Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Wing Commander

Den originale romoperaen var et svært nyskapende spill.

1: Side 1
2: Side 2

I dag skal vi se på en av de absolutt største klassikerne fra nittitallet, nemlig romskipspillet Wing Commander. Spillet kom opprinnelig ut på PC i 1990, og ble laget av Origin Systems – utvikleren som ble startet av Ultima-legenden Richard Garriott i 1983, og nedlagt av Electronic Arts i 2004. Men Wing Commander var ikke Garriotts hjertebarn. I stedet var det Chris Roberts som stod for spillet. Han hadde allerede laget flere spill både utenfor og hos Origin, inkludert rollespillet Times of Lore. Men Wing Commander var noe helt unikt.

Desperat fremtidskrig

Wing Commander foregår i en fjern fremtid. Menneskeheten kjemper en desperat kamp mot Kilrathi-imperiet, en ekspansjonistisk og brutal sivilisasjon bestående av katteaktige humanoider. Krigen går ikke spesielt godt for menneskene, som er i ferd med å miste kontrollen over den livsviktige Vega-sektoren. Hvis fienden vinner får de fri passasje til jorden, og menneskehetens skjebne henger i en tynn tråd.

Et spill jeg er svært glad i (foto: Joachim Froholt).

Du spiller en ung pilot som akkurat er ferdig med utdanningen sin og blir plassert ombord på Tiger's Claw, et tilsynelatende gammelt og nedslitt hangarskip. Her får vi en av Wing Commanders viktigste nyvinninger: Måten det forholder seg til det som skjer utenfor selve oppdragene. Du får en konkret rollefigur, og spillet følger din personlige historie gjennom krigen mellom menneskene og kilrathiene.

Spillet starter i baren ombord på Tiger's Claw, hvor pilotene slapper av mellom oppdragene. Her kan du snakke med bartenderen eller to medpiloter, eller til og med øve deg på det som venter i en egen simulator. Baren har også en egen tavle hvor alle pilotene ombord på hangarskipet listes opp, sammen med tallet på hvor mange fiender de har skutt ned. Denne baren vender du tilbake til etter hvert oppdrag, som et slags fristed der du kan ta det litt med ro og snakke litt med dine kompanjonger.

Gjennom samtaler med bartenderen og de andre pilotene får du stadig vite hvordan krigen går, samtidig som du får tips om hvordan du kan forholde deg til ulike typer fiender. Men de har også en langt viktigere funksjon: De gir deg følelsen av å være en del av en gruppe, og gir dine datakontrollerte medpiloter ansikter og personligheter som du etter hvert lærer deg å like. Når du er på oppdrag med gamle Paladin vet du at han er en genuint koselig fyr som bare har noen måneder igjen før han pensjoneres. Og når dere er omringet av fiender er livet ditt i hans erfarne hender, på samme måte som hans liv er i ditt.

Slapp av i baren på Tiger's Claw.

Her viser Wing Commander seg som et spill som evner å trekke i følelsesmessige snorer. Når du dør i kamp avsluttes spillet med en begravelsesseremoni. Kommandøren din og medpilotene dine står på dekket, med din kiste i sentrum. Kommandøren sier noen velvalgte ord (avhengig av hvordan du har spilt så langt), før alle gir akt og det skytes i «lufta» med seremonielle våpen. Og så slippes kisten din løs fra podiet, og flyter langsomt ut i det store intet.

Men denne seremonien er ikke bare forbeholdt deg selv. Hvis du mister en medpilot under oppdrag – en person du har snakket med kanskje lært deg å like – vil du få ta del i hans eller hennes begravelse. Og hver gang denne personen skulle ha sittet i baren mellom fremtidige oppdrag, møtes du av en tom stol og en følelse av skyld. Hadde du bare passet bedre på, kanskje beordret ham tilbake til Tiger's Claw når du så ting var på vei til å gå skeis, så hadde han fortsatt vært der.

Spillet bruker også andre midler på å veve en personlig historie. Briefingene er animerte og stemningsfulle, og følges av debriefing etter hvert oppdrag. Lykkes du får du ros og kanskje en medalje eller forfremmelse. Mislykkes du vil du kunne få huden full – kommandøren din er ikke spesielt glad i folk som ikke gjør jobben sin. Men det viktigste er at du får fortsette spillet. Det er kun hvis skipet ditt faktisk eksploderer og du ikke klarer å skyte deg ut i tide at du får en genuin «game over»-skjerm.

Stemningsfull briefing.

Dynamisk kampanje

Så, betyr det at Wing Commander er blottet for praktiske konsekvenser når du feiler? Nei, tvert imot. Dette er nemlig et av de første spillene som kunne skilte med en dynamisk handling og kampanje. Handlingen foregår i ulike solsystemer, og hvert solsystem har sin egen lille samling oppdrag. Når du har fullført dem evalueres innsatsen din av spillet. Hvilket solsystem du så sendes til bestemmes av hvor godt du har gjort det.

Les også
Sniktitt:

Det er med andre ord flere veier gjennom spillet, og to forskjellige avslutninger. I den ene avslutningen vinner menneskene en stor seier, og sparker kilrathiene ut av sektoren. I den andre lider menneskene et katastrofalt nederlag, og menneskehetens fremtid står i fare. Men ta det med ro; spillet gir deg mange sjanser til å rette opp tidligere feil, og snu situasjonen til det bedre.

Den dynamiske kampanjen betyr at det går an å spille gjennom spillet på flere måter, og at du aldri vil oppleve alle oppdragene spillet har å by på i én enkelt gjennomspilling. Faktisk går kan du tenke kynisk, og feile enkelte oppdrag med vilje for på den måten å måtte ta en ekstra omvei – noe som innebærer flere oppdrag og mer moro – før du går videre.

Kilrathienes karakteristiske Dralthi-skip.

Jeg er litt redd for at vi som moderne spillere har blitt kondisjonert til at kun seier er godt nok, og at Wing Commanders tilnærming ville mislykkes i dag, rett og slett fordi vi ikke takler å feile. Det er nemlig fullstendig mulig å laste inn tidligere spill hvis du ikke lykkes i et oppdrag, og dermed stryke tapet ditt bort – noe de aller fleste utvilsomt vil gjøre. Da går man glipp av mye av nerven som ligger i spillet. Men hvis du spiller Wing Commander på dets egne premisser fungerer det glimrende. Det å bite i seg et nederlag og ta konsekvensene gjør det ekstra godt å komme sterkere tilbake.

Action i rommet

Til nå har jeg snakket mye om strukturen rundt selve romkampene, men på tross av at det kanskje ikke høres slik ut, bruker du selvsagt mesteparten av tiden i spillet i en cockpit. Også her var Wing Commander et innovativt spill. Som jeg har vært inne på tidligere får du alltid en pilot med på laget, som du kan kommunisere med og gi ordre underveis.

Kompanjongen din vil oppføre seg intelligent og avhengig av evner og personlighet; lydige Spirit vil følge ordrene dine til punkt og prikke, mens en fyr som Maniac sjeldent bryr seg nevneverdig om hva du sier. De fleste befinner seg et eller annet sted midt mellom; de vil ta initiativ på egenhånd, men la seg overstyre av dine ordre. Noen er helt klart bedre enn andre; de fleste holder seg i din skygge, men flyr du med en vingmann som Hunter må du jobbe for å holde tritt.

G'day Hunter.

Det mest spennende er at du, i alle fall med litt fantasi, kan gjenkjenne personlighetene til vingmennene dine basert på samtaler med dem og andre. Når du hører at Iceman mistet hele familien sin i et Kilrathi-angrep på kolonien hans, skjønner du kanskje hvorfor han aldri bryr seg når du forsøker å sende ham hjem til basen, uansett hvor skadeskutt han er. Han er ute etter hevn, og han bryr seg ikke om han må ofre sitt eget liv for å oppnå den hevnen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden