Sniktitt

Heavy Rain

PARIS (Gamer.no): Da Fahrenheit tråkket ut i rampelyset for for litt over tre år siden var spillpressen samstemt i sin applaus. I vår egen anmeldelse av spillet ble det beskrevet som en revitalisering av eventyrsjangeren og kanditat til årets viktigste spill. Historiefortellingen var grunnpillaren de andre elementene var bygget opp rundt, og dine valg hadde direkte konsekvenser for fortellingens utvikling.

David Cage, nøkkelpersonen bak Fahrenheit og Heavy Rain.
David Cage, nøkkelpersonen bak Fahrenheit og Heavy Rain.

Fahrenheit fikk kanskje ikke den betydingen for spillbransjen som vi kunne håpe på, men Quantic Dreams er snart tilbake med et nytt spill, som kanskje vil endre måten vi ser på spillmediet.

Ikke spill det – føl det!

Heavy Rain er, som Fahrenheit, bygget på den noe uortodokse oppfatningen om at historien er spillets viktigste bestanddel. I Heavy Rain har Quantic Dreams tatt ideen enda et skritt lenger. Historien er fortsatt viktig, men nå er det følelsene den skaper i oss som er det sentrale punktet. David Cage, grunnlegger og adm. direktør hos Quantic Dreams, forteller:

– Vi vil at du skal oppleve Heavy Rain som en reise. Ikke bare en reise fra begynnelse til slutt i historien som fortelles, men også en reise i ditt følelsesmessige indre. Målet er at det skal opplevelse som en følelsesmessig berg-og-dal-bane, hvor du sitter igjen med noe mer når rulleteksten sniker seg over skjermen ved spillets slutt.

– For å få fram følelser er historien tuftet på dybde og mening. Med Heavy Rain prøver vi å unngå de vanlige «god mot ond»-problemstillingene hvor valgene du tar har forutsigbare konsekvenser. Du vil heller havne i moralske dillemmaer hvor valget du tar verken er godt eller ondt. Du skal tvinges til å tenke: «Hva ville jeg gjort om jeg havnet i en slik situasjon i den virkelige verden?»

Uttalsene kan med god grunn tolkes som pretensiøst visvas, men mitt inntrykk av David er at han virkelig tror på det han driver med. Han har lagt sjela si i dette prosjektet, og det merkes:

Med Heavy Rain vil Quantic Dreams få deg til å føle noe.
Med Heavy Rain vil Quantic Dreams få deg til å føle noe.

– Med Heavy Rain vil jeg skape noe jeg bryr meg om - noe som gir inntrykk på meg. I alt for lang tid har store deler av spillbransjen laget spill basert på hva de tror publikum vil like. Med Heavy Rain lager vi et spill vi selv vil like, og håper på at dere vil gjøre det samme.

Empati og anger

Men hvilke følelser er det vi skal føle? Har vi ikke følelser når vi spiller andre spill enn Heavy Rain? David forklarer:

– Et typisk spill spiller vanligvis på de primale følelsene i oss. Glede og tilfredstillelse over å fullføre noe, sinne og frustrasjon over å mislykkes, redsel for det ukjent, og et adrenalinrush under en heftig actionsekvens. I Heavy Rain prøver vi å fram de mer subtile følelsene som empati, anger, håp og håpløshet.

Han fortsetter:

– Det er viktig for oss at spilleren skal leve seg inn i spillet og historien. Derfor har vi laget en realistisk historie med troverdige personer. Det skal være mulig for spilleren å kjenne seg igjen i historien og situasjonene som oppstår.

Stor planlegging er lagt ned i å skape miljøer med distinkte atmosfærer.
Stor planlegging er lagt ned i å skape miljøer med distinkte atmosfærer.

Store mål

Quantic Dreams har store mål for Heavy Rain. Ikke i form av salgstall (det har de sikkert også), men i form av hvilket spill de har lyst til å lage. Hovedmålet er å lage et originalt og innovativt spill myntet på voksne. Et komplekst spill med dybde, mening og følelser som utforsker potensialet til interaktiv historiefortelling.

Men hvordan går man fram for å lage et slikt spill? Det første og viktigste er finne en historie med rom for interaktivtet. Det eneste vi vet om historien til nå er at den utspiller seg på østkysten i USA, og beskrives som en film noir-thriller. Film-noir er ganske beskrivende i seg selv, da det kommer klart fram at Quantic Dreams har hentet mye inspirasjon fra filmens verden. David Cage har blant annet fått hjelp av manusforfattere fra Hollywood for å skrive manuskriptet.

Strikkmodellen fra Fahrenheit er forkastet til fordel for en ny fraktalmodell. For de uinnvidde var historien i Fahrenheit bygget opp som et strikk som kunne tøyes. Du kunne påvirke utviklingen til en viss grad, men beveget deg aldri for langt fra stammen. I den nye fraktalmodellen er historien enda mindre lineær og delt opp i scener som noder i en graf. De samme scenene brukes gjerne i de forskjellige retningene til historien, men med ulike forutsetninger vil de utspille seg annerledes, og sannsynligvis føre deg en annen vei videre. Konsekvensen er at du i en gjennomspilling kan spille scener du ikke opplever i en annen. Målet er å gi deg følelsen av at valgene du tar har en virkelig betydning.

Heavy Rain har over 30 000 unike animasjoner, spilt inn over 170 dager med «motion capture».
Heavy Rain har over 30 000 unike animasjoner, spilt inn over 170 dager med «motion capture».

De mange valgene og konsekvensene gjenspeiles i størrelsen på manusskriptet. Der en gjennomsnittlig film har et manusskript på 100-120 sider har manusskriptet til Heavy Rain hele 2000 sider.

For å få driv i historien har Quantic Dreams satt et tak på 20 minutter for hver scene. Det skal hele tiden skje noe, og du skal aldri kjede deg. I tillegg er det et mål at mellomsekvenser skal benyttes så sjeldent som mulig. Interaktiviteten er den hellige gral, så du skal slippe å se historien - du skal spille den!

Virtuelle skuespillere

For å få fram følelser trenger man ikke bare en gjennomtenkt historie, men også en slående presentasjon og et rikt persongalleri. Dette har Quantic Dreams forstått, og lagt mye arbeid i. Spesielt animasjonene for karakterene er gjennomarbeidet. Quantic Dreams har investert i et eget «motion capture»-studio som de har benyttet flittig under arbeidet med Heavy Rain.

Ekte skuespillere (eller virtuelle skuespillere som Quantic Dreams kaller dem) er blitt benyttet til å spille karakterene, og avansert teknologi gjør at vi kan se selv de minste muskelrykningene i ansiktet i de ferdigstilte animasjonene. Resultatet er imponerende, og det er liten tvil om at disse personene kan formidle følelser om de settes i riktig setting.

Noe kriminelt har funnet sted.
Noe kriminelt har funnet sted.

Selve miljøene vi møter er også gjennomtenkte. David Cage forteller:

– Det er blitt en trend at spillområdene i dagens spill skal være størst mulig med et hav av muligheter. Vi har valgt å gå motsatt vei. Ved å gjøre scenene små kan vi fokusere på detaljer og større interaktivitet. Miljøene i Heavy Rain er ikke statister i bakgrunnen, men viktige karakterer som er med på å fortelle historien og fremme følelser.

Konklusjon

Det er ingen tvil om at Heavy Rain er et ambisøst prosjekt med stort potensiale. David Cage og Quantic Dreams har selv stor tro på prosjektet, og de klarte å overbevise meg om at dette er et spill det er verdt å vente på, selv uten å se sett hva historien egentlig handler om eller hvordan man spiller det. David Cage avslutter:

– Vi vil lage et spill som gir inntrykk og setter spor i spilleren. Du skal sitte igjen med noe etter å ha fullført Heavy Rain.

Med tanke på at opplevelsene fra Fahrenheit fortsatt sitter i sterkt minnet etter tre år er jeg ikke i tvil om at Quantic Dreams kan klare det igjen. Vi venter i spenning.

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen