Eit snikespel som ikkje er eit snikespel

Volume gir deg fiffig, men langdryg problemløysing.

I 2012 gav Volume-utviklar Mike Bithell ut pusleplattformaren Thomas Was Alone. Det blei etter kvart ein såkalla «sleeper hit», med salstal langt utover det Bithell hadde sett føre seg, samt svært positive omtaler. Her på sida fekk spelet svært respektable 9 av 10, og det var difor med eit visst snev av forventing eg gav meg ut på det eg trur eg vil kalla snikepuslaren Volume.

Meir problemløysing enn sniking

For pusleelementet, altså gåteløysinga, systemknekkinga, kva ein nå ønskjer å kalla det, står sentralt i Volume. Det gir seg ut for å vera eit snikespel, og det er ikkje til å komma unna at hovudpersonen, Robert Locksley, er litt av ein snik. Men i staden for å forsøka å ta opp arven etter Thief, slik mange moderne snikespel gjer, siktar Volume seg heller inn på ein tidleg Metal Gear Solid-ånd. I så måte er utgjevinga på sett og vis godt tima, om ikkje anna.

Den kunstige intelligensen Alan gir grundig opplæring.
Den kunstige intelligensen Alan gir grundig opplæring. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Når eg seier at dette ikkje er eit snikespel, så er ikkje det ein objektiv, allmenngyldig påstand. Det er klare element frå snikesjangeren her: Ein må gøyma seg bak veggar, snika seg rundt hjørne, utnytta eller skapa hol i fiendane sine patruljeringsrutar. Men ei gjennomspeling av Volume er i stor grad ei kontrollert og planlagt utføring av Løysinga, med stor L. Når du har forstått kva du skal gjera, er du praktisk talt i mål. Og når det først går galt i gjennomføringa av løysinga, er det sjeldan høve til å redda seg inn gjennom eit genialt og panisk innfall av impulsivitet; då må du prøva om igjen frå førre sjekkpunkt. I mitt hovud er det usikre ved gjennomføringa, og det impulsive når ting går galt, heilt sentrale element i snikesjangeren. Difor vil eg heller kalla Volume eit problemløysingsspel enn eit snikespel.

Om dette er positivt eller negativt, må nesten gå under den romslege smakssaksparaplyen. For meg gjer det spelet eit hakk og to mindre interessant når det fjernar seg frå det eg ser som noko av det mest interessante i eit snikespel. Andre igjen vil nok seia seg einige med utviklar Bithell, som etter eiga utsegn er ein snikepurist. Han meiner at sjangeren mista noko då den blei meir detaljert og kompleks, altså med spelseriar som Thief, Deus Ex, Splinter Cell og liknande. I slike spel må ein nettopp handtera ein stor grad av usikkerheit med tanke på kva fiendane kan sjå og høyra, og korleis dei oppfører seg og reagerer når dei merker at noko er gale.

Volume, på si side, er svært digitalt anlagt, det er 0 eller 1: Anten er du inne i fiendens syns- og hørselsrand, eller så er du det ikkje. Fiendane du her står overfor, som for det meste består av ulike variantar av vaktrobotar, oppfører seg føreseieleg og systematisk. Du kan med stor grad av sikkerheit og nøyaktigheit føresjå fienden sin reaksjon på alle aktuelle handlingar, og du veit at om du er i fiendens synsrand når «oppdaga»-timeren er tom, så blir du skutt og må starta frå siste sjekkpunkt igjen.

Fare på ferde!
Fare på ferde! Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Kreativ nivåutforming

Strukturen i Volume er lett attkjenneleg for den som har vore borti ovannemnde Thomas Was Alone: Spelet består av 100 brett, der dei første er nærmast banalt enkle, og så går vanskegraden oppover med varierande hellingsgrad, samtidig som stadig fleire nye element blir introdusert for spelaren.

Nothing to see here, move along.
Nothing to see here, move along. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det er altså ikkje slik at bretta nødvendigvis blir stadig vanskelegare, men med nye, meir velutrusta fiendetypar og stadig nye verktøy å leika med, må ein stadig tenkja litt nytt. Det er nok ingen av bretta her som heilt finn opp hjulet på nytt, men kreativiteten i nivåutforminga er ein av styrkene til Volume, slik tilfellet òg var i spelets forgjengar.

Hovuddelen av spelet går enkelt sagt ut på at du, som Locksley, skal stela med deg samlege edelsteinar i kvart enkelt brett, for så å komma deg til utgangen, då helst utan å bli oppdaga. Til å hjelpa deg med dette har du ulike, og utover i spelet stadig fleire, former for avleiings- og utmanøvreringsverktøy. Desse varierer frå ulike former for lydlagande mekanismar, via den såkalla Oddity – ei greie som tydelegvis er så fascinerande at vaktene over eit visst tidsrom ikkje klarer å gjera anna enn å stira på den – til ein snedig springande hologram-versjon av Locksley, som får vaktane til å reagera som om det var Locksley sjølv som kom springande.

For mange brett

Som nemnd består spelet av heile 100 brett. Og det er for mange. Problemet melder seg hovudsakleg blant spelets første 50 brett, der det tidvis er litt for lite utvikling og litt for like problem ein står overfor. Men når ein først kjem seg over den kneika, så skjer det ei endring: Nye, meir interessante element kjem i spel, noko som gjer siste halvdel av spelet ein god del meir givande å pusla seg gjennom.

Kunstig skugge er til god hjelp. Sjølv om det ser litt rart ut.
Kunstig skugge er til god hjelp. Sjølv om det ser litt rart ut. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Noko av det eg sette stor pris på ved Thomas Was Alone, var det fiffige narrativet, og måten dette blei framstilt på. Bithell har, som den gong, fått med seg den velkjende stemma til Danny Wallace, samt at endå meir kjende Andy Serkis har blitt med på laget. Det skulle lova godt.

Utgangspunktet er at Locksley er ein slags futuristisk cyber-Robin Hood som, via ein dings som kallast for Volume, traverserer gjennom ei rekke tjuverisimuleringar, som blir streama ut til folket via ei YouTube-liknande teneste. Locksley får ein slags assistanse og vegleiing av den småsarkastiske, men velmeinande kunstige intelligensen Alan (Danny Wallace), og det endelege målet er den kyniske Gisborne (Andy Serkis). Kvart brett blir presentert med to-tre setningar om bakgrunnen for det aktuelle tjuveriet, og innimellom får me lytta til ei samtale mellom Locksley og Alan, eller ein kommentar frå ein tilskodar av streamen, eller liknande.

Enkelte robotar kan sjå i alle retningar på ein gong.
Enkelte robotar kan sjå i alle retningar på ein gong. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Vag historie

Diverre er historia ikkje heilt enkel å følgja med på, ikkje fordi den er spesielt innfløkt eller byr på dei heilt store narrative krumspringa, men fordi den er så vagt presentert. Ein får veldig sparsamt med konkret informasjon om kva som føregår, korfor ein gjer det ein gjer, og kva som eigentleg er motivasjonen til denne Locksley. Om det er fordi mekanikkane skal stå i sentrum, eller om det er fordi noko ved den narrative presentasjonen gjekk meg hus forbi, det skal eg ikkje garantera for. Men eg kan seia så mykje som at det ikkje var for historia si skuld eg fullførte spelet – skjønt det finst nokre snedige narrative detaljar her, mellom anna noko som knyter saman Volume sitt univers med Thomas Was Alone sitt.

Level editoren er nokså lett å bruka, men litt verre å meistra.
Brettmakarverktøyet er nokså lett å bruka, men litt verre å meistra. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det er viktig å merka seg at spelet òg byr på eit velutvikla verktøy for å laga eigne, unike brett, som ein så kan dela med internettet. For kreative og velorganiserte hovud trur eg det kan vera mykje moro her, sjølv om eg personleg rett og slett sleit med å tenkja ut eit design som var interessant nok til å bruka tid på. Eg fekk òg stadige feilmeldingar når eg prøvde å henta brett som var laga av andre spelarar, og dei få eg fann var mildt sagt uinteressante. Vonleg vil dette aspektet ved spelet ta seg opp med tida, og for dei som tykkjer det høyrest kjekt ut å laga eigne brett, byr dette verktøyet på uante mogelegheiter.

Konklusjon

Problemet mitt med Volume er først og fremst at det slit med å halda på interessa mi gjennom 100 brett. Undervegs går spelet litt på tomgang, for så å dra på med meir interessante brett igjen i løpet av siste halvdelen. Eg skulle ønskja eg ikkje følte at store delar av første halvdelen var eit pliktlaup, for eg aner at ein del spelarar kjem til å falla av her. Avslutninga er dessutan heller ikkje heilt den finalen ein kunne ønskja seg, verken i høve vanskegrad, kreativitet eller, for så vidt, historie.

Enkelte avleiingsverktøy kan ein kasta veggimellom.
Enkelte avleiingsverktøy kan ein kasta veggimellom. Bilde: Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det Volume gjer best, er brettutforminga. Ein skal gjennom mange artige utfordringar, og det er ein fin variasjon i verktøya ein får tilgang til undervegs. Eg forstår ikkje heilt poenget med at kvart verktøy har ein nedkjølingsperiode, og spesielt slit eg med å forstå at denne perioden kjem i spel kvar gong ein går tilbake til siste sjekkpunkt. Men det er for så vidt ein nokså liten detalj.

Brettmakarverktøyet er òg eit potensielt plusspunkt her, og det kan vera ei kjelde til at spelet får betydeleg forlenga levetid. Mine spede forsøk på å laga eigne brett tyder på at ein faktisk må bruka ein del tid på dette for å få noko igjen for strevet. Men for dei som er innstilt på det, vil det ganske sikkert vera verdt den tida og innsatsen det krev.

Alt i alt er Volume godt handverk, eit nokså solid og vel gjennomført spel. Det er likevel litt for langdrygt for sitt eige beste, og historia hadde nok ikkje hatt vondt av ein litt meir besnærande og engasjerande innpakking. Volume tilbyr rikelege mengder småfiks problemløysing med ganske artige verktøy til hjelp. Men om det er eit snikespel? Njaei.

Er du nysgjerrig på Mike Bithells tidlegare arbeid? Gi firkantane i Thomas Was Alone ein sjanse! Eller er du på jakt etter eit vaskekte, hardbarka snikespel? Sjekk ut Styx: Master of Shadows.

Vurdering


"Rikelege mengder småfiks problemløysing med ganske artige verktøy."

Volume PS4 PS4 7/10 Mac Vita Windows

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 18. august 2015
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utvikler: Mike Bithell

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen