Eit og anna vakkert område finn vi.
Eit og anna vakkert område finn vi. (Bilde: Bandai Namco)

Når meir blir mindre

Den beste historia på lenge, men dette spelet har null respekt for tida di.

Sjå der ja! Endeleg ei historie det går an å bry seg om. Med Tales of Berseria har Bandai Namco endeleg valt å gå bort frå dei ufordragelege gullungane som har herja dei siste spela i serien. Ei lang rekke med identiske andlete som alle er ute av stand til å tenkje ein vond tanke, og som alltid veit alt, er endeleg broten.

I staden får vi Velvet. Dama med den største underbooben sidan 80-talet, og ei gi-faen-haldning som driv ho til å både sparke ungar, og tenne på ein heil by i løpet av spelets første timar.

Velvet er forbanna. Ho blei sviken av nokon ho stolte på, og ho har mista det kjæraste ho hadde. Syndaren må brenne, heile verda òg, om naudsynt.

Å få ein hovudperson som ingen med rette kan kalle ein helt er ufatteleg befriande. Det er så godt å få noko anna å forhalde seg til i Tales-serien som i år etter år har levert motbydelege skildringar om mors beste born. I staden får vi eit eventyr der vi spelar som ei frykta dame og reisefølgjet hennar. Etter kvart blir du viden kjent som terror på to bein, og heile verda er mot deg. Ikkje fordi den er ond og du vil redde den, men fordi du er vond, og vil øydeleggje den.

Sjølv i dramatiske og triste stunder fokuserer kameraet heller på puppestellet til Velvet, enn andletet hennar.
Sjølv i dramatiske og triste stunder fokuserer kameraet heller på puppestellet til Velvet, enn andletet hennar. Bilde: Bandai Namco

Når det er sagt, det tok ei stund før eg slutta å tenkje at Bandai Namco hadde utført det kunststykke å lage eit enda dårlegare spel enn Tales of Zestiria. Dei første timane var forferdeleg keisame, og gjekk med på å introdusere den eine personen etter den andre, samt mate deg med så mange informasjonsskjermar om kampsystemet at det skal godt gjerast å hugse noko.

Det er godt å vere vond

Tales of Berseria har ei god historie, faktisk ei knakande god historie, men den kjem nesten aldri til sin fulle rett. Den blir øydelagd hovudsakleg av to ting; kjipt stemmeskodespel, og arkaisk historieformidling. Det første først, skodespelet i Tales of Berseria er solid, spesielt hovudpersonen og ein og anna bikarakter leverer etter kvart sterke prestasjonar. Brorparten av rollelista er derimot flat og upersonleg. Det er den same leksa som vanleg, ei lang rekke stemmer du har høyrt ufatteleg mange gongar før, i både spel og animefilmar, og ingen av dei ser ut til å bry seg så frykteleg mykje om jobben sin. Ein kan praktisk talt høyre på skodespelarane at dei blei hyra inn for å spele ein generell stereotyp, i staden for ein individuell person. 

Skodespelet blir ein enda større nedtur når vi set det i samanheng med korleis historia blir fortalt. Vi finn ein og anna filmsekvens her og der, men for det aller meste blir historia fortalt gjennom skits. Dei små samtalene som tidlegare var som humoristisk krydder å rekne, er no brød og vatn, og dei er endelause. Før var alle valfrie, det er ikkje tilfelle no lenger. 

Fleire tvingar seg på deg og avbryt deg medan du utforskar verda, og ikkje berre er dei fleste ganske lange, men dei er ofte ettfølgde av så mykje som tre-fire valfrie skits som kjem etter kvarandre som perler på ei snor. Sjølv om dei fleste er valfrie, er dei eigentleg ikkje valfrie om du vil ha fullt utbytte av historia. Mange av dei kjem med svært nyttig og gjerne viktig informasjon om persongalleriet, og ein vil helst ikkje gå glipp av noko. Difor ser du dei, alle som ein, og blir møk lei i prosessen. Humoren er i stor grad borte, og er erstatta av krampeaktige forsøk på å vere vittig. Språket er stivt og unaturleg, og når ein liten unge snakkar med ordforrådet til ein gammal professor, kjøper eg det ikkje. 

Verst er eigentleg all den heilt unyttige informasjonen dei ofte byr på. Når alt eg vil er å kome meg raskt frå ein stad til ein anna, vil eg helst sleppe å bruke mange minuttar på å høyre to personar snakke om mundane samfunnsdetaljar.

Kjenn di besøkstid!

Tales of Berseria likar å hale ut tida di noko fenomenalt. Førre gong eg spelte eit spel som respekterte tida mi like lite som Tales of Berseria, var då eg susa rundt i Hinterlands i Dragon Age: Inquisition. Problemet til Tales of Berseria er todelt. Det eine er all tida som går med på skits, det andre problemet er det elendige nivådesignet som utvidar storleiken på kunstig og unødig vis. For å seie det slik, eg brukte godt over 60 timar på å runde spelet, men bortimot halvparten av innhaldet kunne med fordel ha blitt kutta bort.

Av omlag 65 timar speletid, reknar eg med at minst 20 av dei gjekk med på å sjå skits.
Av omlag 65 timar speletid, reknar eg med at minst 20 av dei gjekk med på å sjå skits. Bilde: Bandai Namco

Nivådesignet irriterer på fleire måtar. Mange område er svært flate og rette i saumen på ein måte som får serien til å sjå ut som den sat seg fast i PlayStation 2-eraen. Frå dette kan du brått gå ut i store flotte område som verkeleg hintar om at utviklarane er på rett veg, berre for å ende opp i grottesystem som viser at nei, dei var ikkje på rett veg likevel.

Når du utforskar verda i Tales of Berseria reiser du i hovudsak mellom tre typar område; byar, grotter og sletteområde som knyt saman byar og grotter. Det er i grottene vi finn dei største syndarane. Desse ser ut som om nokon berre har teikna strekar på eit rutenett, og gravd grøfter gjennom landskapet. Veggar stikk opp på begge sider av deg, og du er låst til ei snever rute på din veg mot utgangen. Dette er kjip nivådesign, men eg kunne akseptert det ein og anna gong.

Diverre har utviklarane valt å fylle spelet til randen med slike område. Kvar grotte er delt inn i fleire soner, og når du når utgangen på ei sone er du som regel metta, og klar for å kome deg vidare, berre for å møte ei ny sone som er meir eller mindre lik den du nett var i, og er full av fiendar du helst berre vil springe forbi. Når du har nådd slutten av sone 2, kjem det enda ei, og enda ei, og når du omsider har kome deg ut av ei grotte er du så møk lei at du helst vil leggje frå deg spelet.

Joda, det ser fett ut, men i lengda blir ein lei.
Joda, det ser fett ut, men i lengda blir ein lei. Bilde: Bandai Namco

Utviklarane ser ut til å tru meir alltid er betre, men når det å reise gjennom grottesystem mest av alt minnar om ein fjelltur der du heile tida trur du ser toppen framfor deg berre for finne ut at ein ny ventar på deg, er ikkje måten å gjere det på. Denne måten å gjere ting på er berre repetitiv og skapar ei kjensle av å gå rundt i ring i time etter time.

Kamp på hell

Om sjølve gameplayet i Tales of Berseria var like suverent som det plar vere, kunne dagen ha vore redda, men kampsystemet i Berseria er det svakaste på lenge. Eller, svakt er det kanskje ikkje, men når du har spelt denne serien i ei årrekke, er det ikkje rart om ein blir litt lei. Kampsystemet er i stor grad likt seg sjølv, men om noko, byr kampsystemet i Berseria opp til knappemos meir enn noko anna spel eg har spelt i serien.

Det handlar framleis om å slenge ut angrep i eit høgt tempo, men taktikk og strategi var for meg to framandord gjennom store delar av spelet. Sjølv om eg skrudde opp vanskegrada for å sjå om eg moglegvis fekk ei utfordringar, blei ikkje spelet noko betre av det. Kampane som allereie i løpet av dei første timane byrja å bli keisame, blei ikkje betre, berre lengre.

Kampsystemet er i stor grad likt seg sjølv.
Kampsystemet er i stor grad likt seg sjølv. Bilde: Bandai Namco

Store delar av spelet brukte eg berre ei hand for å kome meg gjennom kampane. Andre gongar sette eg berre kampsystemet på auto, og sjekka siste nytt på mobilen medan eg spelet. Det er ikkje slik det skal vere.

Situasjonen blir ikkje betre av eit svært svakt progresjonssystem. Når du vil gjere krigarane dine betre handlar det berre om å sanke erfaringspoeng. Du får ingen måtar å direkte justere krigarane på. Det einaste du får kontroll over er kva utstyr dei skal bruke. Alt utstyr har diverse eigenskapar som krigarane kan kære, men det meste av desse eigenskapane har minimal effekt på ditt daglege virke, og heile systemet framstår difor ganske meiningslaust.

Tales of Berseria kan bli temmeleg keisamt, men mest av alt er det monotont. Det er ikkje spanande å krige mot beista i dette spelet. Du kan be meg skru opp vanskegrada heilt til fiendane svir håra av hovudet mitt berre ved å sjå på meg, men det blir ikkje meir moro av det, berre slitsamt. Eg vil kome meg gjennom denne grotta her i dag, og å tømme eit heilt rom fullt av fiendar som aldri vil døy står ikkje høgt på prioritetslista.

Når det heile blir pakka inn med kjip musikk som går i loop i det endelause, grensar det til tortur. Komponist Motoi Sakuraba har gjort strålande ting i si tid, men no høyrest det ut som om han er lei, og ikkje kunne brydd seg mindre.

Konklusjon

Sjølv om nesten ingenting i Tales of Berseria gav meg det eg ville ha, greidde spelet å halde meg framfor skjermen i time etter time. Den første halvdelen av spelet var riktig nok ei ganske motvillig affære, men etter kvart som historia klatra seg mot sitt uunngåelege klimaks, var det den som dreiv meg. Historia i Tales of Berseria er ikkje berre god for å vere eit Tales of-spel, den er sterk uavhengig av spelsjanger, sjølv om den er krydra med mange av stereotypar og klisjear som har prega serien i ei årrekke.

Dei fleste grottestystema består av smale korridorar som dette.
Dei fleste grottestystema består av smale korridorar som dette. Bilde: Bandai Namco

Eg spelte mest på autopilot berre for å få vite meir om historia, og om du skrur ned vanskegrada på kampane kan du suse gjennom spelet utan å møte ei einaste utfordring. Slik sett er kanskje Tales of Berseria det spelet i serien med den historia det er lettast å nyte. Eg skulle likevel gjerne ha sett at utviklarane hadde lagt hakket færre hindringar i vegen for meg. Områda kunne med fordel ha vore mindre, og den enorme mengda med skits kunne med fordel ha vore kutta ned.

Mykje av det som blir sagt i skitsa er informasjon som gjev historia sterkare slagkraft, men statiske biletebokskjermar er ikkje ein særleg effektiv måte å fortelje ei historie på. Det er tørt og stivt, og burde som før heller vere eit avbrekk enn ein leveregel.

Når det er sagt, det er ingen tvil om at denne serien har stagnert. Alt av gameplayelement er strengt tatt brukt opp. Før neste spel håpar eg utviklarane ser grundig over kva dei har, og prøvar å tenkje nytt. Eit fokus på kvalitet over kvantitet er ein god start. Åkke som, at dei har gjeve oss den beste Tales of-historia sidan Tales of Symphonia er ein svært god start. Om utviklarane kan gjere like gode grep med gameplayet, har vi ei lys framtid i vente.

Tales of Berseria er tilgjengeleg på PlayStation 4 og Steam. Spelet let ikkje spelaren ta eigne skjermbilete, og vi har difor brukt offisielle pressebilete i artikkelen.

Vurdering

"Det er ingen tvil om at denne serien har stagnert."

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen