Sniktitt

Final Fantasy XV

Final Fantasy slik du aldri har sett det før

Vi har holdt ut i ni år, men etter første smakebit kan ikke Final Fantasy XV komme fort nok.

Square Enix

Spill blir rammet av uforutsette problemer og utsettelser hele tiden, men det hører med til sjeldenhetene at kommende spill lar vente på seg i et helt tiår. Det finnes selvfølgelig alltids unntak, som Duke Nukem Forever og Half-Life 3, men et Final Fantasy-spill fra Square Enix? Det var nok ikke mange som hadde trodd det for ni år siden, nei.

Så lang tid har det imidlertid gått siden vi for første gang fikk høre om Final Fantasy Versus XIII. En konsollgenerasjon- og et navnebytte senere sitter vi med vår aller første smakebit av Final Fantasy XV i bakspeilet. Ni år er lenge å glede seg til et spill, men er det nå ikke slik at den som venter på noe godt ikke skal vente forgjeves?

Spoiler: De får fiksa bilen.

Overveldende som prins

Hvor godt Final Fantasy XV kan vise seg å bli er jeg fremdeles usikker på, og i løpet av den første timen i Episode Duscae, vår demosekvens for anledningen, er jeg ikke sikker på om jeg liker det jeg får spille i det hele tatt. Spillets univers, her representert via det titulære området Duscae, er et slående vakkert, men samtidig svært ugjestmildt område. Grønne gressletter bader i solsteken mens digre monstre brauter omkring rundt oss, og til å begynne med er det hele veldig overveldende.

Hvor skal jeg gå, hva skal jeg gjøre, hvordan slåss jeg, hvilke skapninger er ute etter bråk – spørsmålene hoper seg opp, og selv etter en kort opplæringsøkt er jeg fortsatt usikker på hvordan alt egentlig fungerer.

Det jeg derimot vet sikkert, er hvem jeg er og hvorfor vi har havnet akkurat her og nå. I rollen som den svartkledde og litt innesluttende prinseskikkelsen Noctis har vi nemlig tatt motorveien fatt, på flukt fra en imperialistisk hær og en tronrøver som nettopp har invadert kongeriket vårt. Med en potensielt død far bak oss, og en usikker fremtid i møte, bærer ferden på tvers av det naturrike og levende landskapet utenfor hovedstaden.

Med på tur har vi tre trofaste følgesvenner, og en bil. Sistnevnte skal man visstnok kunne kjøre rundt i den åpne verdenen i det endelige spillet, men for øyeblikket er kjøretøyet kaputt og havarert; noe som igjen har ført oss hit, til Duscae. Nå skal det jaktes, og det legendariske beistet Deadeye står øverst på menyen. Dette er ikke bare for å nå nye rollespillnivåer, men også for å skrape inn nok penger til reparasjonskostnadene, slik at vi nok en gang kan legge ut på hurratur.

Spillet har en velfungerende dagssyklus. Spillet har en velfungerende dagssyklus.
Spillet har en velfungerende dagssyklus – dra i streken for å sammenligne morgen og kveld. (Bilde: Espen Jansen)

Magisk sprik

Veien fram til Deadeye er både lang og farefull, men også svært åpen – i praksis betyr dette at vi kan gå hvor vi vil, når vi vil. Det aktuelle området er riktignok noe avgrenset for anledningen, men det er fremdeles rikelig med ting å se og gjøre innenfor demoens fire vegger. Monstre lusker for eksempel fritt hvorhen man beveger seg, og det er kanskje først og fremst når disse byr opp til dans, at spriket fra de «vanlige» Final Fantasy-spillene åpenbarer seg.

Overmot står for fall, og når man går tom for «MP» er man plutselig mye mer sårbar.

Kampsystemet er nemlig alt annet enn turbasert. Kommer man for nærme fiender på verdenskartet vil man automatisk kastes ut i fektekamp, og det helt uten lastetider og vignettmusikk. Selve slåssingen fungerer mye på samme måte som andre actionspill, hvor de mest vanlige funksjonene, deriblant dukking, hopping og slag, er tilegnet egne knapper. Måten man faktisk spiller på føles likevel betraktelig annerledes enn alt jeg har spilt tidligere.

Mellom bakkar og berg.

Det er noe fysisk over måten man kontrollerer Noctis på, hvordan man slår og sparker fra seg. Det føles tungt, som om man kontrollerer en ekte person. Våpnene man bruker påvirker også dette, slik at gigantiske lanser får deg til å bevege deg langt saktere enn sabler av vanlig størrelse. Det tar lang tid før jeg rekker å vende meg til kampene, og jeg må betale dyrt for mitt overmot når jeg faller død om ti minutter ut i demoen.

Fiendene er ikke nevneverdig sterke, men det er noe eget med måten man dukker unna og bruker magi på, som bruker litt tid før det faller på plass. Alle slik handlinger bestemmes nemlig av hvor mye «MP» – såkalt magipoeng – man har tilgjengelig. Har man nok magipoeng kan man fint dukke unna selv de barskeste angrep, og det bare ved å holde inn én knapp. Disse poengene brukes også for å aktivere spesialangrep, og trikset ligger dermed i å alltid ha styring på hvor mye magi man kan bruke før det går tomt, slik at man unngår å bli monstermat.

Det er et spennende system, og jo mer jeg spiller, jo mer merker jeg at jeg blir komfortabel med måten de ulike slagene utspiller seg. Hvordan de ulike våpnene fungerer og nøyaktig når fiender angriper tar det likevel lang tid før jeg blir klok på, og selv etter å ha fullført Episode Duscae kan jeg ikke påstå at jeg er helt trygg på alt Noctis kan gjøre.

Små detaljer, som hvordan Noctis' hår og klær flagrer i vinden, gjør en stor forskjell.

Kingdom Fantasy?

Da er det sikkert greit at dette fremdeles er et japansk rollespill, hvor vi forhåpentligvis får mer enn nok tid til å bli komfortabel i prinserollen. For, ja, dette er særegent japansk, med slående vakker grafikk og egenart som nesten bare Final Fantasy har. Jeg merker det spesielt godt på de fire hovedfigurene, som ikke bare stiller med drakter fra seriens eklektiske garderobe, men også har erketypiske mengder voks i håret.

Det skal ikke mye erfaring med tidligere spill i serien for å se at dette er Tetsuya Nomuras hjertebarn. At han også har stått bak skapelsen av sidespranget Kingdom Hearts er det lett å merke seg, og dette gjenspeiles i mye av det Final Fantasy XV ser ut til å gjøre så langt. Kameraproblemer og musikk som stråler av Yoko Shimomuras glødende toner er bare et par eksempler.

På samme tid bærer opplevelsen også merkbart preg av å være nettopp et Final Fantasy-spill. For min del ligger det mye i detaljene, som for eksempel møtet med frittgående Chocoboer, lovnader om en figur ved navn Cid, og det faktum at den velkjente seierstrudelutten spiller når man går opp i nivå. Krystalltemaet bæres videre fra Final Fantasy XIII-spillene, og monsterdesignet virker nokså kjent.

Det skal likevel ikke underdrives hvor annerledes dette faktisk føles. Den store, åpne verdenen gjør mye for å gi Final Fantasy XV et unikt preg i forhold til navnebrødrene sine, og oppdragsstrukturen blir øyeblikkelig annerledes. Man står nå mye mer fritt i forhold til hvordan man skal tilnærme seg ulike oppdrag, og det å angripe Deadeye kan gjøres på flere forskjellige måter.

Min løsning gikk til slutt ut på å finne et eldgammelt tre i bunnen av en grotte, som til gjengjeld ga meg uante krefter i møtet med det digre beistet. Vil man bekjempe udyret kun ved hjelp av hard trening tror jeg også dette er fullt mulig.

Feil nabolag?
Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

Kampsystemet virker i utgangspunktet klønete, og det å bli kastet brått ut i det mektige og vakre Duscae er en ugrei start på eventyret som prins Noctis. I det endelige spillet vil det antageligvis være annerledes, og forhåpentligvis får man en mer gradvis innføring i nøyaktig hvordan spillets mange funksjoner og systemer fungerer i praksis.

Den ublide åpningen til tross, jeg ble omsider litt klokere på hvordan Final Fantasy XV virker, og da bitene først falt på plass, ville jeg bare fortsette å spille.

Det tok tre snaue timer å fullføre hovedoppdraget i Episode Duscae, og demoens verden var preget av like deler monsterslakt og nivåjakt, som fabelaktig grafikk og erketypiske Final Fantasy-figurer.

Spørsmålene rundt resten av spillet forblir likevel mange, og når jeg ikke lurer på hvordan det kommer til å bli å kjøre rundt i mer urbane strøk, undres jeg jo selvfølgelig hva historien kommer til å handle om. Hvordan har Square Enix tenkt til å hanskes med et noe trøblete kamera, og hvor stort er egentlig spillets univers; får vi et gjensyn med Cactuar, og hvor bør jeg dra for å ri på Chocoboer?

Det eneste jeg vet er at jeg knapt kan vente med å finne svaret på alle disse spørsmålene. Ni år er lenge å vente, men den aller siste etappen kommer nok til å bli den verste av dem alle.

Vil du ha andre japanske rollespill i mellomtiden, kan vi fort anbefale at du tar en titt på Final Fantasy XIII-trilogien. Er du skeptisk til Final Fantasy vil kanskje en runde Persona 4 Golden falle mer i smak?

Siste fra forsiden