Anmeldelse

Mass Effect 3

Selv universet har en ende.

EA
1: Side 1
2: Side 2

I tredje og siste kapittel av Mass Effect-trilogien blir vår kjære hjemplanet angrepet av de teknologisk overlegne Reaper-skapningene. Det er få utgangspunkt som har vært for utfordrende for universets store helt John Shepard, men mørkere enn dette har det aldri vært. Mer enn det skal jeg ikke si, av respekt for de som enda ikke har fått ta del i dette, tilsynelatende umulige, oppdraget.

Hva er egentlig Biowares siste spill? Mass Effect 3 er ikke et skytespill eller et rollespill – det er et rom-epos av den grandiose sorten. For å tilfredsstille ulike typer spillere har du også muligheten til å velge hvor nært rollespill- eller actionspill-sjangeren opplevelsen skal være. Dette er en flott mulighet som gjør at de som ikke vil skyte så mye kan nyte historien, og i motsatt tilfelle kan de som vil ha en mer action-basert opplevelse unngå å fordype seg like mye i historien – selv om det vil være tåpelig.

Shepard er en kløpper på det gamle «kolbe i kjeften»-trikset.

«Renegade»-Marius

Det er like greit å stadfeste at Mass Effect 3 ikke er en uvertruffen opplevelse for de som leter etter et skytespill. Det har et velbalansert våpensystem med en tilfredsstillende mekanikk og et treffbilde som kan matche mange skytespill. Man kunne kanskje tatt skytingen ut av Mass Effect, men det hadde ikke funket om man hadde tatt Mass Effect ut av skytingen.

Spillets fasong er preget av et tungt dekningsbasert skytespillsystem hvor det handler om å kaste seg bak kasser, vegger og hindringer for å skyte fiender som kommer i bølger mot deg. Spillet oppfordrer deg til å benytte dekning i form av at man er mer treffsikker med våpen samtidig som skjoldet ditt lader seg opp når du sitter i le for kuleregnet.

Det store problemet er at det tar svært kort tid før man ser gjennom oppdragenes fundamentale design. Uansett hvilket oppdrag du velger å utføre fra Shepards tilsynelatende uendelige mailboks med forespørsler fra masekopper, er det en ting du kan være sikkert på: Når Shepard tar på seg N7-rustningen, er det aldri forgjeves. Det ender alltid med en serie generiske kasser som fungerer som kulisser for skytekampene.

En betenkt mann i en betenkt konflikt.

Sterke indre krefter

For å kompensere på det som i utgangspunktet er et noe ensformig kampsystem, slipper Mass Effect 3 unna galgen ved å blande inn de ulike kreftene – noe som gjør kampsystemet morsomt å lefle med. Som i de tidligere spillene kan du gjøre alt fra å sende fiender opp i været til å få dem til å brenne opp innenfra ved hjelp av sterke indre krefter avhengig av hvilken klasse du er.

Klassesystemet og mulighetene for å oppgradere disse kreftene er satt opp på en god og oversiktlig måte, og gir muligheten for at de fleste typer spillestiler har sin egen klasse. Etter hvert som du går opp i erfaringsnivå, får du også flere poeng tilgjengelig til å gjøre kreftene/teknologien din kraftigere, og etter rollespillnormer som de fleste kjenner til, kan du selv velge hva du ønsker å forbedre figuren din i.

I tillegg til deg selv har du også kontroll over utviklingen til kompanjongene du møter underveis i spillet. Hvem du får tilgang til, avhenger av om du har lastet inn informasjon fra de forrige spillene, og hvem som eventuelt døde da. I tillegg til oppgraderingssystemet er et velfungerende våpensystem og en innebygget balanse mellom krefter og våpen momenter som gjør at Mass Effect 3 sin kampdel, på tross av ensformigheten, slettes ikke er så ille.

Som nummer 78909764, 78909765 og 78909766 i rekken «Shepards potensielle banemenn», hva får dere til å tro at akkurat dere skal lykkes?

«Paragon»-Marius

Det som driver hele opplevelsen for meg, er den stramme regien og det fantastiske universet – meget mulig det mest komplette sci-fi-universet i spillsammenheng noen gang. Bioware skal ha stor ros på måten de har etablert universet og gjort deltakeren interessert i hva som skjer.

Som Dan Brown har gjort i sine romaner om symbolikk, Kirken og gamle brorskap, visker Bioware ut skillet mellom sannheter og fiksjon i universet sitt. Som naturviter finner jeg det svært morsomt å se at spillet ved gjentatte ganger snakker om aerosoler, albeldo-effekt og lignende. Eksempelvis gjør måten spillet håndterer og omtaler masse (som i utgangspunktet bare er energi) på, til at jeg får en følelse av utviklerne har god naturvitenskapelig kompetanse og bruker dette for alt det er verdt i skapelsen av sitt spillunivers.

Spilluniverset rører og drar analogier også til vitenskapelige prinsipper som universets entropiøkning og varmedøden, og jeg kjenner at jeg nyter å lese hvert eneste nye bidrag til ditt eget lille interaktive leksikon etter hvert som Shepard snubler over nye detaljer i det som viser seg å bli hans livs største kamp.

Shepard er så rutinert med våpen at han dreper fiender med stikkflammen.

Syr sammen delene

Det er ingenting videre spesielt eller elegant med fortellerteknikken til Mass Effect 3, og Bioware er ikke redd for å spille på klisjeer og et noe enkelt og overdrevet fokus på seksualitet. Er det virkelig noe reelt poeng å forsøke å få en utenomjordisk rase til sengs, når det ikke har så himla mye å si for spillets gang videre?

Uansett hvor mye man måtte se gjennom dialog og interpersonlige forhold, er det ingen som skal få ta fra Mass Effect 3 at det syr sammen historien som de andre spillene har etablert – og det på en så bra måte at spill nummer én og to blir som oppvarmingsband på konsert i forhold.

Bruken av mellomsekvenser kombinert med musikk og lyd setter en magisk stemning som virkelig suger meg inn i spilluniverset. Jeg merker at jeg higer etter å få vite mer – å komme bare ett steg nærmere en løsning. Som kommandør Shepard blir du kastet inn i et intergalatisk storpolitisk spill hvor hestehandler gjøres daglig og veloverveide valg er mangelvare.

Nei! Det blir nok ikke deg heller!

Valgene definerer hvem du er

Valgmuligheter med konsekvenser har alltid vært etterspurt i spill som skal appellere til rollespillere. I spill som for eksempel det nylig utgitte Bioware-spillet Star Wars: The Old Republic, er det klart og tydelig hvilke valg som defineres som onde og gode i dialogsekvenser. På denne måten kan du skreddersy svarene dine etter hvem du ønsker å være.

I Mass Effect 3 er det annerledes. Et veloverveid system gjør at dialogvalgene gjerne ikke er så mange, og det er ofte uklar hva som gir deg gode (paragon) og onde (renegade) poeng. Dette gjør at du tar de valgene du gjør basert på hva du vurderer som det beste svaret, og dette gjør at personlighetsprofilen til Shepard i mye større grad blir et speilbilde av den du faktisk er.

Star Wars: The Old Republic tvang meg til alltid å være en kølle og skaffe meg onde poeng, til tross for at jeg i mange tilfeller ikke ønsket å gjøre akkurat det. Å legge opp til et system som tvinger spilleren til noe annet enn han vil for at han for eksempel skal få tilgang på et spesielt våpen, forringer spillopplevelsen hans. Akkurat dette slipper Mass Effect 3 unna med sitt elegante system.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden