likhet med Dark Souls brukes som et narrativ virkemiddel, men med et annet resultat
Matt Makes Games

«Vi» spiller og «de» spiller

Mens vi er inne på individuelle opplevelser så kommer Rygh også med noen generelle fakta angående demografien og segmenteringen av spillere hvorav hun slår fast at det er «neppe de som spiller Fortnite, Minecraft og Among Us» som spiller spill som Disco Elysium. Den utvidede beskrivelsen av spillet hun gir peker også i retning av et gjengående problem i spill- og spillkultur: gatekeeping og en klassifisering av hvilke spill som er «ren» eller «ekte» kunst.

Et individ som har spilt Fornite i hundrevis av timer kan likså godt ha fundert over Disco Elysiums mangefasetterte skildringer av stoffmisbruk og politisk diskurs; deltakelse og diskurs rundt «ren» kunst utelukker ikke nytelse og engasjement av «kommersiell» kunst.

Vi forklarer spill (til hverandre)

Hvordan kan man da skildre disse individuelle og subjektive opplevelsene? Vel, vi gjør det allerede - men vi sliter med å nå ut. Vi gjør det i form av kommentarer, nisje-podcaster, interne digitale samfunn, bøker med mer - men det er kun vi som er engasjert og brenner for mediet som engasjerer oss i dette.

Regjeringens dataspillstrategi «Tid for spill» ser på en av grunnene til at videospill har slitt med å finne plass i det moderne kunstbildet:

Til tross for at videospill har vist et betydelig potensial for gevinster på mange fag- og samfunnsområder de siste årene, har mange utdanninger innenfor disse områdene og profesjonene fokusert relativt lite på bruk av videospill (...) som en følge av dette har bruk av videospill på andre samfunns- og fagområdet i relativt stor grad vært avhengig av kompetanse og initiativ fra fagpersoner med egenutviklet kunnskap og kompetanse om videospill og videospillkultur (Regjeringens dataspillstrategi, 2023, s. 39 - 40).

Formidlingen, videreutviklingen og kompetanseløftingen innenfor videospill er i stor grad avhengig av tradisjonelle «ildsjeler» innad i industrien. Hvordan skal man kunne nå ut til de store etablerte institusjonene for å få dem til å anskaffe engasjerte mennesker når de selv ikke ansatter noen av disse «egenutviklete» gamerne fra før av?

Spill er ikke nytt (for oss)

Videospill er, tro det eller ei, et nytt og moderne konsept for mange. Bildet, på lik linje med et maleri, kan vi ramme inn. Klassisk musikk og Rock & Roll kan fremføres og oppleves på nøyaktig samme arena. Men videospill er noe man først og fremst opplever innenfor hjemmets 4 vegger. Hvorfor er vi så opptatt av å få et moderne konsept inn i klassiske tradisjonelle former? Er det for at vi vil at de skal være så lett tilgjengelig som mulig for de som ikke spiller? Finnes det mer utradisjonelle måter å introdusere og utstille videospill som passer bedre for «uvitne»?

Geoff Keighley sin The Game Awards har pågått i 10 år og nådde i 2024 over 154 millioner seere; NRK har i løpet av de 10 årene skrevet to artikler om begivenheten, mens de har en egen side for Oscar-utdelingen.
The Game Awards

Ja, vi har hatt spillutstillinger som Game On 2.0 av Teknisk museum fra 2016, som stilte ut en enorm samling av videospill og maskiner fra spillhistoriens begynnelse og fremover. Disse opplevelsene begynner og slutter på videospillets historie. Det er ingenting i disse typer utstillingene som kan fortelle noen om hvordan det virkeligføltes å oppleve disse kunstverkene da de originalt ble utgitt.

Retrospillmessa har likevel klart å funnet en gylden måte å gjøre dette på; ved å kombinere utstilling og ivaretakelse av videospill og maskinene som trengs, er det ofte private kuratorer med sine egne samlinger som stiller opp på slike messer, og de er alltid tilgjengelige for å snakke om hvordan disse spillene og maskinene påvirket livene deres og hvorfor akkurat denne samlingen er så viktig for dem.

Det er dog et tradisjonelt medium som videospill passer godt til: bøker.

A Handheld History, Make Us Whole
Lost in Cult

I samme ånd som Retromessa har bokpublikasjonsselskapet Lost in Cult gjort det til deres oppdrag å sitat «Skape noe som ivaretar og udødeliggjør aspekter ved spillhistorie som forsvinner alt for ofte i storheten av internett». Dette gjør de i form av teksttunge bøker, essaysamlinger, magasiner og kunstbøker; kun tilgjengelig fysisk. Lost in Cult forstår også at spill er, av natur, dypt personlige opplevelser, som kun kan skildres gjennom samarbeid med personer som har en dyp forståelse og respekt for mediet.

Mens Lost in Cult posisjonerer seg mer som en kurator, har Jason Schreier, journalist og programleder i podcasten Triple Click, valgt å publisere flere bøker som omhandler de ekte omstendighetene rundt hvordan videospill blir laget, og hva menneskene involvert må ofre for å lage dem. Marijam Did, selverklært marxistisk videospill-kritiker og aktivist publiserte nylig boken sin «Everything to Play For», hvorav hun systematisk bryter ned flere kritikkverdige og etisk uforsvarlige aspekter av spillindustrien.

Begge disse forfatterne jobber for å fremme videospill som kunst- og kulturutrykk, samtidig som de går systematisk til verks for å analysere, kritisere og reflektere rundt nåtidens turbulente videospillindustri - begge på et språk som er forståelig selv for de som ikke har et forhold til tematikken.

Press Reset, Everything to Play For, Alle Kan Spille
Jason Schreier, Marijam , Frekk ForlagDid,

Vi har også norske bøker som Martin Bergesens «Alle Kan Spille», hvor Martin tar med seg leseren gjennom de komplekse og kronglete veiene i spillverdenen fra perspektivet til de som ikke har vokst opp med videospill.

Disse bøkene er gylne kilder til å lære mer om spillindustrien på et mikro- og makronivå, men hvem er det som leser disse? Appellerer disse verkene til de som står utenfor industrien eller må det større institusjoner til for å skape engasjement?

Jeg ønsker mer enn alt at videospill skal bli diskutert, hyllet og kritisert på samme måte som andre typer kunst på et større forum, men hvordan det skal skje vet jeg ikke. Dagens spilldekning i de store redaksjonene er preget av det jeg kun kan omtale som mangel på engasjement. Samtidig som engasjerte individer innad i spillindustrien kjemper for å få videospill frem og argumenterer for at spill fortjener å bli sett på på lik linje som andre kulturuttrykk, så går vi med en gang i en sterk forsvarsmodus når spill først blir kritisert på lik måte som andre kunstformer har blitt gjort i over 100 år - det mest ekstreme tilfellet kom i form av Gamergate.

Vi holder foredrag og legger frem forskningsartikler om hvorfor det er lønnsomt å satse på spill, men gjør vi det i et ekkokammer? Når vi utenfor vår lille sirkel? Jeg deltok selv på FHI sin dataspillkonferanse for 2024, og til tross for at konferansen var av ypperste kvalitet, kunne jeg telle på en hånd hvor mange som var i publikum; og de som var der visste godt hva videospill innebar - det samme gjaldt de digitale deltakerne, hvorav et høyt flertall var gamere fra før.

Dersom videospill skal vises på tradisjonelle utstillinger tror jeg det blir de samme som engasjerer seg fra før som står først i køen - slik det alltid har vært.

Det virker som at når tradisjonelle redaksjoner sliter med å vite hva de skal skrive om videospill, så er det vi som sitter med fasiten som ser på dem, ler og sier «kanskje du burde spille mer?», istedenfor å strekke ut en hånd og tilby dem vår egen særkompetanse (som det forøvrig ser ut til å være stor etterspørsel etter).

Om de er villig til å strekke ut en hånd i retur er et annet spørsmål.

Ledige stillinger

Siste fra forsiden