Anmeldelse

Through the Woods

På haltande tur i vestnorske skogar

Norrøn mytologi i storslått natur klarer ikkje å redda eit mangelfullt manuskript.

Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Ginnungagap er namnet på den enorme kløfta som ligg mellom frostlandet Nivlheim i nord og eldlandet Muspelheim i sør. Det er i dette møtet mellom det iskalde og det gloheite at livet blir til, ifølgje norrøn mytologi. Langt mindre liv er det, av uforklarlege grunnar, i gapet som eksisterer mellom norrøn mytologi og spelmediet. Altfor få spel har nemleg gitt segnene, forteljingane og folketrua frå våre nordiske land den merksemda dei fortener. Det er i grunn både synd og skam, for her er utruleg mykje spennande materiell å ta tak i.

Både troll, nøkk og hulder er spennande skapningar å møta på.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Ein folklorelapskaus

I så måte skal norske Antagonist Games ha ros for å ha rørt i nettopp denne gryta. Through the Woods er nemleg ein ordentleg lapskaus av norrøn folklore. Den erkenorske, tradisjonelle matretten er faktisk ein ganske passande analogi her: Through the Woods er eit spel som består av fleire ulike bitar, der ikkje alle munnfullane er like smakfulle, ikkje alle er like lett fordøyelege. Som tilfellet er med lapskausar flest, er presentasjonen noko mangelfull. Men lapskausen har på eit vis likevel livets rett, sjølv om den nok aldri blir min livrett.

Men for å byrja med byrjinga: Forteljinga startar ved eit vatn ein stad på Vestlandet. Spelaravataren, ei mor i 40-åra, og den 8-10 år gamle sonen hennar Espen er på hyttetur på det som verkeleg ser ut som ei vaskeekte norsk hytte i like vaskeekte norsk natur. Som naturleg er i eit spel som presenterer seg som ein grøssar, går det ikkje lang tid før det byrjar skje uføresette ting. Ein dag vaknar mor etter ein litt for lang lur etter ei litt for sein natt, og lillemann er borte vekk. Ho spring ned til vatnet akkurat tidsnok til å sjå ein gammal mann ta han med seg i ein robåt. Mor som ho er, legg ho på svøm etter dei ut i tåkehavet. Ute på vatnet, litt uti sundet der, ligg ei mystisk øy der den gamle mannen og Espen går i land. Og her startar det eigentlege eventyret.

Øya verkar som ein anakronistisk vikingbusetnad.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Tussar og troll

Kva er så dette eigentlege eventyret? Vel, som naturleg er når me speler ei mor som leiter etter sonen sin i ein diger skog, så består spelet av ein god del trasking. Eg går ikkje heilt god for omgrepet «walking simulator», men om ein gjer det, så kan det tenkjast at delar av dette spelet vil falla innunder den kategorien. I sin essens vil eg likevel seia at Through the Woods er ein grøssar, om enn ikkje av det aller mest hardbarka slaget. Me møter på tussar og troll, hulder og nøkk, og alle er dei ute etter å ta livet av oss.

Få av desse segnfigurane har noka vesentleg rolle å spela i narrativet, og dei utgjer sjeldan noko meir enn eit hinder eg må komma meg forbi. Men det er på eit vis ikkje nødvendig heller, fordi dette er vesen me allereie kjenner til her til lands. Dei har sine historier, og dei høyrer til der ute i den mytiske naturen vår. Antagonist sine variantar er rimeleg godt gjennomførte, sjølv om eg sleit litt med at den kunstige intelligensen ikkje alltid var like intuitiv. I fleire tilfelle endte eg opp med å berre springa og håpa på det beste. Ofte funka det, i andre tilfelle måtte eg ty til både hjerneceller og snikeknapp.

Det er ikkje minst lydeffektane som gjer at desse monstermøta fungerer. Huldra sitt skrik gir meg frysningar på ryggen, trollet sine kristenmannsblodhungrige drønn og stønn kan skremma vatnet ut av ein stein. Ikkje minst fall eg for det snerrande, gamalnorske stemmeskodespelet til to ulvebrør som er fanga i ei grotte. Men Antagonist: Korfor snakkar ikkje alle øybuarane gamalnorsk? Det fungerer jo knallbra!

Burn, baby, burn!
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Natur som figur

Godt fungerer òg dei naturlege omgjevnadene, geografien som omgir oss. I første omgang er naturen for så vidt relativt ordinær, eller så ordinær som den storslåtte vestlandsnaturen vår kan bli. Men så snart me kjem oss ut på denne øya og kjem i gang med sjølve spelet, nærmar spelnaturen seg – dels rykkvis, dels meir diskré og umerkeleg – det ekstraordinære, mytiske og segnomspunne. Naturen blir nesten ein spelfigur i seg sjølv, for å seia det litt banalt.

Områda me tuslar rundt i verkar først som ein slags anakronistiske vikingbusetnader, men alle bebuarar ser ut til å vera anten borte vekk, døde eller fullstendig hinsides all kontakt med vår verd. Innimellom finn me eit brev som gir oss ørlite kjøt på det narrative beinet, eller ein liten artefakt frå eventyra om Espen Askeladd. Så langt eg kan forstå, er dei Askeladd-relaterte funna reine såkalla «collectibles» som ikkje har nokon effekt i spelet utover at du kan samla på dei.

Breva, derimot, er på mange måtar hovudforma for formidling av øya si bakomhistorie. Dette er ei form for formidling som eg ærleg må innrømma at eg ikkje er spesielt glad i; i mange tilfelle kjenst det berre kunstig og påklistra. Det stiller høge krav til penneføring, og det blir veldig ofte ein svært lite givande måte å oppleva spelet si historie og verd på. Så er diverre òg tilfelle her.

Gamle Erik har sitt å stri med.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Manglande formidlingsevne

Fleire av breva er for det første ganske dårleg skrivne på eit heilt grunnleggjande nivå: Her er flust med stavefeil og klønete formuleringar som hadde vore enkle å luka ut med ei korrekturlesing. Verken innhald eller generell språkføring evnar heller å engasjera meg i nokon særleg grad. Det blir stadig oftare til at eg skummar gjennom breva meir av pliktkjensle enn fordi eg føler at eg må få med meg det som står der.

Desse problema gjeld diverre ikkje berre for breva, men òg store delar av manuskriptet på nokså generell basis: Eg synst ikkje det er spesielt godt handverk. Eg blir stadig dratt ut av speluniverset fordi dialog, brev og eigentleg det meste av dei verbale innslaga i spelet for meg framstår kunstige og lite truverdige. Eg sit igjen med eit inntrykk av at det heile er litt halvgjort, litt mangelfullt gjennomført, som om eg har blitt presentert for eit utkast. (Merk: Alt eg kommenterer ved språk og dialog handlar om den norske varianten av spelet, då det syntest mest naturleg for meg å velja norsk språk når dette først var tilgjengeleg.)

Og når me nå først er inne på spelet sine problemområde, så er ikkje stemmeskodespelet til å komma unna. Storparten av det – med unnatak av dei ovannemnde ulvane – er rett og slett ikkje spesielt godt utført. Eg klarer aldri å få nokon sympati for denne mora, fordi ho kjenst eigentleg ikkje som eit levande, tenkjande menneske. Dette er rett nok ikkje berre stemmeskodespelaren sin feil, for ho får særs lite hjelp av dialogen. For å ta eit konkret døme: På eitt tidspunkt, etter at hovudpersonen vår har snike seg forbi opptil fleire troll, lurt seg unna huldra og med naud og neppe klart å unngå å bli middagsmat for dei gamalnorsktalande ulvane, finn ho ei åtvaring om ei heks ute i myra. Ho seier: «Ei heks? Det kan vel ikkje vera sant?».

Jo, det kan nok stemma at det finst ei heks i denne verda.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Forhasta forhistorie

Derimot fungerer stemmeskodespelet ikkje så aller verst i formidlinga av den underliggjande historia til mor og son, og kva som har skjedd i fortida. Kanskje er det fordi den indre dialogen som blir nytta her, på eit vis er meir avmålt og krev mindre kjenslemessig innleving av skodespelaren. Den avmålte tonen passar dessutan figuren akkurat her, som gjennom handlingar viser teikn til at ho har nokre heller kjølige sider ved seg.

I alle høve er dette ein del av den narrative heilskapen som eg gjerne skulle sett at utviklarane hadde brukt meir tid på å utforska, og som kanskje hadde gitt manuskriptet litt meir kjøtfulle bein å stå på. Det blir nemleg tidleg hinta om at det har skjedd ganske traumatiske ting i forholdet mellom mor, far og barn. Men når me først verkeleg kjem til saka, når me endeleg får gå inn i denne materien, så er me knapt i gang før det heile er over. Det er snakk om ganske skilsetjande hendingar, men me får aldri anledning til å byggja opp forventingar rundt det, og når det først kjem til stykket, får me heller ikkje tid til å fordøya det. Det blir ein slags halvvegs sjokkeffekt som berre har sjokk og ingen effekt, fordi forholdet vårt til figurane er såpass avmålt. Det er synd, for dette kunne ha vore eit høgdepunkt.

Ikkje sjå sånn på meg.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Eg skal ikkje bruka for mykje tid på øybuarane sine talemål, men éi sak må eg ta opp. Nokre av folka eg møter på snakkar ei landleg form for austnorsk, andre snakkar noko som minnar om normert nynorsk. Mange av breva er skrivne på den nemnde austnorske dialekta, mens enkelte er skrivne på meir normert bokmål. Det er i seg sjølv ingenting i vegen med dette mangfaldet, men eg slit med å skjøna korfor ein har gått for denne løysinga. Dette kan kanskje verka som språkelitisme, men det heile er ein del av problemet mitt med manuskript og dialog: Det verkar ikkje ordentleg gjennomført, eg ser ingen raud tråd eller heilskapleg tanke bak dei språklege vala som er gjort.

I speldebatten er det titt og ofte snakk om det dei på engelsk kallar «a sense of place», altså det at spelutviklarane klarer å skapa eit inntrykk av at spelet går føre seg på ein heilskapleg, samanhengjande plass i eit gitt univers. Når eg speler Through the Woods, kjenst det som om denne heilskapen og dette universet eksisterer berre i dei tilfella der manuskriptet ikkje aktivt tar opp plass, der eg slepp å måtta krangla med dei språklege innfalla i spelet. Tidvis føler eg at eg er på eit folkemuseum heller enn i eit spelunivers, og eg ser ingen grunn til at det skal vera slik.

Konklusjon

Det er litt vrient å summera opp Through the Woods, for eg sit igjen med veldig blanda kjensler etter å ha runda spelet. På idéplanet er det eigentleg lite som skulle tilseia at Through the Woods ikkje er eit godt spel: Konseptet burde fungera godt, og på mange måtar gjer det eigentleg det. Det er ein kledeleg uroleg stemning i landskapet, og både den sparsame musikken og gode lydeffektar gjer sitt til å skapa ei ganske guffen verd. Det er fleire idear i spel her som aldeles ikkje er dumme. Men sjølve utføringa av narrativet er rett og slett blanda drops. Store delar av dialogen verkar som plassholdar-tekst eller mellombelse utkast som er meint å fylla eit tomrom fram til det har blitt gjennomgått ordentleg. Det kan henda at desse tinga fungerer betre på engelsk, men er det eigentleg godt nok når norsk først er eit alternativ?

Kjip stemning på denna festen, gitt.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Fordi eg ikkje klarer å investera dei heilt store kjenslene i hovudpersonen og hennar leiting etter sonen sin, så blir spelet heller aldri spesielt skummelt; det einaste eg har å tapa på å dø, er at eg må spela ein seksjon av spelet om igjen. Eg bryr meg ikkje for hennar skuld, ikkje heller for vesle Espen. Eg bryr meg strengt tatt ikkje noko særleg om kva som skjer med dei, korleis historia ender. Og i den vesle biten der eg faktisk så smått er i ferd med å oppleva engasjement, blir greina eg sit på saga av tvert etter altfor kort tid.

Grøssarsjangeren er spesielt utsett for manglande innleving frå spelaren si side: Det er essensielt at spelaren «går inn i» spelverda og tar den verda og figurane der for god fisk, fordi heile sjangeren står og fell på at me lever oss inn i narrativet. Og til sjuande og sist er det nok dette som er hovudproblemet mitt med Through the Woods: Fordi eg ikkje sympatiserer med hovudpersonen, er eg heller ikkje redd for dei overnaturlege skapningane eg møter på undervegs. Når eg då likevel set pris på desse møtene, og på den verda skapningane lever i, er det eit slags vitnesbyrd om at Antagonist òg har gjort ein heil del rett. Men det er ikkje heilt godt nok.

Likar du tanken på grøssareventyr basert på nordisk folketru? Ta ein kikk på svenske Year Walk, vel. Eller vil du heller sjå kva andre norske spelutviklarar har å by på? Då kan du vanskeleg gå feil med Owlboy.

Siste fra forsiden