Tilbakeblikk

Grand Theft Auto

Grand Theft Auto startet et helt fenomen

21.jpg
1: Side 1
2: Side 2

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert oktober 2011, men løftes frem igjen for et gjensyn nå i helgen.

I dag er Grand Theft Auto-serien en av spillindustriens absolutt største pengemaskiner, med millioner av tilhengere verden over. Da Rockstar Games tidligere denne uken kunngjorde Grand Theft Auto V var logoen og løftet om en trailer 2. november nok til å få nettet til å gå av skaftet, og spekulasjonene om hva det neste spillet i serien vil dreie seg om, hvilken by det er satt til og om det foregår i moderne tid eller følger Vice City-modellen raser for fullt.

Det første Grand Theft Auto-spillet.

Men alle ting har en begynnelse, og i dette tilfellet må vi tilbake til spillet Grand Theft Auto, som ble lansert i 1997. Forskjellene mellom dagens GTA-spill og seriens første utgivelse er enorme, men det er heller ikke vanskelig å oppdage den røde tråden som i over ti år har kjennetegnet denne ekstremt populære serien.

Frihet

Tråden er selvsagt frihet. Grand Theft Auto ser på overflaten ut som et rimelig enkelt racingspill hvor handlingen sees fra fugleperspektiv, men når du setter deg inn i det skjønner du at det er så mye mer. For det første begynner du ikke i noen bil, men til fots. Og rundt deg lever byen du befinner deg i sitt eget liv. Biler kjører på veiene, fotgjengere labber rundt på fortauene og politiet passer på at ting går skikkelig for seg. I denne levende spillverdenen kan du gå hvor du vil, uten begrensninger.

Men i et spill som heter Grand Theft Auto er selvsagt ikke poenget å slite ut de virtuelle skoene dine på fortauet. Nei, hvis du ser en bil du liker er det bare å stjele den. Spillet har en haug av biler – fra det som ser ut som eldgamle bobler til raske sportsbiler – samt både busser, lastebiler og andre mer eksotiske farkoster. Og alle kan stjeles og kjøres av deg.

Politijakt var en del av moroa.

Spillet foregår i tre forskjellige byer: San Andreas, som er en slags krysning av San Francisco og Los Angeles, Vice City, som er inspirert av Miami, og Liberty City, som henter sin inspirasjon fra New York. Byene er enorme, og fulle av ting å gjøre. Men det geniale er at du ikke tvinges til å gjøre noe som helst. Målet i hver by er rett og slett å tjene en viss mengde poeng, noe som er lettest å gjøre ved å ta oppdrag. Men det er også andre måter, og om du feiler et oppdrag er det ikke «game over». Da må du rett og slett bare finne en annen måte å ta igjen tapte inntekter på. Oftest inkluderer dette død og ødeleggelse for omgivelsene dine.

Det ringer!

Oppdrag får du via telefonkiosker som står plassert på ulike steder i byen. De ringer og ringer, og tydeligvis er det ingen andre enn deg som har vett – eller baller – nok til å plukke opp røret. Når du tar en telefon får du bjeffet ordre i øret av en eller annen svært luguber person, og selv om spillets oppdrag er til tider svært varierte har de fleste av dem én ting til felles: Du må gjøre noe ulovlig og sannsynligvis også svært, svært umoralsk.

Men også her er fokus på frihet. Oppdragene har en start og et mål, mens det som skjer underveis vanligvis er opp til deg. Den relativt enkle teknologien spillet kjører på legger selvsagt føringer for hva du kan gjøre, men friheten sikrer at samme oppdrag aldri spilles ut på samme måte uansett hvor mange ganger du spiller det – og det er godt, for GTA er et vanskelig spill uten noen form for lagring underveis i spillet. I stedet har du flere liv, og når alle er brukt opp må du pent starte på nytt.

