Tilbakeblikk

Star Wars: Dark Forces

Husker du spillet som løftet skytespill-sjangeren til et nytt nivå?

Star Wars: Dark Forces gjorde noe Doom ikke kunne.

Dette tilbakeblikket ble opprinnelig publisert i 2016. Vi har nappet den ut av arkivet for et gjensyn.

Stjernekrig er noe av det morsomste som finnes og spillutviklerne gis oss stadig noe nytt å bryne tomlene på. Sist ut var Star Wars: Battlefront, et flott spill som blir stadig mer innholdsrikt. Brettene er som snytt ut av nesen på filmuniverset, følelsen av å rydde stormtroopere av banen med Lukes grønne lyssabel er ubetalelig og på sitt beste er luftkampene nesten like tilfredsstillende som i gode, gamle X-Wing og TIE Fighter.

Dark Forces byr på mange varierte våpen som oppfordrer deg til å spille strategisk, men det er lite som slår følelsen av stormtroopernes klassiske E-11-rifle.
Petter Lønningen/Gamer.no

Likevel er det et skår i gleden: en ordentlig enspillermodus glimrer fremdeles med sitt fravær. Selv The Force Awakens-skuespiller John Boyega har etterspurt en tradisjonell kampanjemodus med et ordentlig narrativ, men enn så lenge ser det ikke ut til at utvikler Electronic Arts har tid til det; selskapet har allerede solgt over 13 millioner eksemplarer til butikkjedene og enn så lenge virker det som om særlig konsollspillerne fremdeles lar seg underholde. I og for seg holder Battlefront fremdeles mål som storslagen – om noe enkel – underholdning og enspilleroppdragene er underholdende nok, men det føles aldri som et levende univers.

Om det bare hadde vært en mulighet for å spille en hel historie fra førstepersons synsvinkel i noe som føles som tatt ut av en ekte Star Wars-film!

Vent nå litt. Her i vår egen galakse, en gang for lenge, lenge siden – nærmere bestemt i 1995 – ble det gitt ut mange flotte spill. Chrono Trigger kom ut på Super Nintendo; Rayman debuterte på PlayStation; Worms yppet til strid på Amiga og Phantasy Star-sagaen ble avsluttet på Sega Mega Drive – for å nevne noe.

For skytespillentusiaster var det også en minneverdig tid, om ikke alltid like givende. Suksessen til Doom og Doom II: Hell on Earth årene i forveien gjorde at markedet ble oversvømt med mer eller mindre vellykkede førstepersons skytespill som alle ble snekret over samme lest på grunn av datidens teknologiske begrensninger. Dette kunne gjøre at de fleste skytespillene både så og oppførte seg noenlunde likt, noe som ga mange av dem det til dels urettferdige stempelet «Doom-kloner».

Ett spill forsøkte å gjøre ting litt annerledes. Det blir som regel oversett hver eneste gang noen lager en liste over tidenes mest innflytelsesrike skytespill, men det fortjener like fullt sin plass i solen – Star Wars: Dark Forces åpnet en helt ny dimensjon for skytespillene. Bokstavelig talt.

Denne stormtrooperen er like lite treffsikker som kumpanene hans fra filmene.

Stormtrooperen som hoppet av

Du inntar rollen som Kyle Katarn, en tidligere stormtrooper som nå har hoppet av og som livnærer seg som leiesoldat. Hans første oppdrag for Opprørsalliansen er å bryte seg inn i en av imperiets baser på planeten Danuta. Formålet? Å stjele dokumenter som kan avsløre en viktig sikkerhetssvikt i selveste Dødsstjernen.

Før Dark Forces var utvikler LucasArts mest kjent for eventyrspillene (Maniac Mansion, Indiana Jones- og Monkey Island-spillene, Day of The Tentacle, og så videre), men med spill som blant andre Super Star Wars til Super Nintendo og ikke minst flysimulatorene Rebel Assault, X-Wing og TIE Fighter gjorde selskapet stor suksess med Star Wars-franchisen. Sjefsutvikler Daron Stinnett hadde lenge vært fan av disse spillene, men han drømte om å lage noe som var inspirert av klassikeren Wolfenstein 3D. Det var ikke vanskelig å selge det inn for resten av teamet, som brukte Dooms IIs flerspillermodus til å avreagere når arbeidsdagen gikk litt trått.

Hvert brett har særpreg og sjel.
Petter Lønningen/Gamer.no

Kanskje ikke så rart da at spillmotoren til Dark Forces var sterkt inspirert av nettopp Doom II. Den skilte seg derimot fra Doom-motoren på ett viktig punkt: man kunne bygge i høyden.

Kort forklart var det slik at alle førsteperson skytespill hadde en enkel begrensning: alle tredimensjonale rom måtte ligge på samme akse – det var rett og slett umulig å legge et rom oppå et annet. Ved hjelp av enkle virkemidler kunne man skape illusjonen av dette, men denne begrensningen la likevel veldig klare føringer på hvordan et brett kunne designes. Jedi Engine-spillmotoren kunne derimot stable i høyden, noe som gjorde at man kunne tenke radikalt annerledes rundt hvordan spilleren kunne bevege seg på brettet.

Resultatet ble et skytespill hvor man måtte tenke problemløsning (og skyting, selvfølgelig) langs både den vertikale og den horisontale aksen. Det låter enkelt, men i 1995 var dette banebrytende. LucasArts-programmererne hadde bare ett lite problem: de kunne ikke særlig mye om å bygge i 3D. Løsningen ble en arkitektstudent.

En 3D-nøtt til besvær

Spillmotoren i Dark Forces var den første som lot utviklerne bygge i høyden.
Petter Lønningen/Gamer.no

For å løse 3D-nøtten kontaktet utviklerne fagfeltet på Universitetet i Berkley for å få hjelp. Der kom de i kontakt med en arkitektstudent ved navn Ingar Shu, som også var interessert i spillutvikling. I et intervju med Game Informer forteller Shu at han faktisk hoppet av studiene for å få lage spill sammen med Lucas Arts på fulltid. Det skulle lønne seg.

Ifølge Shu ble de ulike brettene designet som små, individuelle historier med mye bruk av script. Utviklerne kunne dermed programmere de datastyrte figurene, vegger og gulv til å bevege seg på bestemte måter, avhengig av hvor spilleren befant seg. Dette ble brukt til å lede spilleren videre gjennom brettene, noe som var temmelig nytt på den tiden.

Når man ser på Dark Forces med dagens øyne, skiller det seg ikke vesentlig fra dagens skytespill. Jo visst er grafikken merkbart dårligere, men spillmekanikken og konseptet er i bunn og grunn det samme. Dark Forces var nemlig det første skytespillet i førsteperson som ikke tvang spilleren til kun å skyte seg gjennom trange korridorer; den kraftige spillmotoren lot nemlig utviklerne bygge større og høyere enn før.

Eldre spillmotorer taklet for eksempel ikke store, åpne brett, og i hvert fall ikke at spilleren skulle interagere med for eksempel datastyrte fiender samtidig. De trange, klaustrofobiske brettene i Doom var altså ikke bare et kunstnerisk grep – de var en dyd av nødvendighet. De store brettene i Dark Forces tvang derimot spilleren til å tenke mer strategisk enn tidligere; hvordan man plasserte seg i terrenget ble nesten like viktig som hvor mange stormtroopere man klarte å knerte.

Vi «leker» ikke Star Wars

Jeg husker godt spenningen ved å utforske de ulike basene og tilfredsstillelsen ved å meie ned bølger av stormtroopere – våpnene i seg selv var svært oppfinnsomme og varierte – og det hele både låt og så ut som noe tatt ut av en ekte Star Wars-film.

Kyle Katarn, spillets hovedperson, møter Mon Mothma, lederen for opprørsalliansen, for første gang.
Petter Lønningen/Gamer.no
General Rom Moch er spillets skurk. Han vil knuse rebellene med sine «Dark Troopers» - Imperiets beste klonekrigere, omgjort til cyborger.
Petter Lønningen/Gamer.no

Så hvordan har Dark Forces tålt tidens tann? Overraskende godt, viser det seg. Våpnene føles virkelige og har god punch og med enkelte unntak setter de deg i stand til å spille mer strategisk enn hva som var vanlig i datidens skytespill, dersom du skulle ønske det. Skjønt, minene er i praksis helt ubrukelige. Kyle Katarn er lett å kontrollere; selv hoppemekanikken virker (stort sett) som den skal. Det måtte den da også, for store deler av spillet minner vel så mye om et førstepersons plattformspill som et skytespill.

Fiendene, som er hentet fra alle de tre første filmene, er varierte og kan tidvis by på en ordentlig utfordring, men det føles aldri urettferdig når du må bite i gresset. Ofte blir man også fristet til å løpe litt for nærme dem, bare for å finne ut hvor de ulike karakterene faktisk hører hjemme i Star Wars-universet.

Selv den dag i dag gjør Dark Forces det meste riktig. Om det er noe man kan trekke for, er det at den spinkle MIDI-musikken ikke harmonerer med det ellers så forseggjorte spillet. Et annet irritasjonsmoment kan være at brettene er overraskende store, men ikke alltid like enkle å forstå; ofte blir du vandrende i sirkel uten å skjønne helt hvor spillet vil at du skal gå. Det gjør du også nok av fra før, da brorparten av oppdragene handler om å trykke på ulike brytere og hente forskjellige gjenstander på ulike steder. Den kunstige intelligensen er også mildt sagt håpløs; hvis du søker ly bak en vegg under en intens skuddveksling, virker det som om stormtroopers tror at du har feiget ut og vender tilbake til sine tidligere gjøremål – som for eksempel å stirre inn i en vegg.

Dette til tross: spillet føles som Star Wars. Den enkle og ryddige grafikken matcher den visuelle stilen til den første trilogien overraskende godt. Du får riktignok aldri kontrollere noen av de kjente figurene – du er hverken romprinsesse eller romtrollmann – og med unntak av det første oppdraget holder spillet seg langt unna den (frem til da) offisielle kanonen, men det gjør ikke så mye. I stedet får man følelsen av å være en del av det større Star Wars-universet. Du er bare en passelig vanlig fyr som tilfeldigvis bor i den samme galaksen som sagaens store helter. Du leker ikke Star Wars. Du lever det, for å bruke litt store ord.

Nevekamp mot en ekte kell-drage er ingen sak for en hardhaus som Kyle Katarn, eller?

Kjøtt på beina

Skytespill i førsteperson får ofte en del tyn for å være hjernedøde actionfester som krever lite av spilleren, kanskje bortsett fra reflekser og over gjennomsnittlig øye-hånd-koordinasjon. Slik har det vært helt siden spill som Doom og Quake III, men mer moderne spill som Call of Duty-serien og Counter-Strike har ikke akkurat gjort så mye for å bøte på det imaget. Denne typen skytespill er spillmediets svar på Hollywoods blockbustere; de skal underholde og imponere, helst med storstilt action og et plott som ikke gjør mer enn å legge til rette for enda mer action. Og det er helt greit. Star Wars: Battlefront er en slik blockbuster. Det er nydelig å se på, morsomt å spille sammen med venner og enspilleroppdragene er som forseggjorte tivoliattraksjoner du ikke vil bli lei av på lenge. Det er dessverre også alt det er.

Dark Forces er spekket med motstandere fra Star Wars-universet. Halve moroa er å identifisere dem før de tar rotta på deg.
Petter Lønningen/Gamer.no

Uten et narrativ er Battlefront «bare» en heseblesende actionfest fra begynnelse til slutt. Det er litt synd, for førstepersons synsvinkel er som skapt for å fortelle historier, både med og uten skytevåpen. Bare se på Bioshock- og Half-Life-seriene, eller Alien: Isolation,Wolfenstein og Spec Ops: The Line, for ikke å snakke om bølgen av gode, interessante indiespill som Her Story, The Stanley Parable og The Vanishing of Ethan Carter. Å oppleve disse gode historiene fra hovedpersonens synsvinkel gjør at vi lever oss enda litt mer inn det enn hva vi ellers ville gjort.

Så hvordan lykkes de? Jo, ved å forene en spennende historie med en spillverden som føles ekte. Og der er vi ved kjernen i forskjellen mellom Battlefront og Dark Forces. Ikke et vondt ord om EAs underholdende flerspillersirkus, men uten et større narrativ er det i beste fall som et «Star Wars FPS: Greatest Hits». Dark Forces viser deg derimot stedene som ligger utenfor lysløypen; det gir Star Wars-universet mer kjøtt på beina.

Våte sokker

På begynnelsen av 90-tallet var Dark Forces en liten revolusjon. Ikke bare kunne du kikke både opp og ned (noe som var helt uhørt på denne tiden); spillet var en oppvisning i hvordan godt brettdesign kunne få grensene mellom filmunivers og spillverden til å flyte ut. Endelig skulle også hovedpersonen Kyle Katarn etter hvert også spille en viktig rolle i det utvidede Star Wars-universet og dukket opp i tegneserier, bøker, rollespill og som actionfigur. Katarn var også hovedpersonen i den påfølgende Jedi Knight-serien, men da ble også han en jediridder. Siden det åpenbart er et opptakskrav til jediordenen at man ikke skal ha mer personlighet enn en fuktig sokk, sluttet da også Katarn å være særlig interessant i det øyeblikket han plukket opp sin første lyssabel.

Dark Forces har sine svakheter og historien er strengt tatt ikke noe særlig bedre enn det George Lucas selv klarte å koke sammen med den andre filmtrilogien. Likevel: der og da fikk spillet oss til å tro på et større Star Wars-univers enn vi allerede hadde sett på film og til en såkalt Doom-klone å være satte det en helt ny standard for skytespillsjangeren. Selv den dag i dag fremstår det som et solid og velkomponert spill, sine svakheter til tross.

Hvorfor ble det da aldri den store hiten LucasArts hadde håpet på? Da spillet kom ut var det populært nok, men det klarte ikke å holde på oppmerksomheten. Dette skyldes først og fremst at spillet ikke hadde en flerspillermodus. At det var en stor tabbe ble ekstra tydelig allerede året etter, da kom nemlig et visst spill ved navn Quake ut. Dark Forces fikk forlenget liv takket være iherdige blodfans som lagde og delte sine egne brett, men selv ikke en klassiker som dette kunne overleve på slikt alene.

Kraften er fremdeles sterk i Dark Forces og du kan kjøpes helt lovlig på Steam. Skulle det ikke falle i smak, kan du alltids be om å få pengene tilbake. Ikke dårlig for et lite stykke spillhistorie.

Spennende kortspill laget i ekte Star Wars-ånd:
Star Wars The Card Game har en voldsom detaljrikdom »

Siste fra forsiden