Anmeldelse

Star Wars: The Old Republic

Endelig et massivt rollespill som har Kraften med seg.

1: Side 1
2: Side 2

Solid historiedel

En Operative og hans kompanjong gjør seg usynlig.

Biowares arv kommer virkelig til syne i spillets historiedel, der hver spillerklasse har sitt eget klasseoppdrag. Dette er veldig godt designet i de tilfellene jeg har sett, og går som en rød tråd gjennom hele prosessen med å nå nivå 50. Når man snakker med datastyrte spillfigurer får man også velge samtalerespons ved hjelp av Biowares velkjente dialogtre, og kan man få følelsen av at din respons på i samtalen får betydning for dens utvikling. Ved enkelte anledninger får det også konkret betydning ved at det skiller deg fra den lyse og mørke siden.

Hvis du for eksempel får i oppdrag å avhøre en avhopper, kan det hende at du får velge om du vil la han leve eller ta livet av han når du har fått den informasjonen du er ute etter. Dette gir deg poeng på en ond/god-skala som igjen får betydning for hvilke våpen og hvilket utstyr du kan bruke, samt hvor godt din kompanjong (som vi snart kommer til) liker deg.

Det skal videre understrekes at stemmeskuespillet i dialogsekvensene er meget bra. Jeg har parallelt med Star Wars: The Old Republic spilt flere spill av egen forlystelse ettersom januar er en måned vi spillanmeldere har tid til å ta igjen det vi ikke fikk tid til i foregående år. Det første jeg merker meg, er hvor høyt dette spillet troner over flere av dem når det kommer til akkurat dette punktet. Det virker kanskje rart at Twi`lek-er snakker pen engelsk, men det er gjennomført, og dette gjør igjen at man som iakttaker tror på det som blir sagt i spillverdenen.

Dette kommer på toppen av det faktum at vi alle gjerne har et forhold til Star Wars-universet og dets planeter, lover og regler. Det er for eksempel litt ekstra spennende når du får vite at du skal reise for å løse oppdrag på Tattoine, en planet mange av oss husker fra filmene.

Romskipkampene er dessverre blant spillets mer svake øyeblikk.

Ingen visuell X-faktor

Det er ikke til å skyve under en stol at Star Wars: The Old Republic rent teknisk er det flotteste spillet i sjangeren. Det inneholder mange forskjellige og interessante planeter og miljøer, og til tross for at vi på enkelte romstasjoner og lignende ser gjenbruk, er flesteparten av uteområdene av den unike og spennende sorten.

Det hjelper også på at spillernes angrepsformer er unikt detaljert for de ulike evnene, enten dette er å skyte noen med laserpistol, stikke lyssverdet i dem eller lignende. Flere av disse angrepene ser også genuint kule ut, og hvis man får kampene mot fiendene til å gå slik som man ønsker det, ligger en visuell tilfredsstillelse på dine handlinger der som en gulrot. Man føler at man kommer i en flytsone, og at man virkelig mestrer klassen sin.

Til tross for at spillet som nevnt holder et teknisk høyt og absolutt akseptabelt nivå for 2012 rent grafisk, mangler det på mange måter en slags hemmelig ingrediens. Det har ikke den samme sjarmen og artistiske uttrykket som World of Warcraft, ei heller den samme mystikken i miljøene som vi kunne oppleve i Guild Wars.

Hutt-ball. En relativt populær ballsport i denne galaksen.

Det er ikke i rommet det skjer

Som forsøk på litt nyskapning, har spillet valgt å legge til romskipkamper i designet. Til tross for at disse skaper en viss variasjon i spillbarheten anbefaler jeg alle å holde seg til en plass med atmosfære. Kampene i romskip minner om det man presser seg gjennom på gamle tivoliboder, der man styrer et romskips sikte og trykker på en knapp for å skyte. Disse kampene er verken spesielt krevende eller givende, og jeg synes at det blir for tydelig at disse er implementert kun for å gi spillet en slags ekstra Star Wars-vibbe.

Spillets system for produksjon er derimot en mer heldig afffære – dette gjelder spesielt når det kommer til tradisjonelle yrkesferdigheter og måten utfordringer som hviler latent i dette systemet løses på. Hver spiller har tilgang til tre ulike yrker, hvorav det i utgangspunktet tas høyde for at man ved hjelp av et yrke samler råvarer som et foredlingsyrke bruker på å produsere nye våpen, våpentillegg, prestasjonsforbedrende medisiner og så videre. Et tredje yrke som for eksempel å handle på underverdensmarkedet, drive diplomati og skattejakt, skal optimalt gi helt spesielle ressurser knyttet opp mot dette.

Systemet er i sin fundamentale utforming ganske lik det som er konvensjon i sjangeren, men ved hjelp av et stykke designmessig genuinitet, sparer spillet deg for mye tid. Øverste ferdighetsnivå på hvert yrke er 400, og alle som har spilt slike spill vet hvor lang tid det kan ta å skaffe seg de riktige materialene for å krype opp de siste nivåene.

I stram givakt under audiens hos en ekte Sith-Lord.

Gjør livet enklere

Det er her kompanjongene kommer til hjelp. På utvalgte nivåer i din streben etter erfaringsnivå 50, får du gradvis tildelt flere kompanjonger (omtrent en hvert tiende erfaringsnivå). Disse fungerer på mange måter omtrent som dyr fungerer for Hunter- eller Warlock-klassen i World of Warcraft. Disse kan slåss sammen med deg og noen er flinke til å holde hat hos motstanderne, noen har evnen til å helbrede og så videre.

Om ikke dette var nok kan du også sende disse til å gjøre ting som du ellers ville brukt anstrengt mye tid på, som for eksempel å gå opp i ferdighetsnivå innenfor yrkene dine. Dine kumpaner kan sendes ut for å få inn ressurser, produsere av allerede innsamlede ressurser og så videre. Dette er et flott tillegg i en rekke sjangerforbedringer som tar sikte på å gjøre de noe unødvendige tidsslukene i spillet mindre.

Spillet opererer med en enkel økonomi som baserer seg på såkalte «credits», hvor man som i de fleste andre spill kjøper og selger gjenstander man kommer over i løpet av spillets løp. Som alltid handler det om å skaffe seg bedre utstyr. Det virker foreløpig som om yrkene som produserer klassiske forbruksvarer kan tjene mye mer penger enn andre. Dette gjelder spesielt «Biochem», og her bør det balanseres bedre. Videre trenger auksjonshuset en ansiktsløfting, da det er uforholdsmessig tungvint å navigere, for eksempel hvis du ønsker å finne markedspris på produkter du skal selge.

Utradisjonell taxi for 500 meter.

Interessant og variert klassesystem

Det jeg finner som en av spillets aller største styrker, er hvor gjennomarbeidet og diversifisert klassesystemet er. De to sidene har fire ulike hovedklasser som på tross av ulike navn i praksis er de samme. I to av disse baserer evnene seg på bruken av Kraften, mens de andre to fokuserer tungt på teknologiske duppedarier og anretningen av disse. I hver av disse fire klassene foretar du et veivalg rundt erfaringsnivå 10, hvor hovedklassen deler seg i to.

Retningsvalget er endelig og avgjør hvilken klasse din spillfigur skal ha resten av spillet, og dette gjør at spillet i praksis har åtte ulike klasser. Hvilken retning du velger kan ha liten konkret betydning for spillestilen som for eksempel innenfor Jedi Knight eller speilklassen Sith Warrior. Her velger du i praksis om du skal være en såkalt «DPS-kriger» eller en «Tank». Hvis man for eksempel ser på Sith Inquisitor-klassen, får du her valget mellom en klassisk magikerrolle eller en snikmorder-type som kan gjøre seg usynlig.

Til tross for at flere av klassene baserer seg på noenlunde like mekanikker fra tidligere spill, synes jeg det er et større spenn og mer variasjon i måten disse spilles på. Bruken av dekning gjør for eksempel sitt til at snikskytter-klassen virkelig kommer til sin rett, der man er avhengig av å søke dekning og angripe fienden fra avstand for å lykkes.

Spillfigurens utvikling følger et konvensjonelt og lettfattelig talenttresystem der man får tilgang til et nytt talentpoeng for hvert erfaringsnivå. Dette avgjør også som du kanskje forstår om spillfiguren din fokuserer på å gi mest mulig skade, helbrede, holde hat og så videre. Det er bare et fåtall av de massive rollespillene som gir meg en så god følelse av hele tiden å ha kontroll på spillfiguren min, og det faktum at klassene spilles så forskjellig, gjør at det ligger mye spilltid bare i det å prøve ut en ny figur.

I kantina og sjekker opp damer. Ikledd Imperiets feteste hjelm, selvsagt.

Konklusjon

Til tross for at basisen er basert på en i overkant velkjent overskrift, er det ingen tvil i mitt sinn om at Bioware har lykkes i å lage et godt massivt rollespill på premissene World of Warcraft la for om lag ti år siden. Det slår meg at utviklerne forsøker å minimere tidkrevende oppgaver som ikke er spesielt morsomme og fokusere på det som faktisk er morsomt. Det er ikke spesielt givede å stå i kø og vente på at en fiende skal komme til live på nytt, fordi at alle har i oppdrag å nedlegge denne. Det er heller ikke morsomt å bruke tid på å løpe rundt å plukke blomster, eller nedsable dusinvis av fiender i søken på en spesiell gjenstand. Dette har Bioware forstått og ivaretatt gjennom designet sitt.

Spillet ser flott ut rent teknisk, og det har et veloppbygd og gjennomprøvd klassesystem. Ved hjelp av et historiemessig etablert univers, godt stemmeskuespill og Biowares talent for spillhistorie, leverer det også meget godt innenfor rammene av å være et rollespill. Det er få, om noen, spill i denne sjangeren som kan skilte med den samme kvaliteten på dette området.

Med Star Wars: The Old Republic tar Electronic Arts frem sine store kanoner for å klare å få fotfeste på det som rent økonomisk må anses som spillverdenens grønne eng. Ved å lage et svært godt, om noe konservativt, massivt rollespill, tror jeg også de lykkes i dette. Oppfølgingen av spillet fremover blir viktig, men for første gang på mange år har jeg funnet et massivt onlinespill som jeg kan komme til å spille i tiden etter anmeldelse.

Anmeldelsen baserer seg på en plass mellom 60 og 80 timer spilletid fordelt på tre spillfigurer.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden