Anmeldelse

Alien: Isolation

Dette er Alien-spillet du har ventet på

Isolation er en nervepirrende og nådeløs spillopplevelse.

Forrige gang Sega forsøkte lage spill av Alien-merkevaren ga de taktstokken til Gearbox. Resultatet, fjorårets kjempekalkun Aliens: Colonial Marines, fikk så alle hattene passet samtidig.

Allerede mens denne kollektive nedsablingen av Colonial Marines pågikk var britene i The Creative Assembly i gang med Alien: Isolation, og måtte sitte å se på at Gearbox, med hvem de delte både utgiver og Alien-lisens, ble slaktet av det aller meste som kunne krype og gå av spillpresse.

Og mens fansen skrek etter et Alien-spill som faktisk var skummelt, som kunne gjengi spenningen og stemningen fra filmene, og som tok både romvesenet og ikke minst spilleren selv på alvor, var Creative Assembly pent nødt til å sitte og holde kjeft, bundet av diverse taushetsavtaler, mens de aller mest hadde lyst til å rope til hele verden at «det er jo akkurat det spillet vi lager!».

Ripley er tilbake

Og spillet de lagde plukker opp etter den første filmen, ikke den tredje slik Colonial Marines gjorde. I Isolation spiller man som Ellen Ripleys datter Amanda, som drar for å undersøke den nylig gjenfunne ferdsskriveren til Nostromo, romskipet fra Ridley Scotts Alien, i håp om å finne ut av hva som skjedde med sin mor. Hun ankommer den avsidesliggende romstasjonen Sevastopol (oppkalt etter byen på krim-halvøya, tolk det som du vil), og får etterhvert merke at hun er mindre alene enn hun helst skulle vært.

I stedet for å gi deg et digert våpen og instruere deg om å drepe alle som måtte dukke opp, vil Alien: Isolation heller skremme og hundse deg inn i skyggene. Du er nødt til å holde deg uoppdaget for å kunne klare å komme deg noe som helst sted med liv og helse, for ikke å snakke om nervene dine, i behold. Å, de stakkars, stakkars nervene dine.

Veldig effektive hjelpemidler skranter det nemlig på. Du finner en rekke blueprints til nye hjelpemidler som kan settes i hop av skrap og ting og tang du finner på veien. Noe særlig våpen som faktisk fungerer i stor grad har du derimot rett og slett ikke, og de av våpnene du måtte ha vil ikke kunne gjøre særlig skade på romvesenet (en flammekaster kan derimot jage den vekk en stakket stund), et romvesen som forøvrig er designet med kun det for øye å på den mest effektive måten kunne drepe deg. Og det er definitivt en fryktinngytende fiende du møter.

Xenomorph

Spillet er avhengig av at mekanikkene som styrer romvesenet, eller Xenomorphen som den heter, får deg til aldri å føle deg trygg, og alltid å føle deg underlegen. Her har Creative Assembly vært gode. Romvesenets oppførsel er kun skriptet på forhånd i et absolutt minimum av situasjoner, og tar ellers fryktinngytende initiativ helt på egen hånd. Det ser, hører, lukter, tenker, og gjør ellers alt den kan for å drepe deg, og den gjør det godt.

Til å kontre dette har du hovedsakelig en skranglete og upresis bevegelsessensor, samt en rekke gjemmesteder, som skap, under bord og pulter, eller i luftekanaler.

Om du gjør den minste bevegelse der du står og skjelver inne i skapet, vil romvesenet høre deg – og du er ferdig

Men heller ikke i disse gjemmestedene er du trygg, for om du gjør den minste bevegelse der du står og skjelver inne i skapet, vil romvesenet høre deg – og du er ferdig. Du er i det hele tatt ikke særlig trygg, sånn noen sinne, egentlig.

Romvesenet er til og med i stand til å lære, og vil muligens gå fem på første gang du prøver å lure det vekk, men kanskje ikke andre gang, og i hvert fall ikke tredje. For å komplisere det hele møter du også på et menneske eller to nå og da, samt noen mannevonde androider.

Spillet tar i det hele tatt deg som spiller på alvor. Det er ingen som husker koden til den låste døra for deg (og glemmer du den, må du heeelt tilbake igjen for å sjekke), og det er hvertfall ingen som holder deg i hånda når Xenomorphen kommer rennende ut av lufteanlegget like over hodet ditt.

Herlig stemning

Sevastopol, romstasjonen der denne katt-og-mus-leken foregår, byr på herlig detaljerte og forseggjorte omgivelser som gjennomsyres av den første Alien-filmens retrofuturistiske space oddyssey-estetikk.

De gamle datamaskinene, flimringen på bevegelsessensoren, de VHS-aktige ladesekvensene, den grønnflimrende Sega-logoen – til og med oppdragsteksten på skjermen er pikselert og skimrende. Det er i det hele tatt lett å kjøpe hele den særdeles godt gjennomførte estetiske pakka Alien: Isolation presenterer.

Lagrestasjonene som dukker opp innimellom, som er de eneste stedene der du er i stand til å lagre fremdriften din (som i seg selv er et ganske så nostalgisk grep), er utformet som noen klassiske telefonkiosker du må aktivere med et gammelmodig slags hullkort.

Det er til og med lagt såkalt film grain på selve gameplayet, en slags kornete effekt som gjør at hele spillet ser ut som en film (og til og med en innstilling som gjør at du selv kan bestemme hvor mye film grain du vil ha). Her har Creative Assembly altså gått hele veien, og det merkes.

Medrivende lyd

Den solide stemningen settes også med et meget godt lyddesign. Lyd er viktig i Alien: Isolation, spesielt ettersom spillet mellom Xenomorph-trefningene er en ganske lavmælt affære.

Ofte er alt du hører kun det hule viftesuset av de gamle datamaskinene og lyden av Ripleys skritt mot underlaget (med en og annen gnikkelyd av sålegummiet mot det blanke gulvet), mens du sitter helt ytterst på stolen og prøver å høre etter den foruroligende klunkingen i lufteanlegget som raskt kan etterfølges av panikkartet frykt og en brutal avrettelse.

Og denne stemningen er viktig for at et spill som dette skal fungere. Og stemningen bidrar i stor grad til å skape Alien: Isolations mange interessante opplevelser og situasjoner.

Ett stk. Xenomorph. (Bilde: Sega)

For der jeg snubler forskremt rundt på Sevastopol med min aller beste venn bevegelsessensoren i hånda, ute av stand til å verken drepe eller gjøre skade på dette romvesenet – som jeg vet at er der ute et sted uten at jeg aner hvor – havner jeg i en rekke helt unike situasjoner jeg ikke kan huske å tidligere ha opplevd maken til i et spill. Og det er i disse situasjonene spillet virkelig gjør seg fortjent en god karakter tross sine mangler.

Unike opplevelser

For eksempel har jeg akkurat funnet et eller annet viktig nøkkelkort eller liknende, og sniker meg rundt i Sevastopols gangsystemer uten å tørre å være annet enn overforsiktig; jeg vet nemlig at det er en stund siden jeg har vært innom en lagrestasjon, og må derfor bedrive en slags fortløpende risikoanalyse for alt jeg foretar meg.

Skal jeg for eksempel utforske disse kontorene i håp om å finne for eksempel ammunisjon eller liknende, eller burde jeg ta strake veien til dit jeg skal? Skal jeg gå tilbake igjen til nærmeste lagrestasjon nå som jeg har funnet nøkkelkortet, eller vil ikke fordelen ved å få lagret veie opp for kostnaden ved å utsette seg for mulige alien-angrep på vei til lagrestasjonen?

Så, plutselig, får jeg et voldsomt utslag på bevegelsessensoren, og jeg styrter noe febrilsk inn på ett av kontorene og inn i nærmeste skap der jeg blir stående og lytte intenst. I det jeg slår meg til ro med at det sannsynligvis ikke var noe, går plutselig de automatiske skyvedørene sakte til side. Sjefen sjøl glir rolig inn i rommet, like fremfor skapet jeg står i (et fryktelig atonalt fiolinskjær á la noe sånt som dette fader sakte inn) og jeg presser meg så langt tilbake inn i skapet jeg bare kan.

Vips så spiller alle spillets elementer på lag: Jeg vet det er lang tid siden jeg har lagret og derfor er det ekstremt viktig at jeg ikke blir oppdaget (hadde spillet hatt autosave ville det ikke vært halvparten så intenst), musikken gjenkjenner situasjonen jeg er i og bygger effektivt opp under den, romvesenet prøver å høre etter hvor jeg er hen, og jeg må, samtidig som jeg forsøker presse meg inntil veggen, passe på å ikke lage en eneste lyd (noe som også innebærer å bokstavelig talt holde pusten). Nervepirrende? Ja.

Creative Assembly har truffet en eller annen slags nerve.

En rekke slike mekanikker fungerer både på egen hånd, og sammen i kontekst, noe som skaper noen helt unike øyeblikk og opplevelser som virkelig lar deg kjenne blodet pumpe.

Og i det romvesenet forlot området og den umiddelbare faren var over, var jeg helt ærlig talt bare nødt til å sette på pause og smile for meg selv der jeg satt mens jeg tørket svetten. Det er rett og slett ingen overdrivelse å si at det er få spill som har fått meg til å faktisk føle så mye som Alien: Isolation. Her har virkelig Creative Assembly truffet en eller annen slags nerve.

Frustrerende

Det er likevel også noe å sette fingeren på her. Den ene store tingen som tar skrekkfesten ned flere hakk, er det faktum at spillet er langt; og langt er greit, så lenge man unnlater å bli gjentakende. Den kunsten evner ikke Isolation helt godt nok.

Spillet begynner veldig solid, introduserer deg litt til forskjellige ting, og utvikler seg frem mot formelen (deg, Sevastopol, Alien, Androide), men så blir det liggende der og gnage for lenge på denne formelen. Spillet setter seg liksom i deg, og så blir det bare sittende der.

Det er grenser for hvor mange ganger det er skummelt å møte denne Xenomorphen. De innledningsvis så unike opplevelsene tralter til slutt ut i hverdagslighet. Du har sett romvesenet så mange ganger, sneket deg forbi så mange androider, hacket så mange datamaskiner – det hele blir en slags meningsløs lek til slutt.

Dessuten er det ikke til å komme bort fra at det ved opptil flere anledninger er for langt mellom lagrestasjonene. Å dø for så å starte langt tilbake igjen er ofte ekstremt, ekstremt irriterende, spesielt etter at du såvidt har klart å komme deg forbi et skikkelig vanskelig område.

Likevel har nok Creative Assembly stått ovenfor et lite enigma akkurat på dette punktet – for hvis man skal være tilstrekkelig redd for å dø, må man stå i fare for å miste noe; å legge god avstand mellom lagringsstasjonene får man i det hele tatt betalt for når man står trøkt inne i det skapet og ber til hva det skal være om at romvesenet ikke finner deg. Akkurat da er det et ganske så effektivt virkemiddel – når du dør, derimot, er det et utrolig frustrerende et.

Andre enden av næringskjeden

Det skal nevnes at spillet er sterkt hovedsakelig i kraft av å gjøre ting vi ikke så ofte har sett før, hvertfall ikke i dagens spillterreng, og hvertfall ikke med tanke på at dette jo er en slags spillblockbuster.

I tillegg til å ha en kvinnelig protagonist (som jo nå holder på å bli vanligere), lar Alien: Isolation være å gjøre deg til en maktutøvende enmannshær med regenererende helse og voldsforherligende tendenser.

Her har man heller et spill der man mye oftere går og ser seg rundt enn skyter, der man sitter i andre enden av næringskjeden, og der man må tenke på andre ting enn hele tida å skyte folk i hodet. Vurdering og tenkning blandes med intense og nervepirrende situasjoner som rett og slett kommer til å tvinge deg til å ta regelmessige pauser – det tar nemlig på å spille Alien: Isolation. Ganske slitsomt til tider, faktisk.

Space Oddyssey noen?

Spillet byr i det hele tatt på en opplevelsescocktail ganske utenom det vanlige. Skrekkblandet fryd er et uttrykk som lett faller meg inn, blandingsforhold sånn cirka åtte deler skrekk til én del fryd.

Konklusjon

At et spill er skummelt er én ting, mange spill er skumle, men skal Alien: Isolation først beskrives så er nervepirrende et nærliggende ord. Og det å gjøre et spill nervepirrende er absolutt ikke så lett.

Spillet glitrer som mest når alle gameplay-elementene spiller på lag og konspirerer om å iscenesette noen ordentlig intense øyeblikk, preget av følelser som martrende frykt, rådvillhet og panikk, ofte akkompagnert av gaffel-mot-porselen-fioliner og foruroligende høy hjerterytme. Det er akkurat sånne øyeblikk man kommer til å huske med et nostalgisk smil om munnen når man om noen år tenker tilbake på gode spillminner.

Derimot preges spillet av en viss gjentakelse, og spenningsfaktoren vannes sakte, men sikkert ut ettersom spillet skrider frem. Du blir ofte gående tilbake til områder du har vært i før, det blir mye farting fra A til B, og en hel del knappetrykking og datahacking – i det hele tatt en del repetisjon. Samtidig er det langt mellom lagringspunktene så det er bare å smøre seg med tålmodighet.

Likevel fremstår Alien: Isolation som ikke kun et spill, men en opplevelse, som får deg til både å tenke, vurdere og føle samtidig. Stemningen er utsøkt, og omgivelsene er forseggjorte og gjennomført til minste detalj.

Det er dermed bare å ta på seg hodetelefonene, skru av lyset, og sette seg helt ytterst på sofaputa – velkommen til nederst på næringskjeden.

Liker du ikke skumle spill og ekle Aliens? Da kan du jo spille Angry Birds, eller legge et slag Kabal.

8
/10
Alien: Isolation
En intens og unik opplevelse som får deg til å sitte helt ytterst på pinebenken.
8
/10
Alien: Isolation
En unik og intens opplevelse – dette er Alien-spillet du har ventet på.

Siste fra forsiden