INTERVJU: FIFA 11
Intervju

FIFA 11

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Marcel Kuhn har jobbet med FIFA siden 2001, først med tilpasning til andre språk og markeder, og deretter som en av flere produsenter. I forrige uke var han i Oslo for å vise frem FIFA 11 og prate med nordiske medier, og vi benyttet sjansen til å slå av en lengre prat med østerrikeren, som er full av lovord om konkurransen med Pro Evolution Soccer:

– Det er fantastisk. Det er det beste som kunne hendt både oss og forbrukerne. Vi ser på dem, de ser på oss, og det er en vennlig konkurranse. Vi vet at vi ikke ville vært hvor vi er uten dem, fordi de presset oss så hardt i forrige generasjon, på PS2 og Xbox.

– Vi måtte presse tilbake, og tok den store beslutningen det var å lage en ny motor for banespillet til den nye generasjonen av konsoller. Nå er ballen hos dem, det er deres tur til å overbevise.

Flere nyheter

Kuhn og EA kan likevel ikke hvile på laurbærne, og må stadig imponere også sitt eget publikum.

– Jeg og mange andre var godt fornøyd med FIFA 10. Hvordan forbedrer man noe som de fleste er såpass godt fornøyd med?

– Å forbedre banespillet er ikke så enkelt, fordi det er så høyt ansett allerede, og hvis du justerer en ting ødelegger du gjerne et par andre. Vi må være veldig forsiktige. Men det er så mange flere ting vi vil legge inn i spillet. Sporten utvikler seg hvert år, og det må FIFA også gjøre, så jeg tror ikke vi kommer til å gå tom for ting å gjøre

Ett av nøkkelbegrepene de har tenkt ut til FIFA 11 er "personality plus". Utviklerne har ønsket å gjøre at spillerne skiller seg fra hverandre i større grad, noe som er en trestegsprosess.

Først og fremst må spillerne se ut som sine virkelige motparter. Til dette formål har de utviklet en ny teknikk for å skanne inn ansikter, som gjør at de kjente spillerne nå skal være mer gjenkjennelige. I tillegg skal det være flere og mer karakteristiske kroppstyper.

Steg to er at animasjonene skal tilpasses hver enkelt spiller i større grad, mens det tredje steget er at egenskapene og ferdighetene skal gjenspeile spilleren.

Videre forteller Kuhn at de har gjort spillet enda mer fysisk enn fjorårets, med det de kaller 360-graders kamp om ballen.

– 360-graders dribling var et stort steg i fjor. Vi lette etter noe lignende som kunne ha samme virkning i FIFA 11, og de fysiske bataljene er en slik stor forandring. Jeg synes det gir mer kontroll over spilleren når han ikke har ballen. Du kan blant annet holde spillere og lage rom til deg selv. Selv om man ikke styrer dette direkte selv har det en stor innvirkning på spillet.

Menneskelige handlingsmønstre

For å bedre den kunstige intelligensen har Kuhns kolleger utviklet et system som gjør opptak av dribleseriene til en menneskelig spiller, slik at disse kan benyttes av den kunstige intelligens. Med flittig spilling i studioet har de opparbeidet seg en lang rekke situasjoner som den kunstige intelligensen skal kjenne igjen og bruke i det endelige produktet.

– Datamaskinens ferdigheter tar knekken på meg hver eneste gang. De er virkelig gode. Med "personality plus" kan du også se at de beste spillerne gjør finter oftere, forklarer Kuhn.

– Den nye Be a goalkeeper-modusen gjør at vi kan spille 11 mot 11, hvilket er bra, men er dette noe folk vil ønske å spille på egenhånd?

– Jeg tror det. Du kan lage deg selv som keeper i spillet, og så gå opp i nivå ved å spille enkeltekamper eller karrieremodusen. Når du har nådd en del av målene og du er god nok kan du gå løs på 11 mot 11. Å være keeper er en veldig risikabel rolle, siden du kan ødelegge alt for de ti andre du spiller sammen med.

Kjedelig å være keeper?

– Jeg vil anta at man må stå og vente på at sjanser skal oppstå store deler av tiden?

– Vi tenkte mye på hva du kan gjøre mens ballen er langt borte. Vi gjorde det slik at du kan endre kameraet og se på de andre spillerne på banen, og rope til dem for å be dem skyte og sentre, litt som i gamle Be a pro.

Kuhn demonstrerte deretter hvordan det dukker opp symboler over spillere i pasningsposisjon når laget har kontroll over ballen, slik at man kan regissere spillet med noen enkle tastetrykk.

– Så du har en del innvirkning. Og tingen med å være keeper er også at selv om ballen er langt borte må man posisjonere seg riktig. Den kunstige intelligensen er slik at om du flytter deg bort fra stengene vil motstanderen skyte i det åpne målet.

– Når vi snakker om målmenn – i FIFA 10 opplevde man ofte at keeperen ruste ut selv når man ikke ba om det. Har dere forbedret dette?

– Ja, dette er noe mange har klaget på. Logikken som bestemmer når keeperen løper ut er forbedret. Vi har også endret på lobben. Hvis du spiller fotball selv vet du at å flikke en ball over keeper ikke er særlig lett. Men i FIFA 10 var det det. Jeg scorte mange av målene mine sånn, og det hadde faktisk negativ innvirkning på min evne til å score mål, siden jeg alltid valgte lobben.

– I år har jeg derimot problemer med å score fordi keeperen er så mye smartere. Å få til det perfekte skuddet er også vanskeligere, sier Kuhn i det han sender en perfekt lobb over keeperen og inn i mål når han prøver å demonstrere. Han unnskylder seg:

– Arena-keeperen er faktisk mye dårligere. Vi vil at folk skal kunne score når de leker seg her. Jeg tror ikke jeg ville ha scoret på den måten i en kamp.

Flunkende ny sesongmodus

Fjorårets sesongmodus var noe av det spillerne klaget aller mest på, og derfor kommer FIFA 11 også med en helt ny modus hvor man kan velge mellom å være spiller, trener og spillende trener. Man kan også begynne som spiller og senere bli trener, og holde det gående i hele femten sesonger.

Modusen skal ha en helt ny simulasjonsmotor som blant annet kan simulere alle ligaene fortløpende og et nytt overgangssystem med forbedrede søkemuligheter og en mer realistisk overgangsprosess hvor man først må bli enig med klubben, og deretter spilleren. I tillegg kommer et helt nytt grensesnitt.

– Kan de norske lagene nå kvalifisere seg til Champions League?

– Til de europeiske konkurransene, ja. Vi kaller det Champions cup og Euro league siden vi ikke har lisensene. Vi har justert datoene på den norske ligaen til å sammenfalle med de andre, så nå kan også norske lag kvalifisere seg.

– Er sesongmodusen mulig å spille over nettet?

– Nei. Siden vi lagde hele sesongmodusen fra bunnen av fokuserer vi på det viktigste i år. Vi vil perfeksjonere oppsettet, overgangene og simuleringen før vi tar steget ut på nett. Vi vet at konkurrenten allerede har det, og vi har lekt med tanken lenge. Men vi får ikke gjort det i år med den kvaliteten vi ønsker.

Begrenset av konsollene

– Lyd- og grafikkmessig ser ikke spillet ut til å ha blitt forbedret så mye de siste årene sammenlignet med banespillet. Hva er veien videre for presentasjonen?

– Vi gjør mange ting hvert år som har for eksempel med lyssetting og værforhold å gjøre. Det er ikke drastiske forandringer som gir avisoverskrifter, akkurat, men vi prøver hele tiden å få det til å føles og se mer ekte ut.

– Er dere begrenset av maskinvare?

– Ja. Vi prøver selvfølgelig å flytte grensene, og det ser ganske bra ut allerede, men det neste store steget skjer nok ikke før neste konsollgenerasjon.

– Har dere gjort noe med kommentatorene? Jeg skulle gjerne sett at de reagerte mer på oppbygningen av spillet og kontringer, for eksempel.

– Det er de samme folkene, men vi har definitivt lagt til flere replikker, spesielt i karrieremodusen. Jeg tror ikke vi har gjort noe spesielt med det du ber om, men vi legger vår stolthet i å høre på spillerne, så om det er noe flere ønsker er det definitivt noe vi kan se på igjen senere.

– Dere legger til hands i år. Kan du handse med vilje?

– Nei, vi bare ser om ballen treffer armen. Hands er ganske kontroversielt innad hos utviklerne. Halvparten hater det, fordi du ikke kan noe for det når det skjer, mens den andre halvparten liker det. Derfor bestemte vi oss for å gjøre det valgfritt. Det er slått av som standard, men du kan også slå det på, enten på hele banen eller utenfor sekstenmeteren.

Forbedret Pro Club

– Utenom 11 mot 11, hva er forandret i online-modusene?

– Det er ikke mitt primære område, men jeg vet at de har gjort mye med brukervennligheten og grensesnittet, som for eksempel hvordan man søker opp spill, hvor lang tid det tar og hva man kan søke etter. Siden Pro Club var veldig populært i fjor har de også brukt mye tid på det, og blant annet lagt til noen nye spillmoduser. Nå kan du spiller cuper og ha treningskamper mot maskinen for å prøve ut nye spillere og sånt.

– Tror du vanlige forbrukere ønsker å bruke 500 kroner hvert år på et nytt FIFA?

– Det tror jeg definitivt. Hvis ikke vi trodde det var nok endringer, eller vi så at folk ikke kjøpte det hvert år ville vi sikkert ha byttet til en toårs eller treårs-syklus. Men når vi ser folks sult på fotball og hvor mye som skjer hvert år i ekte fotball mener jeg definitivt det er hvert å lage nytt hvert år. Jeg skulle gjerne hatt et år fri, men det er så mye vi har lyst til å gjøre med FIFA.

FIFA 11 slippes 30. september til Windows, X360, PS3, PS2, PSP, Wii og DS.

Les også: Hva venter oss i september?
Les også: – FIFA har satt en standard vi må slå
Les også: Anmeldelse: FIFA 10

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen