Anmeldelse

Gods Will Be Watching

En tålmodighetsprøve i seks akter

Å spille Gods Will Be Watching er som å hele tiden tette små hull i en demning.

Gods Will Be Watching kan oppsummeres med ett eneste ord: Overlevelse.

For enhver pris, kanskje av og til på bekostning av andres. Spillet begynte som et webprosjekt laget i HTML5, i forbindelse med Ludum Dare et såkalt gamejam der spillutviklere skal ta en idé og utvikler et spill basert på den idéen på svært kort tid. Spørsmålet er om det var nok substans i dette prosjektet til å fylle en lengre spillopplevelse.

Med en intergalaktisk konflikt som bakgrunn blir du som spiller plassert i støvlene på sersjanten med det passende navnet Sergeant Burden. Hans mange byrder er det du, spilleren, som må bære i en rekke grusomme og ofte voldelige tablåer der din evne til å prioritere blir satt på prøve.

Stor galakse, større problemer

Tross den intergalaktiske skalaen på konflikten er valgene du må gjøre lokale og personlige. I alle spillets seks akter benytter du en pek-og-klikk-mekanikk som på overflaten minner om 90-tallets eventyrspill. Men du finner fort ut at likheten slutter der: Dette handler om å optimalisere innenfor et begrenset tidsrom. Hver eneste ting du klikker på, altså hver eneste handling du foretar deg, får tiden til å gå et lite hakk fremover. Det minste feilsteg straffes med din egen eller andres død, enten umiddelbart eller senere som en konsekvens av det ene feilsteget du gjorde. Du kommer til å dø mye når du spiller Gods Will Be Watching, og det blir fort gammelt.

I spillets tredje kapittel måtte jeg som sersjant Burden jobbe mot klokka for å finne en kur mot et dødelig utenomjordisk virus. Situasjonen hadde eskalert brått og voldsomt. Terrorister hadde sperret oss inne ved å sprenge den eneste utgangen, og gitt oss 24 timer til å fullføre kuren eller dø. I rommet med meg var en datamaskin, mitt vitenskapsteam bestående av to leger, en soldat og en ingeniør, et strømaggregat, en robot – og hunden Marvin. Klokka begynte umiddelbart å tikke, og prioriteringer måtte gjøres.

Jeg satte de to legene til å jobbe videre med selve kuren, og lot de andre begynne å grave oss ut av den kollapsede utgangen. Hunden også. Alle måtte ha en oppgave for at dette skal kunne lykkes, tenkte jeg. Etter noen timer (minutter i virkeligheten, timer i spillet) hadde legene klart å fremstille en potensiell vaksine. Den måtte selvfølgelig testes først, og for å spare tid ba jeg legene om å bruke en mer risikabel metode, noe spillet fortalte meg minsket sjansene for at testsubjektet ville overleve. Å lage et tryggere serum hadde tatt mye mer av den dyrebare tiden så det gjaldt å finne en balanse. Jeg valgte å teste den på Sarah, en av legene, selv om tanken om å teste den på hunden først hadde streifet meg.

Den første timen virket hun tilsynelatende OK, men så brøt hun sammen i voldsomme kramper før hun til slutt spyttet opp blod og segnet død om. Vi måtte tilbake til tegnebrettet, og nå hadde teamet brukt dyrebar tid på en vaksine som ikke fungerte. Det spilte uansett ingen rolle, for umiddelbart etterpå viste det seg at strømaggregatet hadde gått tomt. Jeg hadde glemt å be roboten om å lade det opp. Spillet var over.

Torturkammeret

I en tidligere sekvens hadde jeg, som sersjant Burden igjen, samt en kompanjong blitt tatt til fange og stuet bort i et mørkt hjørne av et romskip på vei til gudene vet hvor. En psykopatisk, sigarettrøykende, blond torturist forteller Burden at han skal ta den tiden det trenger å få informasjonen ut av ham. Jeg må hjelpe Burden og hans venn å holde ut marerittet lenge nok til at noen forhåpentligvis kommer og redder dem. Over flere dager blir de slått, sparket, kuttet, truet med lemlestelse og brent med sigaretter. Under forhørene måtte jeg passe på å veksle mellom å hale ut tiden, fortelle løgner og av og til sannheten bare for å prøve å prate meg ut av det. En natt kom plutselig en hjelpende blindpassasjer på besøk og fortalte at han kunne bidra med å skaffe medisiner eller informasjon, men ikke begge deler. Her måtte jeg igjen prioritere. Og dø mange ganger.

Gods Will Be Watching er dessverre en ganske frustrerende tålmodighetsprøve. Tidlig i første kapittel brytes illusjonen om at valgene dine betyr noe da helt tilfeldige hendelser stadig vekk stikker kjepper i hjulene. Spillet har en unik evne til å plassere deg i scenarier som i utgangspunktet er veldig spennende, for så å tvinge deg inn i en syklus av frustrerende prøving og feiling. Ofte ender du opp mer som et hjelpeløst vitne enn en deltakende spillfigur.

Devolver Digital

I spillets åpningssekvens må du for eksempel ta kontrollen over en gisselsituasjon og allerede her føles Gods Will Be Watching som verdens tyngste oppoverbakke. Ikke bare må du holde gislene rolige, du må også sørge for å trekke ut tiden med å prate med sikkerhetsstyrkene som er på vei for å redde de nevnte gislene, samtidig som du må passe på at hackingen av en datamaskin går som planlagt.

Etter kanskje tjue forsøk så jeg meg nødt til å skru ned vanskelighetsgraden. Det føltes ikke som om spillet var villig til å gi meg et minimum av en sjanse til å klare dette. Og det er jo naturligvis selve poenget som skaperne av spillet prøver å illustrere, jeg ser det. Som spillere er vi vant til å tenke at hvis vi bare foretar alle de rette valgene til rett tid, vil alt gå greit. Her kan ting skje som er helt utenfor din kontroll, samme hvor mye du forbereder deg.

I gisselsituasjonen jeg nevnte ovenfor kunne ting gå galt helt plutselig, selv når jeg trodde jeg var på rett vei. Brått kunne ett av gislene klikke og løpe mot sersjant Burden eller en av de andre i mannskapet, og jeg var tvunget til å skyte vedkommende. Så fikk ett av de andre gislene panikk og situasjonen var umulig å berge.

Dessverre er heller ikke de små visuelle kjennetegnene konsekvente, som for eksempel skal gi deg et hint om at et gissel er i ferd med å stikke av, eller en lagkamerat er i ferd med å miste besinnelsen. Selv om spillet effektivt klarer å illustrere poenget sitt om at det ikke finnes enkle løsninger, betyr ikke det at det er et fengende spill.

Konklusjon

Å spille Gods Will Be Watching er litt som å hele tiden måtte tette igjen små hull i en demning. Først åpner deg seg et par lekkasjer som du kan tette igjen med fingrene. Greit nok, dette klarer du. Men så dukker det opp to lekkasjer til. Og enda en. Før du vet ordet av det brister hele demningen. Du innser raskt at din rolle utelukkende består i å bare klikke på ting for å holde dem ved like helt til noe uforutsett skjer og spillet er over. Og så må du bare håpe på at terningen triller i din favør neste gang.

Hvis det finnes en grunn til å spille gjennom hele spillet, må det være for å få sett alle de vakre bakgrunnene og animasjonene. Den piksellerte stilen er vakker å se på og tvers gjennom godt gjennomført, spesielt for de av oss som spilte The Dig, Full Throttle og lignende spill på for tjue år siden. Musikken er i god John Carpenter-synth-stil og passer godt sammen med science fiction-settingen.

Det som kunne ha blitt et fascinerende glimt inn i et ganske kult science fiction-univers med et interessant visuelt uttrykk, overskygges dessverre av en frustrerende spillmekanikk som gir deg illusjonen av kontroll uten at du faktisk har denne kontrollen. Gods Will Be Watching fungerte kanskje best som et kortere webspill som handlet om å overleve mot alle odds, men dratt ut i dette lengre formatet er det en tålmodighetsprøve som er vanskelig å anbefale, selv på lettere vanskelighetsgrader.

Overlevelsesspillet Don't Starve har mye av den samme tematikken, men er langt mer engasjerende. Klassikeren The Dig fra LucasArts er også et alternativ, selv om det er gammelt. Det handler om de samme tingene uten å direkte ha en sultmekanikk.

5
/10
Gods Will Be Watching
En tålmodighetsprøve som er vanskelig å anbefale.

Siste fra forsiden