Sniktitt

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi har mye nytt å melde om storspillet!

KÖLN (Gamer.no): «Hvordan oppfører fiendene seg, skalerer de med figuren din?», «hvor mange erfaringsnivå blir det?», «kan du være så snill å fortelle oss hvordan ytelsen blir på PC kontra konsoll?». Det må være slitsomt å vise frem et av de mest etterlengtede rollespillene der ute, for gjennom mine tre møter med spillet har jeg hørt de samme spørsmålene repetert til det frustrerende.

Les også: Dette er The Elder Scrolls V: Skyrim
Les også: Slik blir kampsystemet og dragene i Skyrim

Det er likevel fullt forståelig at man har mange spørsmål om et så gigantisk spill som Skyrim later til å være. Her skal man ikke bare ta høyde for den omfattende historien, men også alt det som befolker den åpne verdenen. Samtidig har folk bekymringer om hvorvidt dette tilnærmer seg hardbarka Morrowind eller tilgjengelige Oblivion. Denne økten har besvart mange av våre spørsmål.

Stolt tradisjon

Årets Gamescom-presentasjon av Skyrim er en anelse utypisk. Våre tidligere økter med spillet har vært dirigerte spaserturer gjennom omgivelser utviklerne kjenner godt, men nå skulle vi endelig få sjansen til å kutte båndet og sniffe løst rundt. Det er blåøyd, om ikke blindt, å tro at Pete Hines trasket rundt helt på måfå for oss, men strukturen var i det minste langt friere enn tidligere.

Sånn kan en by i Skyrim se ut.

Tradisjonen tro starter det hele med skapelsesverktøyet, og vi får et innblikk i prosessen rundt å utforme helten som skal redde den nordlige provinsen Skyrim fra drager og skrømt. I essensen er dette mye av det samme som vi fikk i Morrowind og Oblivion, med de samme rasene og mange av de samme valgene. Det er riktignok noen nye finesser, slik som at man kan velge om figuren skal ha skitt i ansiktet, men dette ser veldig kjent ut.

Da er det en trøst at man i det minste kan lage folk som ser menneskelige ut nå. Hines anerkjenner dette, og berømmer Bethesda Game Studios' nyvunne egenskap til å lage tiltrekkende mennesker for første gang. Dette er ikke en gjeng som er helt blottet for selvinnsikt og -ironi, altså.

Dypere figurutvikling

Forskjellene i måten man lager en figur på ligger først og fremst i hvordan man skreddersyrferdighetene dens. Man velger for eksempel ikke foretrukne egenskaper lenger, og definerer ikke en klasse som sådan. I stedet starter alle på bar mark med de samme forutsetningene, og man kan på mange måter si at dette er et rollespill i enda større grad enn tidligere. Nå er det nemlig kun hva du bruker og gjør gjennom spillet som former hovedpersonen.

De ulike rasene har likevel forskjellige styrker og svakheter, slik at valget av opphav fortsatt spiller en betydelig rolle. Dessuten har jo det estetiske en hel del å si i et rollespill.

Sånn ser figurutviklingssystemet ut.

Alle starter med en grunnleggende våpenpakke, samt én destruktiv og én helbredende magiformel. Det er meiselen som kjerner ut personligheten din. Etter å ha økt ferdighetene ens i et gitt antall kategorier går man opp i ferdighetsnivå. Hver gang dette skjer får man disponere et poeng i enten magi, helse eller utholdenhet. Deretter velger man en egenskap i en kategori av eget valg. Dette kan for eksempel være huggvåpen, eller evnen til å blokkere med skjold.

Egenskapene defineres gjennom kategorier representert av stjernebilder, og minner om tradisjonelle «talenttrær» i rollespill. Det vil si at du kan måtte investere et gitt antall poeng i grunnleggende egenskaper med sverd for å få lov til å låse opp de mer spennende. Man trenger for øvrig ikke å sove for å gå opp i erfaringsnivå lenger. I stedet gjør man det via et menyvalg. Man får fullt liv og magicka av dette, slik at det samtidig blir et taktisk hjelpemiddel.

Les også
Anmeldelse:

Litt nytt, litt gammelt

Når vi endelig spaserer ut i dagslys blir det tydelig hvor omfattende og langstrakt dette spillbrettet er, selv om det igjen bedyres at den faktiske størrelsen er tilsvarende Oblivion. Innholdsmessig snakker vi om en helt annen dimensjon. Om man veier brettets fysiske størrelse opp mot hvor mye innhold det har, skal dette angivelig være tre til fire ganger så stort som massive Fallout 3.

Sånn ser en av dragene ut.

Derfor skulle det bare mangle at vi finner en hule behagelig nær startpunktet, og jogger ned med øksa i hånda for å se hva som skjuler seg i dypet. Bethesda har jobbet mye med å gjøre hulene mer personlige og unike i Skyrim, og denne inneholder blant annet underjordiske elver, hengebroer og spennende flora. Her og der kan vi plukke litt sopp, eller hente malm ut fra huleveggen.

Noen ganger møter man en låst dør, og da gjelder det enten å finne den skjulte spaken, ta veien rundt eller å dirke sin vei gjennom låsen. Det småforvirrende dirkespillet fra Oblivion har blitt erstattet med en versjon av Fallout 3s intuitive innbruddslek, noe jeg personlig setter stor pris på. Innpakningen er selvsagt en helt annen enn den i det postapokalyptiske rollespillet, og denne gangen roter man med en kniv og en dirk i låsen.

Kraftig crafting

Etter hvert støter vi på en ambolt og annet håndverksutstyr, noe som gir oss sjansen til å leke med malmen vi fant tidligere. Et problem i tidligere The Elder Scrolls-spill har vært at å samle fullstendige rustningesett kan være vanskelig. Det går nødvendigvis innpå opplevelsen til selvopptatte og forfengelige spillere. Derfor kan man nå smi sine egne rustninger av varierende sjeldenhet, gitt at man har ferdighetene og materialene som kreves.

Sånn ser snikmord ut.

Selve systemet er enkelt nok, der man fyller ulike tomrom med de nødvendige ingrediensene. Skal du lage en brystbeskyttelse trenger du kanskje å smi noe malm om til jern, samt å lage lærreimer av hamen til en ulv. På samme måte kan man bruke slipesteiner til å forbedre våpen, eller arbeidsbenker til å polere rustning. For å snekre sammen det aller stiligste utstyret må du for øvrig belage deg på å investere en del ferdighetspoeng i rustningelaging.

Alkymi fungerer på en helt annen måte. Her kombineres ingredienser på måfå, noe som isolerer egenskapene deres. Deretter lærer man mer om hva de ulike ingrediensene gjør, slik at man kan lage noe etter egen smak. Å forbedre gjenstander med magi fungerer litt på samme vis. Skal du styrke noe så må du lære deg egenskaper ved å ødelegge gjenstander med de trekkene du ser etter. Deretter kan du bruke dem fritt, gitt at du har fanget monstersjeler i «soul gems».

Varierte kamper

Kampsystemet har vi allerede blitt vist en del tidligere, og jeg liker det jeg ser. Utviklerne ser ut til å ha gjort tohåndsvåpen betraktelig mer spennende, med gode blokkerings- og dytteangrep. Samtidig har man selvsagt det helt nye aspektet med ett våpen i hver hånd, noe som oppfordrer til en mer dynamisk og årvåken måte å slåss på. Det skal bli spennende å se hvordan evnen til å kaste magi og slå med våpen samtidig påvirker spillbalansen.

Sånn ser slåsskamper ut.

Det er likevel ikke til å legge skjul på at kampsystemet minner noe veldig om det i Oblivion, og likte man det ikke der så blir det neppe noen forandring nå. Det vil si at man aldri fekter som sådan, og at dynamikken i sverdkamper gjerne består av å gå frem og tilbake på rett tidspunkt snarere enn å faktisk slåss. Så får man ta stilling til hvorvidt det er spennende eller ikke.

Snikeangrep er for øvrig et stilig alternativ til å konfrontere noen fjes til fjes, og dette har de jobbet en del med. Våpensiktet ditt har forresten fått en mer avansert snikeindikator denne gangen. Den er helt flat om du er skjult, og blir til et halvåpent øye om noen har ferten av deg og er på jakt. Skulle øyet åpne seg helt så har du enkelt og greit blitt oppdaget, noe du kan unngå ved å blant annet fjerne fakler for å redusere synligheten din. Det kan bli svært nyttig om man velger å bli en del av snikmorderfraksjonen The Dark Brotherhood, som er bekreftet med videre.

En ekte verden

Mer enn noe er det nok de små finessene som gjør meg nysgjerrig på Skyrim. Løper man rundt og ser en flokk sommerfugler så er det fullt mulig å stappe en i lomma om man er fingernem nok. Deretter kan man nappe av den vingene og gjøre den om til en ingrediens i en trylledrikk. Dette er kanskje ikke en essensiell del av en rollespillopplevelse, men spillverdenen føles alltid organisk og levende.

Sånn ser et av de vakre landskapene ut.

Det forsterkes bare av at vi trasker ned i en forfallen borg som har rast ned i en innsjø. Etter å ha plukket med oss et par fisk på vei ned til inngangen under sjøen, oppdager vi et korsfestet skjelett. En dagbok ved beina til den ulykksalige mannen røper at han har vært på tur rundt et hjemsøkt slott for å prøve fiskelykken, og trosset advarsler om at det er hjemsøkt. Det var åpenbart ikke særlig lurt.

Slottet avslørte for øvrig en hel horde av illsinte «necromancers» som manet frem vandøde, heiv ekkel magi og fungerte som strålende slipesteiner for sverdet vårt. Hines gjør det klart en gang for alle at fiendenes erfaringsnivå bestemmes første gang man entrer et område. Det vil si at man kan komme tilbake et par erfaringsnivå senere om man sliter. Noen områder er likevel gjort vanskeligere eller lettere av natur.

Skulle utfordringen bli altfor heftig så har spillet også et nytt autolagringssystem som er svært spennende. Det lagrer nemlig spillet ditt med tre faste intervaller, som du selv kan definere. Det vil si at du kan sette det til å lagre hvert femte, tiende og 30. minutt, og hoppe mellom lagringsfilene om noe går skeis. Dette er definitivt noe jeg vil se i flere spill fremover.

Konklusjon

Det føles alltid så fåfengt å skrive sniktitter av så store spill, for uansett om man er heldig nok til å se de en håndfull ganger over flere år så rekker man aldri noe annet enn å pirke på overflaten. Dette er opplevelser man gjerne tar innover seg i flere uker eller måneder, og det gjør det vanskelig både å bedømme kvaliteten og å si noe fornuftig om hvordan dette egentlig føles.

Sånn ser stolthet ut.

Da er det lettere å peke på hva som skiller Skyrim fra forgjengerne sine, og det er flere ting. Denne gangen fikk vi se hvordan de har valgt å gjøre figurutviklingssystemet mer åpent, klart til å forme helten etter hvordan du spiller. Samtidig ser det ut til at det femte The Elder Scrolls-spillet får et adskillig dypere system for å lage nye gjenstander, noe jeg vet mange spillere har klødd etter.

Turen til det snødekte landskapet nord i Tamriel er bare noen måneder unna nå, og jeg gleder meg virkelig. Lovnadene om at dette blir en blanding av Morrowind og Oblivion ser ut til å holde vann så langt, og det de har gjort av nye føringer ser ut til å være til det bedre. Skyrim er nok adskillig mer tilgjengelig enn Morrowind noen gang var, men det er ikke utelukkende en dårlig ting.

Les også: Omfattende spørsmålsøkt med Skyrim-produsent Todd Howard (del 1)
Les også: Omfattende spørsmålsøkt med Skyrim-produsent Todd Howard (del 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim utgis 11. november i år, til PC, Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden