INTERVJU: – Vi ville ha en «Fallout møter Firefly»-vibbe
Intervju
(Foto: Jonas Magerøy/Gamer.no)

Dan McPhee er historie-designer på The Outer Worlds

– Vi ville ha en «Fallout møter Firefly»-vibbe

Vi har tatt en prat med Obsidian Entertainment om deres kommende science fiction-rollespill The Outer Worlds.

LOS ANGELES (Gamer.no): Etter en demonstrasjon av The Outer Worlds i aksjon, som du kan lese om i min sniktitt, ble jeg både mer spent på spillet og nysgjerrig på å få vite mer om det. Derfor var det veldig hyggelig at Obsidian tok seg tiden til å sette seg ned og ta en samtale med meg om spillet.

LES OGSÅ: Cyberpunk 2077 kan likevel fullføres uten å ta livet av noen »

Dan McPhee jobber i Obsidian Entertainment, og hans rolle i utviklingen av The Outer Worlds er som Narrative Designer: Han skriver dialog, og jobber med utbrodering av både figurer og oppdrag.

Inspirasjon fra rom-western og egen katalog

– Når det gjelder settingen ville vi definitivt ha en «Fallout møter Firefly»-vibbe, forteller McPhee.

Obsidian står blant annet bak utviklingen av Fallout: New Vegas, og de to spillregissørene bak The Outer Worlds, Tim Cain og Leonard Boyarski, hadde ledende roller i skapelsen av det originale Fallout-spillet.

– Aspektet som omhandler en dystopisk fremtidsvisjon styrt av store private firmaer er sterkt inspirert av filmen Brazil av Terry Gilliam. Og en del fra ekte storselskaper som tar dårlige avgjørelser, legger han til og ler.

Jeg får følelsen av at spillet har noe det ønsker å fortelle om verdenstilstanden i dag. Til det svarer McPhee:

Jepp. Definitiv Firefly-atmosfære her. Foto: Private Division

– Historien handler mer om å gi spillere denne settingen, så kan de avgjøre selv hva som er bra eller dårlig. Du har mange muligheter til å velge om du vil samarbeide med de store firmaene, eller jobbe for å svekke dem.

På den ene siden har menneskeheten selskapene å takke for at de i det hele tatt har koloniene, og at koloniene har murer, vannrør og arbeidsplasser.

– Mye fremgang kommer fra private selskaper, sier McPhee. 

Samtidig skaper grådigheten og kampen om monopol hos toppsjefene problemer for den fattige delen av kolonibefolkningen.

En ting jeg er nysgjerrig på, er områdene og de forskjellige verdenene du vil kunne besøke og utforske. Her forteller McPhee at det ikke er èn stor verden, men at man har to hovedplaneter, The Monarch – som vi fikk se i demoen – og Terra II, i tillegg til litt andre områder som romstasjoner og lignende.

– The Monarchs «Overlands»-område er enormt, det tar lang tid å utforske og er på en måte hoveddelen av spillet. Terra II er en planet hvor man hopper fra en liten plass til en annen, og så har vi andre små områder utenfor disse to planetene. Spillet er ikke ett gigantisk område, men mange små pluss en relativt massiv en, forteller McPhee.

Verktøy håndlaget for hver situasjon

Under demoen fikk vi se to kompanjonger man kan rekruttere med seg i spillet. De hadde sine styrker som ble nyttige for spilleren, og jeg er nysgjerrig på hvor mange slike partnere som er tilgjengelige gjennom spillet:

– Vi har annonsert fire kompanjonger, og så er det et par vi ikke har vist frem ennå. Vi har splittet opp alle ferdighetene man kan ha i spillet, og fordelt to på hver potensielle kompanjong. På den måten håper vi at spillere som vil ha noe spesifikt, for eksempel to kompanjonger med snikeferdigheter, også får en annen ferdighet med på kjøpet fra hver av dem, forteller McPhee.

Ellie er en av kompanjongene man kan ta med seg. Foto: Private Division

I disse tider er det nok mange som kommer til å stille sandkassespill opp mot The Legend of Zelda: Breath of the Wild. I det spillet får man alle verktøy man trenger på starten av spillet, så er det opp til spilleren å finne ut hvordan en vil bruke dem. 

Obsidian har tatt en annen vei: 

– Man har selvsagt noen mekaniske verktøy, som sniking og dirking av låser, men det er også flere plasser hvor vi har skapt unike mekaniske verktøy. Det kan være at på område X kan du finne passordet til en datamaskin for å deaktivere Y, eller du kan finne en måte å eksplodere Z. Ingen av disse tingene er systembaserte; de er håndlagde for hvert område, forklarer McPhee.

Han forteller også at disse håndplasserte verktøyene legges til på måter som gir mening for oppdraget du er på, eller området du befinner deg i.

Selv om slike verktøy ikke er noe du kan anskaffe deg til videre bruk, er de opptatt av at du skal kunne tilpasse dine favorittvåpen istedenfor å måtte skaffe deg nye hvis du møter på en utfordring de ikke duger til.

– Alle våpen og rustninger kan modifiseres til å gjøre visse ting, for eksempel strømskade og andre typer skade. Har du et våpen du liker godt, men som er dårlig mot roboter, kan du modifisere det våpenet til den typen som roboter er svake for, forteller McPhee.

Jepp. Definitiv Fallout-atmosfære her. Pluss litt flere farger. Foto: Private Division

Mye innhold, mange farger

Siden verdenen i spillet ikke er ett stort område, blir jeg nysgjerrig på hva teamet faktisk ser for seg når det kommer til skala og ambisjonsnivå.

– Vi brukte faktisk Fallout: New Vegas som en slags mal for hvor mye innhold vi ville ha. Spesielt i mitt arbeidsområde, har vi passet på å designe oppdrag og områder etter hvor store de burde føles for spilleren, forteller McPhee.

Noe av det jeg husker best fra første gang jeg så dette spillet, i tillegg til humoren og løftet om valgfrihet, var fargepaletten. Dette er selvfølgelig ikke noe som har kommet tilfeldig.

– Det var delvis et bestemt valg tatt av oss, vi ville ha en slags «Gilded Age»-estetikk, forteller McPhee.

«The Gilded Age» er en måte å omtale en periode på slutten av 1800-tallet med fokus på forgylte og vakre fasader med et korrupt indre. Det blir selvfølgelig også mange farger når settingen involverer mange selskaper som forsøker å reklamere over hverandre med fargerike skilt og logoer.

– Da måtte vi også se på for eksempel hvordan uniformen til en vakt fra Spacer’s Choice ser ut sammenlignet med en fra Auntie Cleo (konkurrerende bedrifter i spillet, journ.anm.), og derfor kommer mye av fargerikheten fra et forsøk på å skape en skilnad mellom de forskjellige selskapene som er lett å se for spilleren, forklarer McPhee.

Emerald Vale. Vakkert. Foto: Private Division

Gråsone men ikke for gråsones skyld

Etter demoen har jeg fått inntrykk av at spillet ikke har gode og onde valg. McPhee bekrefter at det er mer gråsoner enn som så, litt som i Fallout: New Vegas:

– Vi prøver hardt å sørge for at det ikke er noen åpenbare «redd et barnehjem eller spark en hundevalp»–scenarier i spillet. Det handler om folk på forskjellige sider av en konflikt, og din oppgave er å bestemme hvem du er mest enig med, forteller McPhee.

Samtidig må ikke alt være gråsone:

– Vår viktigste oppgave er å gjøre valgene fortrolige uansett hva du går for. Det må ikke nødvendigvis være nyanserte valg, så lenge standpunktet fra figurens ståsted gir mening, legger han til.

I demonstrasjonen ble vi fortalt at spillerens valg er det som driver historien fremover. Frykten min her er at det blir som i et Telltale-spill, hvor valgene i større grad farger opplevelsen enn definerer den. 

Til det svarer McPhee: 

– Det er selvsagt en historie som bygger seg opp fra hendelse til hendelse, men hvordan du kommer deg dit, og hva disse hendelsene betyr, avhenger av valgene dine. Selv om alle spillere vil oppleve mange av de samme kapitlene, vil tilstanden til verden under og etter hendelsene, og tilstanden på slutten av spillet, være annerledes basert på hva du velger å gjøre.

The Outer Worlds kommer 25. oktober, og slippes på PlayStation 4, Xbox One og Windows. Mens du venter kan du jo lese vår sniktitt av Cyberpunk 2077 – et annet spill som lover stor valgfrihet »

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen