Anmeldelse

Might & Magic: Heroes VI

Jeg skal gi meg. Bare én runde til.

Den populære og etter hvert aldrende turbaserte strategiserien om helter, orker, drager og lignende har alltid vært med meg som et kjært spillminne. Det eldste spillet er over 16 år gammelt, og i en tidsalder før Internett var dette en pioner innen flerspiller i strategispill.

Serien har utviklet seg med årene, men når vi nå skriver det sjette kapittelet i boka, ser vi at den fremdeles kjenner sine sterke sider, og bygger spillet rundt dem. Mye er nytt fra seriens glansdager med det tredje spillet fra 1999, men spillet er overhodet ikke fremmed for de som i det minste har et par runder med serien fra før av.

Bybildet er noe klinisk og ikke så koselig som det en gang var.

I tur og orden

Heroes VI er som sine forgjengere et todelt turbasert strategispill. I et magisk land ganske fjernt fra vår virkelighet, kontrollerer du en eller flere helter i sin søken etter gull, heder og makt. Jo kraftigere og mer ressurssterk du blir, jo større fiender kan du legge ned. Mektige helter betyr store og mektige kongeriker, som igjen kan erobre andre kongeriker på kartet som er spillområdet.

I tillegg til å flytte helten rundt på hovedkartet, der han samler ressurser, artefakter og erfaringspoeng, vil du på samme måte som i Total War-spillene entre en kampmodus med en gang du går i kontakt med monstre eller andre helter. Da flyttes enhetene i hæren din over et rutenett og angriper motstanderne i et velutviklet kampsystem. I det som kan minne om et moderne parti sjakk er tallenes tale selve loven, og taktikk ofte forskjellen på suksess og katastrofe.

Denne kjernemekanikken har vært med serien helt fra dens spede begynnelse, og det er alltid innenfor disse rammene at utviklerne har eksperimentert opp gjennom årene. Dette er et spill hvor det ikke handler så mye om ferdighet som å ha oversikt og kontroll over situasjonen. Det som skiller en god spiller fra en dårlig er ikke reflekser og hvor glatt musematten er, men hvor mye kunnskap og innsikt man har i spillmotoren.

Helten i fokus

I seriens sjette utgivelse står helten på mange måter mer sentralt enn noen gang. Spillserien har jo alltid satt heltene i fokus, men denne gangen bruker utviklerne i mye større grad elementer vi kjenner igjen fra rollespill. Etter hvert som helten går opp i erfaringsnivå, vil han naturlig nok bli sterkere, men du har også ansvaret for å ikle han utstyr og artefakter du finner, samt å gi ham de egenskapene du ønsker at han skal ha.

Nytt av dette spillet er for eksempel at det ikke lengre er noen «Mage Guild» i fortene. Magiske formularer læres ved hjelp av evnepoeng man får idet man når et nytt erfaringsnivå. I tillegg til dette vil man også utvikle seg i en god-ond-akse, hvor veien du velger avgjør hvilke spesialevner som blir tilgjengelig. Til syvende og sist gjør dette at du selv blir ansvarlig for å utvikle helten din, og det må sees på som et viktig steg fremover for serien.

Når man skal verve en helt, har man også valgmuligheten mellom helter som fokuserer på magi og helter som fokuserer på rå kampstyrke. Selv om det er mulig å utvikle hybridhelter som er forholdsvis god på begge tingene, vil ditt valg avgjøre hvilke evnepoeng du kan velge, og en såkalt «might»-helt vil aldri bli like god med trylleformularer som en magikerhelt.

Ressurser til besvær

Helteutviklingsprosessen er den største og beste nyvinningen i serien, og hvis man skal være helt ærlig er det kanskje den eneste store endringen i seriens grunnmekanikk. Som i de tidligere spillene er det selvfølgelig nye monstre med nye evner. Det er i alt fem forskjellige fraksjoner, hvor alle har sine styrker og svakheter. Uten at det har mye å si for spillopplevelsen, har utviklerne vært noe tvilsomt kreative under monsterkreasjonen. Slangesamuraier og bemaskede jaguarer går vel ikke akkurat inn i skuffen sammen med klassiske fabeldyr.

Spillets hovedressurser, som før kunne komme i nesten ti ulike varianter, er nå redusert til fire. Malm, tremateriale og gull har funksjonen de alltid har hatt, mens de tidligere spesialressursene (svovel, kvikksølv osv.) er slått sammen til én – krystaller. Til tross for at det kan høres både nakent og grunt ut, har det ikke så veldig mye å si for spillbarheten annet enn at markedsplassene i byene ikke er like viktige. De fleste avanserte bygninger og fraksjonens beste enheter krever krystaller når de bygges og rekrutteres. At man har én ressurs å forholde seg til gjør at ingen må dedikere seg helt for å for eksempel finne svovel.

I Heroes VI fungerer det også slik at en by eller et fort er maktsentrum for ulike regioner. Dette betyr at hvis man kontrollerer byen, kontrollerer man også ressursene i det aktuelle området. Dette hindrer irritasjonsmomentet med at fiendene sender helter i ens ærend for å stjele andres ressurser. Skal du ha dem, må du løpe rett i strupen på lokalmakta som gjerne er godt barrikadert bak en borgs murer.

Du kan styre det meste med utviklingen av helten din.

Strømlinjeforming

Nytt av denne utgaven er også muligheten til å konvertere erobrede byer til din egen fraksjon, slik at du kan konsentrere deg om å produsere samme type enheter i alle byene. Dette er en velkommen nyhet, til tross for at det fører til en terrorbalanse der alle fraksjonene gir sin hovedhelt hele styrken og spillets gang eskalerer mot gigantbataljer.

Jeg liker også spillets nye visuelle stil, som minner meg mye om det siste Settlers-spillet til Ubisoft: Paths to a Kingdom. Heroes VI har ikke det samme tegneseriepreget som jeg nærte i forgjengeren, og fokuserer på detaljrikdom i spillområdet, såvel som i menyer og lignende. Spillet har også god integrering med Ubisofts eget Ubiplay-system, som er et nettbasert opplegg for lagring av spill, ferdighetspoeng og muligheten for å låse opp artefakter som gir deg fordeler i både en- og flerspiller.

De ulike modusene opptrer mer eller mindre på samme måte som de alltid har gjort, og her kunne nok utviklerne vært noe mer kreative. Spillet har en egen kampanjemodus i tillegg til flerspillermuligheter, både over nett eller på én maskin ved den tradisjonelle «Hot Seat»-modusen. Kampanjedelen inneholder en fin og grundig opplæringsdel – et viktig moment i spill som kan virke vanskelig om man ikke har prøvd de tidligere spillene. Enspillerdelen er tilegnet en historie som fortelles med mellomsekvenser og skrevet dialog, men som før er også dette blant Heroes-spillenes største svakheter. Stemmeskuespillet er uinspirert, og historien ikke stort dypere enn at den kunne vært på baksiden av en melkekartong eller i en eventyrbok for barn.

Orker rir ikke, de går!

Konklusjon

Det har blitt sagt om mange av de tidligere spillene, men gjensynet med Heroes-serien er som gjensynet med en gammel venn som har vært bortreist noen år. Det er designmessig svært konservativt og setter tradisjon i høysetet, men den oppslukende spillbarheten gjør at du bare må ta én tur til før du går og legger deg, drar på jobb eller går ut med hunden.

Might & Magic: Heroes VI kan kritiseres for at det ikke er spesielt nyskapende, og at kampanjemodusen er svak. Dette betyr likevel lite for seriens fans, som får akkurat det de vil ha – et turbasert strategispill hvor helter skapes og stedes til hvile på bakgrunn av hvem som sitter på de høyeste tallene. Utviklerne kunne vært mer kreative med modusene, og jeg er usikker på hvor lenge man synes dette spillet er morsomt hvis man har spilt forgjengerne.

Til tross for at spillet er likt sine forgjengere, er det økte fokuset på utviklingen av din helt den nyvinningen som er mest velkommen, da det på mange måter gir spillet en dypere dimensjon. Heroes VI er et spill som vet hvor det kommer fra, og hva det er. Det er gammeldags og tradisjonelt, og selv om det er plass til slike spillopplevelser når vi nå skriver 2011 i boka, er dets største problem at Heroes III fra 1999 er et bedre spill.

Might & Magic: Heroes VI kommer i salg torsdag denne uka, kun for PC.

Siste fra forsiden