En godt slitt kopi av Grand Theft Auto
Joachim Froholt

Alle lovbruddene går selvsagt ikke upåaktet hen. Politiet er som nevnt til stede, og ser de deg gjøre noe galt går de umiddelbart etter deg. Da kan du la dem arrestere deg, noe som oftest resulterer i et feilet oppdrag og at du mister alle våpnene og ammunisjonen du har opparbeidet deg, eller prøve å stikke av. Om du klarer å riste av deg politiet får du vende tilbake til det du holdt på med i ro og mak, men sjansene er store for at forsøk på å flykte bare resulterer i enda flere lovbrudd og enda mer oppmerksomhet fra lovens lange og svært brutale arm.

Dette er et annet genialt trekk ved spillet. På den ene siden er det en klar straff involvert i det å få politiet på nakken, fordi de gjør det du holder på med vanskeligere. Politiet er ekstremt innpåslitne, så ikke forvent at de gir seg bare du kommer ut av syne en liten stund. For å slippe unna må du kjøre inn i en garasje hvor bilen din males og får nye skilter. Når et oppdrag involverer tidsfrist eller for eksempel det å levere en bil uskadd til en garasje, er det slett ikke ideelt med politiet på nakken.

Men på den andre siden er det å prøve å unnslippe politiet moro i seg selv. Politiet er nemlig ekstremt aggressive, noe som resulterer i intense og ofte fullstendig absurde politijakter som får selv filmer som Blues Brothers til å blekne. Politijaktene er faktisk så underholdende at man noen ganger starter spillet ene og alene for å få politiet på nakken og se hvor lenge man overlever. Dette kaotiske og anarkistiske elementet har serien beholdt frem til i dag, selv om det gradvis har blitt tonet ned i takt med seriens stadig større fokus på handling og realisme.

Det går hardt for seg i Liberty City.

Faktisk har serien blitt langt «snillere» med årene. Det første Grand Theft Auto-spillet var til tider svært sadistisk, og mange gikk av oppdragene ut på å drepe uskyldige eller forsvarsløse mennesker, og blind vold var heller ikke negativt. Rundt om i byene kunne du for eksempel treffe på gjenger av Hare Krishna-aktige folk, og hvis du klarte å drepe dem alle fikk du bonuspoeng.

Musikk på radioen

Grand Theft Auto vant neppe noen priser for sin enkle grafikk da det kom ut, men på lydsiden hadde utviklerne gjort nok et genitrekk. De hadde nemlig lagt inn en rekke radiostasjoner i spillet, med massevis av lisensiert musikk. Totalt hadde spillet et lydspor på cirka seksti minutter, og selv om utviklerne ikke hadde signert noen store artister var dette et element som falt i god jord hos spillerne. Som de fleste vet har konseptet blitt videreutviklet senere, både i Grand Theft Auto-serien og mange andre spill.

Selv om Grand Theft Auto fikk mange tilhengere da det opprinnelig kom ut, manglet det heller ikke på kritikk. Mange mente spillet var for vanskelig, og med tanke på de mangelfulle lagremulighetene og de mange måtene å dø på er det slett ikke umulig å skjønne hvorfor.

Oppdragene får du via telefon.

Andre synes konseptet ikke var dypt nok, og ble raskt lei av å kjøre villmann med 2D-biler. For å forstå denne kritikken er det kanskje viktig å huske på at spillet kom i en tid der industrien var på full fart bort fra «enkle» arkadespill og inn i en alder med mer avanserte, tredimensjonale utgivelser. I dag kan vi kose oss med både store og påkostede utgivelser og mindre spill med enklere gameplay, mye takket være aksepten uavhengige utviklere og digital distribusjon har fått. Men mot slutten av nittitallet ble spill som Grand Theft Auto gjerne sett på som litt avleggs.

Heldigvis er det lett for moderne spillere å gjøre seg opp sin egen mening om Grand Theft Auto. Det er nemlig tilgjengelig gratis på nettet, direkte fra Rockstar Games. Det samme er oppfølgeren og en annen populær utgivelse fra GTA-utviklerne, nemlig Wild Metal Country.

