Spenningen var stor da Blizzard annonserte sitt første nye spillunivers på 17 år i november 2014. Alt Blizzard hadde tatt i hadde blitt til gull, og deres spill var gullstandarden i alle sjangre de hadde jobbet med.
De var kongen på haugen av strategispill med Starcraft 2, gjorde «alle» gærne etter digitale kortspill med Hearthstone, og knapt noen har klart å utfordre World of Warcraft og Blizzards markedsandeler i MMO-sjangeren.
Men det var én sjanger Blizzard ikke hadde prøvd seg på ennå; skytespill. Selv hadde jeg ikke vært interessert i å skyte på andre mennesker online siden Halo 3 nesten ti år tidligere. Det endret seg nesten umiddelbart da jeg så Overwatch i aksjon for første gang.
Verden trenger flere helter
Jeg husker fortsatt følelsen da jeg så den første presentasjonen av Overwatch på Blizzcon 2014. Traileren som viser to unge gutter på en museumsutstilling dedikert til historien om den internasjonale innsatsstyrken, Overwatch, som reddet menneskeheten fra en ond KI som tok kontroll over jordens mange roboter.
Museumsturen avbrytes i det en snakkende gorilla og en lilla dame med sniperrifle krasjer gjennom taket. Etter hvert blander en kappekledd fyr som kan oppløse seg i røyk, og ei britisk gladjente som kan forflytte seg i både tid og rom inn i basketaket.
Der og da skjønte jeg lite av hva som foregikk. Hvorfor blir gorillaen så rasende av at den sortkledde tråkker på brillene hans? Hvorfor er disse skurkene ute etter hansken til Doomfist? Hva eller hvem er Doomfist? Alt jeg visste var at jeg ville vite mer.
Grafikken og animasjonene i traileren holdt Pixar-nivå, og uansett hvor mange ganger jeg ser den, får jeg fortsatt frysninger og en aldri så liten tåre i øynene.
Fantastisk univers
En ting som skiller Overwatch fra de andre store seriene i Blizzard sin portefølje er at det ikke er en storslagen historie som fortelles i spillet. Historien i Overwatch fortelles utenfor spillet, gjennom bøker, korte noveller, tegneserier og ikke minst de fantastiske animerte kortfilmene.
Blizzard har vært flinke med å utvide fortellingen i universet. Doomfist ble nevnt allerede i den første traileren i 2014, men dukket ikke opp i spillet før tre år senere. Hele veien har Blizzard droppet hint og brødsmuler om ting som kommer senere. Interaksjoner mellom karakterene i spillet. Plutselig kunne det dukke opp symboler og bilder i kartene som ikke hadde vært der før. Disse stadige dryppene gjorde at jeg hele tiden ville ha mer.
Med tiden ble kjærligheten til universet nesten større enn til selve spillet for mitt vedkommende. De fargerike figurene med sine unike personligheter, fraksjonene de tilhører og deres motivasjon til å endre verden i sitt bilde. Jeg har lest alt som finnes av «lore». Aldri før har jeg vært så investert i et fiktivt univers.
Gode tider
Overwatch lanserte med et brak. Det var ikke Blizzard som fant opp «hero shooter»-sjangeren, men den var åpenbart uutforsket, og gjengen fra California satt nok en gang standarden for en sjanger. Alle prisene spillet vant i lanseringsåret var høyst fortjent, spør du meg.
Jeg var fullstendig hekta, og brukte hvert ledige øyeblikk på spillet. Jeg var ikke spesielt god, men det spilte ingen rolle. Jeg hadde det gøy med å utforske de forskjellige heltene og evnene deres. Jeg scrollet i forumer, så turneringer, og leste om historien til de forskjellige figurene. Når jeg ikke spilte Overwatch, tenkte jeg på Overwatch.
I kjølvannet av Overwatchs suksess har mange spill forsøkt å ta en bit av «hero shooter»-kaka. De fleste har forsvunnet nærmest like raskt som de dukket opp.
De første årene hadde Overwatch et utrolig momentum. Utvalget av spennende og helter og kart vokste jevnt og trutt. Nye interessante historier og detaljer utvidet universet hele tiden. Det var lenge spillverdens heteste potet, og Blizzard var tilsynelatende vaksinert mot å gjøre feil.
Det var de selvsagt ikke.
Spennende tider
På Blizzcon 2019 annonserte Blizzard Overwatch 2. Grunnen til det var todelt. Spillet hadde nådd sitt markedspotensial, og lovnaden om at alle helter og kart skulle være tilgjengelig for alle gjorde det vanskelig for Activision Blizzard å tjene mer penger på spillet. Ledergruppen i Activision Blizzard hadde sett hvor mye penger andre spill tjente på «battle pass», og ville gjøre Overwatch gratis å spille, og legge tidlig tilgang til nye helter bak betalingsmur, samt innføre flere måter å tjene penger på.
For det andre hadde spillets tidligere sjef, Jeff Kaplan, store vyer for en historiedrevet modus i spillet hvor spillere kunne oppgradere heltene og evnene deres underveis. Det var visstnok ikke mulig å få til med den eksisterende spillmotoren, så en ny måtte utvikles. Slikt tar tid.
Jeg var spent på endringene, og ønsket de for så vidt velkommen. Selv om jeg ikke var så begistret «battle pass»-modellen, skjønte jeg at spillet jeg elsket så høyt trengte en bærekraftig forretningsmodell for å holde seg gående.
Dessuten var jeg stor fan av Archives-oppdragene som hadde latt oss oppleve «PvE»-baserte fortellinger fra noen av jobbene Overwatch-agenter var gjennom. De var muligens litt ensformige og begrensede, men å finpusse strategier i timesvis for å klare dem på høyeste vanskelighetsgrad sammen med venner er noen av de varmeste minnene mine fra årene med Overwatch.
Dårlige tider
Activision la etter hvert press på Blizzard for å ferdigstille Overwatch 2, og foreslo blant annet at Blizzard skulle ansette flere folk i Overwatch-teamet. Jeff Kaplan og Blizzard motsatte seg dette, fordi de fryktet at tiden og kostnadene ved å ta inn nye ansatte ville gå for mye utover den pågående utviklingen. De kjempet angivelig også for å unngå Activisions ønske om å gi ut Overwatch i årlige utgivelser, à la Call of Duty.
Kaplan har fortalt at teamet hans i stor grad ble presset til å utvide inntjeningsmulighetene i spillet i stedet for å kunne fokusere på nye spillmekanismer. I 2020 fikk Kaplan beskjed fra øverste hold om at Overwatch 2 måtte nå et visst økonomiske mål, ellers ville selskapet si opp tusen ansatte, og at skylden ville bli lagt på Kaplan. Kaplan har kalt dette «det største f**k you-øyeblikket i karrieren min», og forlot Blizzard i april 2021.
Det skranglet godt i den tidligere stormakten Overwatch hadde vært disse årene. Aaron Keller fikk ansvaret med å få Overwatch 2 i havn, og på veien ble den lovede historiemodusen skrotet. Det var en upopulær beslutning blant spillerne som hadde stått last og bram med et Overwatch som var lagt i kunstig koma mens utviklingen av Overwatch 2 pågikk.
Overwatch 2 ble lansert høsten 2023 til høylytt kritikk blant spillerne. Kvaliteten på spillet var slik den alltid var, men mange var sure for å ha ventet i mange år på å få det noen omtalte som en nettbutikk for Overwatch-kosmetikk.
En stund etter lansering fikk vi en håndfull «PvE»-oppdrag, i tilsvarende stil som Archives-oppdragene i fordums tid. Tanken var å slippe slike oppdrag som en måte å drive historien om den nye Omnic-krisen videre på, men det ble med den ene pakken. Jeg likte dem, og er egentlig litt trist for at det ikke kom flere. At de ikke har fullført historien om den andre Omnic-invasjonen på en tilfredsstillende måte gjennom bøker, tegneserier eller andre medier er ekstra skuffende.
Det som imidlertid gjorde meg mest trist med lanseringen av Overwatch 2, var overgangen til fem spillere på hvert lag. Synergiene og samarbeidet mellom de to tankene på laget hadde vært noe av det aller morsomste med spillet for meg. Over natten ble dette røvet vekk fra meg og min faste «tank-duo». Han «flexet» en stund, men etter hvert sluttet han å spille. Jeg er fortsatt «tank-main», selv hvor utakknemlig den jobben er nå som jeg er alene om den.
Les også: Takk for nå, Overwatch!
3655 dager
I disse dager det ti år siden Overwatch ble sluppet for massene; 3655 dager, for å være presis.
Overwatch 2, som nå bare heter Overwatch igjen, har vært ute i litt over tre år, og er på god vei ut av asken som en slags Fugl Føniks. Det har vært en lang og brokete vei for Aaron Keller, for å gjenopprette inntrykket etter fadesen Overwatch 2 var i starten.
Etter å ha jobbet et par år med å stable et godt fundament på beina, har de kunne lage seg en framdriftsplan for å levere funksjoner og spillerne ønsker seg. På starten av året lanserte Blizzard en ny profil for Overwatch. Sammen med navneendringen lanserte de en ny strategi der spillet skulle drives fremover gjennom helårlige historiefortellinger fordelt over seks sesonger i året. De begynte på nytt med sesong 1, og en ny historie hvor det ikke lenger er robotfraksjonen Null Sector som er den store trusselen. I stedet er terroristorganisasjonen Talon tilbake med nytt lederskap og onde planer.
Jeg har spilt Overwatch siden den lukkede betaen i 2015. Det tilsvarer like i underkant av en tredjedel av min tid her på jorda. Livet mitt, og verden for øvrig, ser veldig annerledes ut enn da jeg spilte Overwatch for første gang. Det gjør sannelig spillet også.
På høyden hadde jeg 10-12 venner jeg jevnlig spilte Overwatch med. Det tallet er nå nærmere 2-3. Iveren og motivasjonen etter å spille kommer og går mer i bølger nå enn tidligere, men kjærligheten til Overwatch, og særlig universet, er fortsatt stor.
Til tross for mye turbulens, virker fremtiden lys for Overwatch. Keller & co trår fortsatt feil i blant, men er langt mer responsive, lytter til fansen og forsøker å rette opp feilstegene. Det har tatt noen år, men det er helt tydelig at de har klart å bygge opp tillit og godvilje, og en gjensidig respekt mellom utviklerne og spillerne.
Det er et godt grunnlag for ti år til med Overwatch.
PS: For de som vil vite mer om de mange, dårlige og kundefiendtlige valgene som ble gjort av ledelsen i Activision Blizzard i tiden rundt utviklingen av Overwatch 2, anbefaler jeg Jason Schreiers bok Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment.