TILBAKEBLIKK: LucasArts' unike eventyrspill
Tilbakeblikk
(Foto: Erik-André Vik Mamen, Gamer.no)

Loom

LucasArts' unike eventyrspill

Loom skulle ikke bare spilles, men også fullføres.

Året var 1990, LucasFilm Games var i ferd med å endre navn til LucasArts. Deres mest ikoniske eventyrspillserie Monkey Island ble født. Dermed begynte selskapet å virkelig etablere seg som den kvalitetsbautaen innen eventyrspill som de skulle bli kjent for.

Mer eller mindre alle de etterfølgende eventyrspillene har gått inn i historiebøkene som legendariske mesterverk. Mens de tidligere titlene sånn som Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Labyrinth og Loom ofte blir stående som noen fotnoter, om de blir nevnt i det hele tatt. Loom kom også i 1990, men har etter min mening blitt stilt i skyggen av sine nyere sjangersøsken.

En nydelig animert skog fra originalversjonen som kun har 16 farger, EGA. Foto: Erik-André Vik Mamen, Gamer.no

Magisk toneveving

Jeg erindrer Loom som mitt første møte med både eventyrspillsjangeren og i grunn fantasy-sjangeren generelt. Det foregår i en helt fremmed verden hvor menneskene har delt seg inn i ulike Guilds, eller Laug. Spilleren tar rollen som en 17-år gammel gutt, Bobbin Threadbare som tilhører Vevelauget, eller Guild of Weavers. Skjønt han har levd som en utstøtt hele livet, uten at han aner hvorfor.

Nå høres kanskje ikke veving så fryktelig spennende ut. Jeg vet ikke om noen spill hverken før eller senere som har dette som tema. Men det kunne jo kanskje vært et tips til Lucas Pope? Uansett så vever man ikke et eneste tekstil i løpet av Loom, heldigvis. Derimot får man raskt tak i en såkalt Distaff, som visstnok oversettes til noe slikt som en håndrokk. Denne brukes uansett til å veve trylleformularer med. Eller sagt med enklere ord: utføre handlinger i spillet.

Spinner åpningsformelen. Foto: Erik-André Vik Mamen, Gamer.no

Det er dermed på tide å presentere hvordan spillet fungerer. For der de foregående, og etterfølgende eventyrspillene fra LucasArts hadde en rad med verb og inventarobjekter nederst på skjermen, er det i Loom kun denne Distaffen. Denne bruker man ved å trykke på ulike seksjoner som resulterer i at det spilles av en tone. Fire toner blir til en formel som kan utføre en handling. Den første man lærer er for eksempel åpningsformularet, som består av E-C-E-D. Dette brukes til å åpne alt fra dører til egg. I mange tilfeller er det også mulig å reversere sekvensen for motsatt effekt. Med andre ord lærer man seg ulike verb som samles fra omgivelsene, i motsetning til andre spill hvor man samler ting.

Kort og lineær historie

Noe av den største kritikken mot Loom er at det er fryktelig kort. Jeg spilte nylig igjennom det og brukte rundt to timer. Det var på ingen måte noe forsøk på speedrunning, tvert i mot forsøkte jeg å få med meg mest mulig dialog og se mest mulig av verdenen. Men at jeg har spilt spillet utallige ganger og husket alle gåtene medførte jo at jeg ikke akkurat sto fast heller.

Et av salgsargumentene til Loom var at det ikke bare skulle være spillbart, men at det skulle kunne fullføres. Det høres i grunn selvfølgelig ut idag. Spesielt i et historiedrevet spill må det da virkelig være meningen at man skal få med seg hele handlingen? Likevel så skiller dette seg fra veldig mange andre tidlige eventyrspill som gjerne var så vanskelig som mulig, og dermed varte lengre.

Chaos er en av de litt nifse figurene du møter på. Foto: Erik-André Vik Mamen, Gamer.no

Loom er også såpass lineært at det er noen relativt få tilgjengelige scener på hvert område, og tilsvarende puslenøtter. Stort sett når disse er løst kommer man seg til nye omgivelser uten mulighet til å gå tilbake. Trenden er at man kan vandre rundt på tre-fire scener innenfor et laug, lærer seg noen trylleformler og vandrer videre til neste laug.

Også her viser Loom seg å være litt forut for sin tid. Man ser helt klart konturene moderne spilldesign ved at man ikke kan gå glipp av viktig informasjon før man går videre. Det finnes alternative løsninger der man har mulighet til å passere uten å lære seg riktige toner for handlinger. Likevel er det én ting som gjør at man faktisk kan havne i en fastlåst situasjon. Det er at de ulike trylleformularene må man selv notere på papir når man hører dem. Det finnes ikke noe oversikt inne i selve spillet.

Påtenkte oppfølgere

Uten at jeg skal avsløre handlingsforløpet, kan jeg røpe at slutten er relativt åpen. Det er en slags bittersøt seier hvor situasjonen egentlig er ganske uavklart. Skaperen av Loom, Brian Moriarty, fortalte meg i et intervju at tross en slags cliffhanger, var ikke Loom egentlig skrevet med tanke på oppfølgere. Likevel tenkte han på et tidspunkt at det kunne bli en trilogi hvor Forge, og Fold skulle handle om henholdsvis smedlauget og gjeterlauget som begge har roller i Loom.

Det ble som kjent ikke noe av disse oppfølgerne, men det har ikke hindret minst en fanoppfølger fra å bli laget. Brian Moriarty har faktisk selv hintet om at han kunne tenke seg å gjenopplive franchisen. Under Game Developer Conference 2015 sa han at det var tre selskaper han følte han stolte nok på til å hjelpe han med det: Telltale Games, Double Fine og Wadjet Eye. Nå fem år senere har ikke frieriet ført til noe offisielt, så den endelige avslutningen på Loom får vi sannsynligvis aldri.

En forkortet oppusset utgave i 1992

Originalversjonen fra 1990 hadde EGA-grafikk, som kort fortalt betyr en palett på 16 farger. Kunstneren, Mark Ferrari, fikk velfortjent skryt for de vakre bakgrunnsbildene rundt om kring i spillet. Ved unntak av sammenligningsbildene er samtlige bilder i artikkelen her fra originalversjonen. Faktisk var det flere hos LucasArts som hadde vanskelig for å tro at det kun var 16 farger. En av teknikkene han brukte var dithering, som er å legge farger inntil hverandre, gjerne i et sjakkbrettmønster for å lage illusjonen av nye farger. Men det er liten tvil om at han var dyktig, for jeg synes det ser nydelig ut selv idag. Dette er virkelig fantastisk pikselkunst!

Veldig nært originalen!

Loom ble utgitt på nytt i 1992, og kunne by på flere oppgraderinger. Det første man legger merke til er at grafikken har fått seg en overhaling og nå består av VGA i 256 farger. Det er på ingen måte tatt seg noen kunstneriske friheter på den grafiske fronten. Alle scenene kjenner man lett igjen og er så og si 1:1, uten at man de er endret nevneverdig. Jeg synes absolutt oppgraderingen er flott, men synes litt av uttrykket drukner i fargene.

Det neste man oppdager er at dette er en «talkie»-edition. Faktisk det aller første av LucasArts' eventyr som fikk stemmeskuespill. Det gjør det kanskje attraktivt, om man skal plukke det opp idag, men det byr dessverre også på noen klare ulemper. Lydkvaliteten må sies å være skikkelig god, og det skyldes at de brukte lydsporet på CD-en. Men nettopp det skulle vise seg å være begrensende også. Lengden er bare en times tid, og det inkluderer for det meste dialog, men også enkelte lydeffekter og musikk.

Selv om spillet er kort, ble det likevel behov for å kutte ned dialogen, og de fleste mellomsekvenser ble redusert til et minimum. Kanskje kjekt for utålmodige spillere som liker å ha en aktiv del i spillet, men utvilsomt uheldig for de som ønsker å fordype seg i det underlige universet.

Som om dette ikke var nok så var de fleste av nærbildene av spillfigurene sløyfet fra VGA-utgaven. Angivelig fordi det ikke var mulig å få til synkroniserte leppebevegelser. Til gjengjeld var det noen få ekstra scener og kameravinkler. En god sammenligningsvideo kan dere se her. VGA-versjonen er dessverre den eneste som fortsatt er til salgs.

Merk hvordan det enslige bladet er mye mer fremtredene i EGA-versjonen

Fulgte med et hørespill

I den store spillesken som spill ble solgt i i gamle dager, så fulgte det også med en kassett med et 30 minutters hørespill. Jeg kan ikke huske å ha hørt om noe slikt hverken før eller siden. Uansett denne lydtapen fortalte historien om hvordan laugene ble formet og om Bobbins oppvekst.

Selv om manualen hevder at man bør høre denne før man spiller spillet, føler jeg at det fungerer best som en prequel. Blant annet inneholder den avsløringer som kommer frem som et overraskende moment mot slutten av Loom.

En rimelig blodig scene! Foto: Erik-André Vik Mamen, Gamer.no

Dette hørespillet besto også av original musikk, i motsetning til spillet som utelukkende består av midi-versjoner av den russiske komponistens Tsjajkovskijs Svanesjøen. Det passer også godt tematisk, for svaner har en sentral rolle i Loom. Midi-tonene ble møysommelig transkribert av George Sanger, bedre kjent som The Fat Man, som noen år senere skapte det legendariske lydsporet til The 7th Guest og oppfølgeren The 11th Hour.

Har Loom tålt tidens tann?

Om du faktisk har lest helt hit er sjansen stor for at slike spill apellerer til deg. Loom er som nevnt designet for å fullføres og er følgelig mye kortere enn samtlige av andre LucasArts' eventyrspill. Det i seg selv mener jeg er en god grunn til å gi spillet en sjanse om du er nysgjerrig. Den gode pikselkunsten og det merkelige brukergrensesnittet gjør Loom såpass unik at jeg vet med meg selv at jeg ikke har spilt det for siste gang.

Dersom du ønsker å lære mer om Loom anbefaler jeg tidligere nevnte opptak fra GDC15: Classic Game Postmortem: Loom hvor skaperen Brian Moriarty forteller om sin reise fra ansettelse til utgivelse. Her er det mange funfacts og bortklipte scener. Dersom du fortsatt ikke får nok Loom, så startet undertegnede nylig en podcast CD SPILL hvor vi nettopp dedikerte en episode om Loom:

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen