ANMELDELSE: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Anmeldelse

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Har du tid til en lang og deilig rollespillferie?

Det har ikke skjedd store endringer siden jeg skrev førsteinntrykket mitt siste uke. Amalur har holdt forholdsvis stø kurs, på både bra og dårlig vis.

Jeg lar meg stadig imponere over hvor usannsynlig stort dette er til å være et konsollrollespill i 2012, samtidig som jeg har lett febrilsk etter inspirasjonen uten å finne mer enn en håndfull.

Fable redux

60 timer ut i spillet ser jeg fortsatt ut som en grønnskolling. Rustningen har riktignok fått en kappe, og det har begynt å komme en og annen pigg der de virkelig ikke bør være, men de pompøse toromsleilighetene av noen fantasyrustninger har fortsatt uteblitt. Jeg vet ikke helt om dette er prov på at spillet fortsatt er langt ifra over, eller at Todd MacFarlane har fått en sovetablett.

En av storbyene i Amalur.
En av storbyene i Amalur.

Digre spill er ikke akkurat hverdagskost i et spillklima hvor man gjerne ønsker å tilnærme seg filmen, som igjen gjenspeiles i alt ressursbruken gjerne prioriteres til alt annet enn spillet. Men Amalur er vel så unikt i at innholdet holder en merkverdig høy kvalitet gjennom den perverst lange enspilleren.

Jeg gleder meg stadig til å komme tilbake til den litt vanklende fantasy-verdenen, som mest av alt kan minne om elefantgravplassen hvor gamle klisjéer drar for å dø, og blir aldri motløs av å vite hvor mye jeg har foran meg. 38 Studios' debut er et bunnsolid actionrollespill, og en finslipt versjon av det Peter Molyneux prøver på med Fable.

Lite underhudsfett

«Strømlinjeformet!» er ordet som burde prydet omslaget til Reckoning, for det er ikke vanskeligere å oppsummere denne opplevelsen. Hvert eneste spillsystem bærer preg av å være gjennomgransket og utprøvd, finslipt og hyperslanket. Kanskje med unntak av menysystemet, som må være en eller annen trendy practical joke som går over hodet mitt. Det funker dårlig.

En på kjeften kaller vi det der jeg kommer fra.
En på kjeften kaller vi det der jeg kommer fra.

I samtaler blir du kun matet med det aller mest nødvendige, og de lange og adverbtunge monologene rakk heldigvis ikke bussen. Om du ønsker en saftigere bakgrunnshistorie så kan du vrenge hjernen til folk om ulike tema, men folk er stort sett herlig kortfatta. Det er en av de ytterst få fantasy-konvensjonene Amalur ikke stryker medhårs.

Den samme tankegangen gjenspeiles for eksempel i figursnekringen innledningsvis, hvor du velger mellom to menneskeraser, samt en mørk og en lys alverase. Valgene er stort sett gjort på forhånd, og det er ikke mye småpirking å foreta seg. Plusset er at du sannsynligvis får en spillfigur som ikke ser ut som om han har smelta i sola, men det føles ofte som om Amalur har litt dårlig tid.

Porsjonspakket rollespill

Rollespillelementene er også komprimert til nistepakker. Du har et vell av valg med ulike grader av konsekvenser, men de er gjerne polariserte a la Mass Effects «redd jorda eller spreng jorda» heller enn gråsonene til litt eldre spill. Når det er sagt så overraskes jeg stadig vekk av fremmede som viser til de tidligere bragdene mine.

Faunaen er stilig, men litt smal.
Faunaen er stilig, men litt smal.

Figurutviklingen har hatt utvekslingssemester hos både Diablo og World of Warcraft, og baserer seg på et talenttre. Hvert nye erfaringsnivå belønner deg med tre erfaringspoeng og et egenskapspoeng. Førstnevnte investeres i «Might»; slåssing, «Sorcery»; magi eller «Finesse»; snikmord. Den andre bruker du til å lære deg å smi, brygge trylledrikker, dirke låser og sånt noe.

Poengfordelingen gir deg tilgang til nye «skjebner», som er en litt kronglete måte å si «figurklasse» på. Om du peiser alt du har i Might, vil du ende opp med å kunne ta krigerskjebner som gir deg mye helse, nærkampskade og evnen til å lamslå med hvert femte slag. Det er også mulig å blande poeng for altmuligmannskjebner og slikt noe. Her hadde jeg nok heller foretrukket en mer Elder Scrolls-aktig tilnærming, hvor utformingen gjøres mer i kulissene.

Hvor er jeg? Hvem er du?

Systemet skal likevel føye seg inn i den banale historien, som begynner med at du våkner i en likhaug etter å blitt slått ihjel på slagmarken. En sjarmerende liten gnomeforsker har greid å gjenopplive deg med en brønn han har pønsket ut, og etter litt tusling rundt omkring viser det seg at du er den eneste personen i Amalur som kan skrive sin egen skjebne.

Eutanasi?
Eutanasi?

Grunnpremisset er en omskriving av «du våkner i fengsel» eller «du blir skutt i hodet», og hovedpersonen har selvsagt hukommelsestap. Dette er for all del en kurant måte å la spilleren starte med blanke ark på, men man skulle tro at det var mulig å gjøre det med litt mer finesse. Reckoning gjør likevel ikke mye for å distansere seg fra sjangerblødmene.

Derfor får vi oppleve en pompøs hovedhistorie, som er like lang som den er forglemmelig, hvis hovedhensikt egentlig er å slepe deg rundt omkring for å supe til deg de uhorvelig mange sidesporene. De mest innbitte fantasyskallene vil nok sette pris på det overhengende eposet i dette spillet, men det gjorde ikke jeg.

Varierte sideoppdrag

Sideoppdragene bærer litt mer verdifull last. En god andel av dem ender opp som et «best of» av MMO-klisjéer, med typisk samling av gjenstander man ikke kan forstå hvorfor noen vil ha, men de glemmes overraskende lett når man opplever oppdragene hvor utviklerne har truffet med strak vrist. Det blir litt som å spise den halvtørre skorpa rundt skolebrødene med kjernen i vente.

Morgenkåpesjappa.
Morgenkåpesjappa.

Mange av de beste tidtrøytene står de ulike husene for. De første man møter på er gjerne Travelers, Warsworn og Scholia Arcana, henholdsvis tyve-, kriger- og magikerlaug. Disse må du mer enn gjerne sammenligne direkte med Thieves Guild, Companions og The School of Winterhold i Skyrim. Forskjellen er at historielinjene i dette spillet er lengre og mer velskrevne.

Samtidig har man noen av de mer kreative bidragene til skribent R.A. Salvatore, som alvebanden «House of Ballads»: En samling udødelige poeter som gjenopplever sagn og heltedrama for at de ikke skal glemmes. Når én skuespiller har utført sin plikt, tar en annen over. Dette er nok en sår allegori for noe underfundig, men jeg satte mest pris på hvor annerledes deres tolkning av en «Bard's Guild» var.

Se mamma, én finger

Grunnen til at du i det hele tatt skal bry deg er kampsystemet, en liten genistrek de aller fleste action-rollespill kan misunne Reckoning. Artig nok er utgangspunktet én eneste slagknapp, som ispes fire spesialegenskaper og litt kreativ triksing. Å slå i ulikt tempo resulterer i forskjellige slag, å angripe mens du parerer eller blokkerer blir helt andre knep.

Snarlik han med gongen i Fangene På Fortet.
Snarlik han med gongen i Fangene På Fortet.

De digre ferdighetstreene inneholder så mange synergier og kule teknikker at det er lett å komponere en helt egen gærningstil, og fiendene har ofte så ulike fremgangsmåter at du ikke bare kan bruke den samme knapperekka igjen og igjen. Derfor er det også fryktelig artig å slåss i Reckoning, selv med mange tusen huletroll, mastodontrotter og feer på samvittigheten.

Det største problemet jeg har opplevd er egentlig at fiendefaunaen er litt for smal. De samme trynene går igjen i de fleste sonene du ploger gjennom, og det er for få overraskelser. Virkelig store sluttbosskamper har også uteblitt, og med kampsystemets fleksibilitet, rulling og blokkering tror jeg det lett kunne løftet opplevelsen enda et hakk om man møtte på noen megabeist.

Bullet time!

Får du et slag i fleisen, kan du ikke vente på at det skal gro av seg selv. Regenerering får du kun ved å bruke spesielle gjenstander, trylledrikker eller den lokale kvakksalveren. Spillet blir aldri så vanskelig at det er en oppriktig bekymring, men jeg opplever gjerne at jeg er litt på tå hev fordi man må ha en del poeng i magitreet for å helbrede seg selv på stående fot.

Litt magi, bare.
Litt magi, bare.

Villbassfakter i kamp belønnes forresten med skjebnepoeng. En full graf gjør at du kan utløse et spesialangrep som sakker ned tiden og mangedobler skaden din, og står for en forløsende utvei når de største beistene banker på døra og skal ha spillegjelda si. Også drukner det skjermen i et stilig blått fargefilter, da.

Hvis du dreper flere fiender før tiden går ut, kan du faktisk utløse et groteskt ekstraangrep hvor du får anledning til å hamre knappene for ekstra erfaringspoeng. Dette er heldigvis et av de få eksemplene på såkalte «Quick Time Events» i Amalur, og bruken er ganske forsvarlig. Noen ganger vil du svette litt når du trær en obsternasig gnom på spydet ditt.

Våpenbonanza

De ulike talentrærne spesialierer i ulike våpen, og fordelene er så store at du stort sett følger den veien som er tråkket opp på forhånd. Krigere har en hang for langsverd og tohåndsvarianten «greatsword», kontra tyvenes forkjærlighet for dolker, buer og knivene «faeblades». Magikere holder seg stort sett til staver, septer og kasteringer.

Ytterst få fantasyspill utelater huletrollet.
Ytterst få fantasyspill utelater huletrollet.

Alle våpnene har ulike triks og kampstiler, med den variasjonen det medfører. Spillet er så digert at du er dømt til å bli lut lei av den første figuren din, men ved å donere noen speciedaler til den lokale skjebnesmeden kan du stokke om poengene akkurat slik du vil. Overgangen er såpass smidig at jeg uten problemer kunne plukke opp tyverollen etter 50 timer, og være i full gang etter en liten time.

Det er selvsagt ikke tilfeldig. Med et par poeng i smedvirket kan du lage et helt rustningesett til hvilken som helst figur på null komma niks, og Reckoning har en servicevennlighet kun de ivrigste take away-sjappene kan konkurrere med. Det blir nesten litt kjedelig og friksjonsløst til tider.

Forutsigbart epos

Spillet har mange spennende aspekter, og det lukter også på avgassene til litt mer ambisiøse rollespill til tider. Det gjør det desto mer vemodig at det faller gjennom når ting begynner å bli spennende. Jeg hadde for eksempel et oppdrag hvor jeg skulle konfrontere tre spioner med handlingene sine. Etter å ha avslørt dem, fikk jeg lovnader om at de ikke skulle gjøre det igjen.

Omgivelsene er ofte imponerende.
Omgivelsene er ofte imponerende.

Jeg fikk aldri sjansen til å innlevere dem eller være min egen dommer og bøddel, og det føltes som om den lille gjøglerske raringen selv bestemte sin skjebne når jeg er helten med verden for mine føtter. Dette er egentlig en opplevelse som oppsummerer skyggesiden av strømlinjeformingen. Den ordentlige fleksibiliteten uteblir.

Det merkes også i de mange, digre spillsonene. Usynlige vegger gjør noen landskap til glasslabyrinter, og du får ikke hoppe ned fra fjellsider uten at utviklerne har lagt til en spesiell hoppeplattform der. Du vet akkurat hvordan huler ser ut før du besøker dem, og etter 10-15 timer har du sett omtrent hele spekteret.

Selvhøytidelig til tider

Sånn sett faller Reckoning litt mellom to stoler. Det er for sofistikert til å dele stall med de typisk action-rollespillhoppene, samtidig som det er litt for rølpete og overfladisk til å virkelig bli en rollespillhingst. Men det er nok også en konsekvens av strømlinjeformingen – det er ingenting smidig med et ordentlig rollespill.

Enda litt magi.
Enda litt magi.

Derfor kan dialogene og historien nærmest virke bremsende til tider. Etter en stund begynner du å spille Amalur som om du var alene i et MMO, og det er ikke lenger like interessant å pirke ut hver eneste lille bit av bakgrunnshistorie. I stedet for å innse dette, kan de set ut som om 38 Studios har forsøkt å klemme inn den anstrengte fantasy-pastisjen der det er litt plass.

Det gjør det mer selvhøytidelig enn det trenger å være. Amalur er aller best når tempoet blir høyt, oppdragene tør å være snåle og dialogene ribbes for patos. Det er det dessverre ikke hele veien gjennom, men det er alltid glimrende på sitt eget vis. Heldigvis har det så mye godt innhold som spiller på andre strenger, at det aldri blir kjedelig.

Windows-versjonen

Denne anmeldelsen er hovedsakelig basert på Xbox 360-versjonen av Kingdoms of Amalur, men jeg har også brukt noen timer på å utforske Windows-versjonen. Denne krever tilgang til EAs egne spillbutikk og -sentral, Origin, og du vil ikke få installert det uten at du er pålogget Internett første gang du setter i CD-platen. Deretter kan du spille det som vanlig.

Ikke engang Amalur har unnslippet sepia-monsteret.
Ikke engang Amalur har unnslippet sepia-monsteret.

PC-utgaven er stort sett identisk med den til konsoller, men bærer også preg av at sistnevnte var hovedfokus under utviklingen. Både slåssingen og navigering i menyene føles mer naturlige med en håndkontroller, og det kan nok være greit å bruke en spillspake på PC også.

Utseendemessig er det ganske betydelig forskjell på de ulike versjonene, men mest som følge av mer avanserte skygger, høyere oppløsning og anisotropisk filtrering. Spillet har ikke støtte for brukerskapte utvidelser eller noen form for flerspillerdel.

Konklusjon

Kjapp regning viser at jeg allerede har klokket flere timer i Kingdoms of Amalur: Reckoning enn i The Elder Scrolls V: Skyrim. Jeg er ikke helt sikker på om jeg synes det er et bedre spill i det store og hele, men det er i det minste en langt mer oppslukende og drivende opplevelse som ikke krever den samme investeringen. Reckoning inkarnerer «high speed, low drag»-mantraet.

Type!
Type!

Det er noe litt trolsk med måten man suges så absolutt inn i det kjedelige og passé fantasy-universet på, og det er ingen tvil om at 38 Studios har gjort den mekaniske hjemmeleksa si. Kampsystemet er blant de beste jeg har opplevd i noe actionrollespill, og rammeverket som omringer opplevelsen er kjapt og lettfordøyelig.

Historien bryr meg godt under halebeinet, dialogene varierer fra svært bra til håpløse og spillet både ser og føles litt foreldet ut til tider. Det er likevel en magi ved årets første store rollespillutgivelse som gjør at det er helt håpløst å legge ifra seg. Uavhengig av spillsmak burde du virkelig ta en titt på Reckoning, gitt at du har tid til en lang ferie.

Kingdoms of Amalur: Reckoning er ute til Windows, Xbox 360 og PlayStation 3. En demo finnes hos Origin og de respektive plattformenes nettbutikker.

Kommentarer (30)

Forsiden akkurat nå

Til toppen