Debattinnlegg skrevet av Julian Buckholm Taknæs, vernepleier og gamer. Også medvirkende i radioprogrammet «Snålt snop og spill».
Jeg er vernepleier. I min arbeidshverdag møter jeg mennesker med behov for økt grad av daglig omsorg, sosial støtte, råd, veiledning, behandling, medikamenthåndtering med mer. Min største interesse innenfor fagfeltet er tilrettelegging av digitale verktøy, og aller fremst dataspill, hvorav jeg bruker min kompetanse for å gjøre disse så tilgjengelige som mulig.
«Funksjonshemming» som begrep, og hvordan man velger å forstå begrepet, har vært omdiskutert i flere tiår. Som vernepleier tar jeg utgangspunkt i en relasjonell forståelse av funksjonshemming; funksjonshemming er et direkte resultat av misforholdet, eller gapet, mellom samfunnets krav og den enkeltes forutsetninger. I gaming ser man dette gapet mellom kravene dataspill stiller til den enkelte, og hva vedkommende klarer å delta på, om hen klarer å delta i det hele tatt.
Begrepet «tilgjengelighet» blir misforstått gang på gang i diskusjonene rundt Silksong og andre spill med tilnærmet lik utfordring. Kroneksemplet er FromSoftware sine spill.
Den typiske misforståelsen er ideen om at dersom man gjør et spill mer tilgjengelig, så gjør man det lettere og dermed ødelegger «skapernes intensjon» eller det grufulle konseptet av den «tiltenkte opplevelsen». Som et resultat av dette har tilgjengelighet blitt synonymt med «easy mode».
Denne tankegangen er prinsipielt feil. Spill har ikke vanskelighetsgrad.
Det spill derimot har, er barrierer. Den enkeltes personlige evne i møte med disse barrierene, er det som skaper fenomenet vi har valgt å kalle «vanskelighetsgrad».
Eksempelvis kan vi se på et spill som Sekiro: Shadows Die Twice. Det har blitt omtalt som FromSoftware sitt desidert vanskeligste spill. Jeg synes det er deres letteste, og det gjør garantert minst én av dere som leser dette også.
Vi har alle ulike personlige evner, forutsetninger, erfaringer og preferanser som er med på å påvirke alle våre unike, subjektive spillhistorier. Det som er lett for noen, er vanskelig for andre. Super Mario er det morsomste jeg vet; noen synes det er kjedelig.
Dataspill har, og kommer alltid til å være, dypt subjektive kunst- og kulturopplevelser som treffer oss alle på ulike måter, enten du vil det eller ikke. På lik linje med all annen kunst, har dataspill ingen standarisert mal.
Mennesker med nedsatt funksjonsevne møter da, på papiret, de samme barrierene som andre, men grunnet deres funksjonsnedsettelse(r) blir disse mer krevende å komme seg over. Disse barrierene, i likhet med barrierer i flertallet av dataspill, er skapt for, og av, «normaltfungerende» mennesker.
Det er ingen som sier at mennesker med nedsatt funksjonsevne vil ha lettere spill, tvert i mot. Alle vil kjenne mestring. Det ingen vil, er å få en funksjonshemming.
Jeg er lei.
Dagens spillindustri har ingen standardisert definisjon av hva universell utforming er, eller hva det burde være. Dataspill blir utviklet og publisert av ulike aktører, med ulike prioriteringer. Når «tilgjengelighet» først blir prioritert, er det ofte på slutten av utviklingsprosessen, og dette skaper som oftest mer problemer enn løsninger. Dersom man skal jobbe målrettet for tilgjengelighet må det være en prioritert fra starten av utviklingsprosessen, eller i det minste så tidlig som mulig slik som enkelte studioer har gjort.
Naughty Dog, og PlayStation Studios har lagt ned et godt stykke arbeid for å legge til rette for mennesker ulike funksjonsnedsettelser gjennom en rekke ulike tilgjengelighetsinnstillinger som man finner i deres spill. I tillegg til dette tilbyr også PlayStation, Microsoft og andre utviklere fysiske verktøy for tilrettelegging som PlayStation Access Controller og Microsoft Adaptive Controllers.
Dette betyr nødvendigvis ikke at spillene deres er universelt utformet.
Selv dataspill med store mengder innstillinger krever at du bruker alle knappene på de ulike kontrollene, noe som gjør spillene mer utfordrende, og for enkelte, umulig.
Vi kan også se denne tilnærmingen til tilgjengelighet her i Norge med spill som Life Below, hvorav utviklerne i Megapop har vært aktive pådrivere og har mottatt midler og ressurser spesifikt for å jobbe med tilrettelegging, takket være engasjerte individer og ressurspersoner.
Gjennom utviklingen av The Last of Us-spillene pågikk det et aktivt samarbeid med mennesker med ulike funksjonsnedsettelser for å tilpasse opplevelsen så godt som mulig. Likevel hadde ikke dette skjedd om det ikke var for et fåtall ildsjeler innad i selskapet, ei heller om dette ikke var en prioritert fra begynnelsen. Drømmen om universelt utformede spillopplevelser er en grasrotbevegelse, og ikke en etablert og forventet praksis, til tross for hvor mye Geoff Keighley prøver å late som at det er det.
Jeg er lei.
Fysiske møteplasser for gaming som Eldorado og Spilloteket er viktige, men disse kan ikke drives på en forsvarlig måte om man ikke har mennesker med kompetansen som kreves for å skape et trygt og inkluderende spillmiljø for alle, uavhengig av funksjonsevne. Det samme gjelder ordinære bibliotek og fritidsklubber. De få møteplassene som finnes i landet har store utfordringer rundt universell utforming, ofte på grunn av manglende kompetanse eller dårlig prioritering.
Spill som Street Fighter 6 er på sine knær og bønnfaller fysiske møteplasser om å tilrettelegge for turneringer.
Spillet tilbyr en rekke tilgjengelighetsfunksjoner, og alle er lovlige på et profesjonelt nivå, så hvorfor gjør ikke møteplassene noe mer? Vi har sett hva dette betyr for folk, og vi trenger mer av det.
Jeg er lei.
Spill er kunst, men vi nekter å behandle de deretter.
Jeg var på Munch-museet for noen måneder siden og hadde en fantastisk opplevelse. Kompisen min synes det var noe herk. Hva enn tiltenkt opplevelse som var skapt her gikk på det fundamentelle; inngangen, rulletrappene, heisene, lyset, teksten ved bildene, størrelsen på rommene, lydisoleringen. Den tilgjengeliggjorde opplevelsen for flere.
Kunsten forble som den alltid har vært: kompleks, dyptgående og subjektiv.
Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Hvis du vil ha en tekst på trykk så kan du sende inn et bidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».