Husker du DMA Design?

Historien om GTA starter med den skotske spillutvikleren DMA Design, startet av David Jones. I begynnelsen laget han spill på fritiden sin, på soverommet sitt i foreldrenes hus – noe som var vanlig for mange europeiske spillutviklere på åttitallet. Jones var en tilhenger av skrollende, todimensjonale skytespill som R-Type, Salamander og Gradius, og ville lage slike spill for Amiga-plattformen. Han kom sammen med en talentfull grafikkartist ved navn Tony Smith, men de hadde ikke noe kontor. I stedet jobbet de begge hjemmefra, og utvekslet filer og grafikkelementer via brevpost.

GTA-skaperens andre spill, Blood Money (bilde hentet fra Wikipedia, malt av Roger Dean).

Jones' første spill var Menace, som imponerte den britiske utgiveren Psygnosis såpass mye at de ville gi det ut. Spillet ble en moderat suksess da det ble lansert i 1988, og det samme gjorde det neste spillet hans, Blood Money – et annet sideskrollende romskytespill utgitt av Psygnosis. Jones skjønte at han kunne leve av å utvikle spill, og kuttet studiene til fordel for spillutvikling på heltid. Han leide et lite kontor i den skotske byen Dundee og ansatte en gruppe venner han hadde hatt jevnlig kontakt med siden de møttes i en dataklubb tidlig på åttitallet. DMA Design var plutselig et skikkelig selskap.

Det var imidlertid ikke skrollende skytespill som satte DMA Design på verdenskartet. Nei, det var et spill du sannsynligvis har hørt om, selv om du kanskje ikke var klar over at det var GTA-seriens skapere som lagde det. Spillet var Lemmings, det klassiske hjernetrimspillet hvor oppgaven er å redde en gjeng små, dumme lemenaktige vesener. De går rett på, samme hva de støter på, og det ender stort sett dårlig med mindre du blander deg inn. Lemmings ble en braksuksess da det kom på markedet i 1991, og denne suksessen levde DMA Design godt på i flere år.

Men selskapet sluttet ikke å lansere originale produkter. Det blodige mech-skytespillet Walker og det innovative actionrollespillet Hired Guns imponerte mange, og det samme gjorde SNES-spillet Uniracers, et slags racing/plattformspill hvor spillerne kontrollerte sykler med ett hjul. Uheldigvis for DMA Design ble de og utgiver Nintendo saksøkt av Pixar, som hadde laget en dataanimasjon av en etthjulssykkel en eller annen gang på åttitallet og mente at syklene i Uniracers var for like deres kreasjon. Retten dømte i favør Pixar, og Uniracers ble trukket fra markedet.

Lemmings ble den første virkelige suksessen fra DMA Design.

Race'n'Chase

I 1994, kort etter at DMA Designs tredje og siste Lemmings-spill kom på markedet, arbeidet et lite team hos utvikleren med en prototype av et spill som de kalte Race'n'Chase. Spillet var basert på det klassiske politi-og-røver-konseptet, hvor spillerne fikk veksle på å være politi og banditt. Som politi var målet å jakte på bandittene og som banditt var målet selvsagt å komme unna. Men det viste seg raskt at ingen ønsket å spille som politi, så prosjektet endret seg etter hvert til et spill hvor spilleren fikk rollen som en røver.

Handlingen i Race'n'Chase ble sett ovenfra, takket være en grafikkmotor som Mike Dailly hadde laget. Dailly, som var en del vennegjengen som ble med på laget da Jones først startet DMA Design, hadde nemlig arbeidet med en grafikkmotor for et sideskrollende spill som brukte en slags «fiskeøye»-teknikk for å skape en større følelse av 3D. Men det slo ham at han veldig lett kunne omskrive motoren sin slik at den passet til Race'n'Chase-prosjektet. Teamet som jobbet med spillet, under Keith Hamiltons ledelse, var enig. Det tok bare 30 minutter fra Dailly viste dem motoren sin til de besluttet å begynne utviklingen på nytt med den som basis.

I versjonen av Race'n'chase med Mike Daillys grafikkmotor fikk vi se et bymiljø ovenfra. Mens spillfiguren, som var en enkel, todimensjonal figur i skjermens sentrum, ble sett fullstendig ovenfra, ble de tredimensjonale bygningene langs gatene vist fra en litt skråere vinkel. Toppen av bygningene beveget seg raskere over skjermen enn bunnen, og dette skapte en større illusjon av tre dimensjoner samtidig som det økte fartsfølelsen. Dessuten zoomet kameraet seg ut når bilen beveget seg i høy fart. Demoen imponerte utgiveren BMG Interactive, som gikk med på å investere i prosjektet.

Utviklingen av GTA gikk ikke så lett.

Trøblete utvikling

Men utviklingen av det som etter hvert ble Grand Theft Auto gikk ikke like lett som DMA Design hadde håpet. Opprinnelig hadde de tenkt det skulle ta cirka ett år å ferdigstille spillet, men månedene gikk og de stanget mot den ene veggen etter den andre. Et av hovedkonseptene i spillet var at spilleren skulle få stor handlings- og bevegelsesfrihet, men dette gjorde jobben vanskelig. Hver gang utviklerne introduserte et nytt element fikk det uforutsette konsekvenser for andre elementer i spillet, og alle kombinasjonene resulterte i et ekstremt ustabilt spill som stadig krasjet. Det var dessuten vanskelig å forutse alle de forskjellige tingene spillerne kunne finne på, slik at spillet kunne respondere skikkelig.

I tillegg til tekniske problemer slet de med det viktigste av alt: Spillet deres var rett og slett ikke spesielt moro. Utgiver BMG var på nippet til å trekke seg ut, men DMA Design fikk heldigvis overbevist dem om å å gå med på et siste forsøk på å stable prosjektet på beina igjen. De skjønte nemlig potensialet som den åpne, sandkasseaktige strukturen bød på – det gjaldt bare å finne en måte å kombinere denne med et underholdende spill.

I denne perioden klarte DMA Design gradvis å fikse det ene problemet etter det andre, og et av de viktigste av disse var politiet. I den uferdige versjonen av spillet var politijaktene en rimelig tam affære, men ifølge den tidligere DMA-ansatte Gary Penn forandret dette seg over natten.

En «bug» fikk fart på politiet.

– Måten de opprinnelig fungerte på var rett og slett elendig, men en dag – jeg tror det var på grunn av en bug – ble de plutselig helt gale og aggressive. De prøvde å kjøre rett gjennom deg. Det var et stort øyeblikk, for plutselig fikk vi skikkelig dramatikk og du tenkte: «Herregud, politiet er psycho – de prøver å dytte meg av veien!» Det var heftig, så det ble med videre, sier Penn i et intervju laget for boken Replay: The History of Video Games.

Etter over 30 måneder med utvikling var Grand Theft Auto klart for markedet i oktober 1997. Dette var langt inn i den tredimensjonale grafikkens tidsalder, og grafikkfokuserte spillere snøftet av den «primitive» presentasjonen. Men spillet ble likevel en suksess. Ikke bare fikk det rykte på seg for å være vanedannende og svært underholdende, men det ble også en kontroversiell tittel. Fokuset på anarkistisk gladvold gjorde nemlig at det fikk massevis av overskrifter i pressen, og uten disse er det tvilsomt at spillet hadde vært husket som noe annet enn en kultklassiker som ble lansert et par år for sent for sitt eget beste.

Seriens utvikling

Spillets popularitet sikret det et par frittstående tilleggspakker som droppet fiktive amerikanske byer til fordel for sekstitallets London. 1999 kom Grand Theft Auto 2, og i tiden som hadde gått siden originalen kom ut hadde DMA Design vært gjennom mye. De ble først kjøpt av den britiske utgiveren Gremlin Interactive, før Gremlin ble kjøpt av Infogrames (som i dag kaller seg Atari). Så solgte Infogrames DMA Design til Take-Two, omtrent samtidig med at David Jones forlot selskapet han hadde grunnlagt. I mellomtiden hadde utgiveren av det første GTA-spillet, BMG Interactive, også blitt en del av det unge Take-Two-imperiet – og en del av Rockstar Games-divisjonen. GTA 2 var med andre ord det første GTA-spillet som hadde Rockstar-navnet på coveret, selv om utvikleren fortsatt het DMA Design.

Grand Theft Auto III ble en revolusjonerende utgivelse.

I GTA 2 foregikk handlingen i en fiktiv, retro-futuristisk by som gikk under det intetsigende navnet Anywhere, USA. Byen var delt opp i tre deler, og ble kontrollert av en håndfull kriminelle gjenger. Du kunne gjøre oppdrag for disse gjengene, og det å gjøre oppdrag for en av dem ville skaffe deg fiender hos de andre. Dermed fokuserte spillet enda mer på å tilby en åpen verden og store valgmuligheter for spilleren. Ellers var det mange likheter mellom GTA 1 og 2, inkludert synsvinkelen, som var den samme i begge spillene.

Det var den så definitivt ikke i Grand Theft Auto III, som tok spillverdenen med storm da det ble lansert for PlayStation 2 i 2001. Dette var et tredjepersons actionspill hvor spilleren fikk oppleve byen han eller hun skapte kaos i på nært hold, og spillet skapte en aldri så liten revolusjon. Vi hadde tredjepersons actionspill fra før, og Driver-serien hadde allerede imponert oss med heftige biljakter, men spill som sømløst kombinerte action til fots med bilkjøring – og i tillegg foregikk i åpne og dynamiske miljøer – det var noe ganske annerledes.

Det var med Grand Theft Auto III at serien virkelig tok steget inn i folks bevissthet, og det er i stor grad dette spillet som kan takkes for at nettet gikk av hengslene da GTA V ble kunngjort tidligere denne uken. Spillet ble dessuten fulgt av to svært kritikerroste oppfølgere: GTA: Vice City og GTA: San Andreas. Mens GTA III foregikk i Liberty City flyttet Vice City handlingen til åttitallet og en Miami Vice-aktig verden, mens San Andreas tok det hele til et nytt nivå og foregikk i et enormt område med tre store byer – Los Angeles-aktige Los Santos, San Francisco-aktige San Fierro og Las Vegas-aktige Las Ventura. Kansje er det en av disse byene vi får stifte nærmere bekjentskap med i GTA V?

Seriens til nå siste spill, Grand Theft Auto IV.

Seriens til nå siste store spill kom i 2008, da Grand Theft Auto IV ble lansert. Her hoppet vi tilbake til Liberty City, som ble bygd med et detaljnivå omtrent uten sidestykke i spillverdenen. Byen var dessuten mye mer interaktiv enn tidligere, og spilleren kunne gjøre alt fra å dra på kabaret til å bowle mellom oppdragene. Samtidig fortsatte fokuset å dreie seg mot historiefortelling, og spillet fikk litt kritikk av folk som savnet den sanseløse galskapen fra tidligere spill. Takket være to utvidelsespakker, The Ballad of Gay Tony og The Lost and the Damned, ble mye av denne galskapen imidlertid gjeninnført.

Mens andre utgivere satser på årlige utgivelser i sine store serier, tar Rockstar North – som forøvrig fikk sitt nåværende navn i 2002 – seg god tid med GTA-spillene. Det er kanskje nettopp derfor serien fortsatt har en svært høy stjerne snart femten år etter sin debut. I 2012 er det fire år siden Grand Theft Auto IV kom ut, og det blir definitivt spennende å se hva den skotske gjengen har brukt tiden til.

Les også: Tilbakeblikk på Lemmings
Les også: Grand Theft Auto ble nesten kansellert

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden