Anmeldelse

Horizon Call of the Mountain

Dette er PlayStations første storspill i VR

Horizon Call of the Mountain byr på et engasjerende VR-eventyr, men ikke uten å snuble litt.

Horizon Call of the Mountain.
PlayStation Studios

Et av ankepunktene for PlayStations første VR-headset var mangelen på opplevelser som dro nytte av de mest kjente spillseriene på konsollen. Vi fikk små drypp, slik som The Playroom VR, Astro Bot Rescue Mission og berg-og-dalbane-spillet Until Dawn: Rush of Blood, men ingenting fra de største – du vet, Uncharted, The Last of Us, God of War.

Kanskje er det derfor at PlayStations eneste egenutviklede lanseringsspill for PS VR2 nettopp virker å være et svar på dette. Horizon Call of the Mountain er satt i samme univers som Horizon Zero Dawn og Horizon Forbidden West. Men overgangen fra en stor åpen verden som man utforsker med kameraet plantet bak ryggen til heltinnen Aloy, til et mer lukket eventyr sett gjennom øynene til helten Ryas gjør dette til noe veldig annet.

Etter å ha klokket inn rundt 10 timer i spillet, og sett rulleteksten, er det interessant å se hvordan utviklerne i Firespite og Guerilla Games har taklet oppgaven.

LES OGSÅ: Vår test av PS VR2 »

En grei historie, men mest for fansen

Klatringen er en stor del av eventyret til Ryas.
Audun Rodem Gamer.no

Horizon Call of the Mountain løsriver seg så å si helt fra fortellingen om Aloy, og byr på et frittstående drama som benytter seg av de etablerte gnissningene mellom forskjellige fraksjoner i den stammepregede og frodige verdenen. Vi er Ryas – en fangedømt tidligere Shadow Carja som får muligheten til å kjøpe sin frihet ved å hjelpe dem han en gang gjorde opprør mot.

Som Ryas får vi oppleve en ganske vanlig fortelling om hevn og konsekvenser, som aldri går spesielt dypt til verks, men som er godt nok regissert til å geleide spilleren gjennom timene det tar å fullføre spillet. Nye og gamle fjes dukker opp, med godt stemmeskuespill og mimikk som føles tro mot universet og fjorårets Horizon Forbidden West.

Noen kjente fjes gjør en liten opptreden.
PlayStation Studios

For dem som har blitt investert i den detaljerte verdenen til Horizon-spillene, vil nok en ny fortelling satt til denne spennende verdenen være et av trekkplasterene. Men uten den interessen er nok ikke dette en fortelling som byr på nok i seg selv til å være mer enn en god kontekst for å utforske og oppleve et vakkert og interessant VR-spill.

Forskjellige spillestiler

Til tross for en middels interessant historie, er det mer enn nok annet å hente i Horizon Call of the Mountain. Spillet er delt inn i ulike avgrensede seksjoner, som varierer mellom forskjellige spillstiler.

Den første typen er utforskingssoner der man beveger seg rundt i verdenen, klatrer opp fjellskrenter, sniker seg forbi patruljerende maskiner, eller finner hemmeligheter og gjenstander. Og det er tydelig at klatringen er noe av det utviklerne har fokusert mest på. Gripesteder markert i hvitt viser hvor du kan klatre, og med sporingen til PS VR2-kontrollerne er det enkelt og smidig å komme seg opp fjellskrentene. Områdene er forholdsvis enkle og lineære, antageligvis for å sørge for at målet er tydelig.

Klatring er en stor del av Horizon Call of the Mountain.
PlayStation Studios

Etter hvert som man kommer lenger ut i spillet får man tilgang til nye verktøy, for eksempel en slags gripekrok som både kan brukes til å slenge seg over avgrunner på bestemte punkter, samt til å hente gjenstander med et napp i kontrolleren. Enkelte fjellvegger krever at man bruker hakker for å komme seg opp, som man fysisk slår inn i veggen med bevegelseskontrollerne, mens et annet verktøy lager en bro av tau. Alle disse verktøyene er likevel begrenset til forhåndsdefinerte kontaktflater, slik at man drar dem frem i ulike kontekster, og det er ikke mulig å eksperimentere mye med dem.

Interessant nok tok jeg meg selv ofte i å tenke at Horizon Call of the Mountain hadde mer til felles med Uncharted-serien enn Horizon-spillene. Mellom den segmenterte spillestilen, der man går fra å utforske lineære områder til avgrensede kampområder, samt det å lete etter hemmeligheter som pil-og-bue-blinker eller relekvier fra «oldtiden» lands passasjene, trekker tankene mer mot Nathan Drakes eventyr. Det er egentlig ikke et aber, men dersom man forventer en stor og åpen boltreplass her, blir man nok skuffet.

Hektiske kamper

Kampene kan bli betydelig mer hektiske enn dette.
PlayStation Studio

Kampene mot de ulike maskinene er avgrenset til egne deler. Her endres kontrollene, og man har ikke lenger en fri måte å bevege seg på. I stedet streifer man rundt i en sirkel rundt maskinene, mens man både bruker kontrollene til å lene seg til venstre og høyre. Her får man også brukt et stadig større arsenal av forskjellige piler og bomber, i stil med de andre Horizon-spillene. Enkelte piler setter fyr på fiendene, mens andre er spesiallaget for å skrelle av rustningen.

At spillet er utviklet med tanke på funksjonaliteten til PS VR2 er tydelig. Her får vi en god demonstrasjon av hva man kan få til med de to kontrollerne, spesielt triggerknappene bak som fungerer utmerket til å gripe – uansett om det for å gripe pil og bue, eller klatre opp fjellskrenter eller vrakrester.

Underveis snekrer du sammen nye piler via et kanske enkelt «crafting-system».
Audun Rodem Gamer.no

I de mest hektiske kampene, kan det dessverre gå litt i surr. PS VR2 registrerer hvor kontrollerne er ved hjelp av kamera på fronten av headsettet, men spillet krever at du griper bak ryggen for å hente nye piler og bomber, og har dermed en dødsone. Stort sett alltid fungerer dette smertefritt, men en sjelden gang merker jeg at jeg beveger meg for kort eller for raskt til at systemet henger med, og dermed ikke helt registrerer at jeg prøver å hente en pil. Det kan være en brukerfeil, fordi jeg merker det stort sett bare i de hektiske kampene, men det er alltid litt frustrerende når det går galt.

Forskjellige måter å spille på

Man velger mellom de forskjellige hjelpemidlene med et hjul.
PlayStation Studios

Spillet støtter både VR-oppsett i romskala, der man kan gå rundt i et avgrenset område, samt sofavarianten der man sitter hensleng. Romskala-varianten er utvilsomt bedre og mer oppslukende, der spillet oppfatter hvor man er innenfor et område på minst to kvadratmeter. Her kan man lene seg frem, åpne kister for å plukke opp ting som bomber, ammunisjon og komponenter til piler.

Horizon Call of the Mountain.
PlayStation Studios

I likhet med andre VR-opplevelser er det forskjellige måter å bevege seg rundt. Her får man valget mellom vanlige stikke-kontrollere, eller en mer direkte bevegelsesmetode der man holder inne en knapp på hver kontroller og imiterer hvordan man veiver hendene når man går. Begge fungerer, men sistnevnte virker å være mer behagelig for dem som opplever kvalme, eller ikke er så vant med stikkekontrollere i VR.

Til syvende og sist kan man spille gjennom spillet like enkelt med begge varianter, og dette handler mest om smakssak. Bevegelsesvarianten er den jeg brukte mesteparten av tiden på, både fordi den føltes mest intuitiv for spillet, men også mest behagelig.

Ikke se ned!

Der Horizon utvilsomt skinner mest er i det grafiske. Utviklerne har realisert en vakker og detaljrik verden der hvert nye brett byr på alt fra frodig fauna til imponerende byggverk og iskledde tundraer. Både de mange maskinene og de få menneskene man får se gjennom spillet er godt og detaljert animert, og legger grunnlaget for en innlevelse som er svært godt gjennomført.

Horizon Call of the Mountain byr på en veldig detaljrik verden.
PlayStation Studios

Det å klatre opp i høydene, og stirre ned på jungelen nedenfor kan by på en form for vertigo for dem som lever seg inn i VR-opplevelser. Og det er gøy å se seg tilbake fra der man kom fra for å få et overblikk over hvor man befinner seg i verdenen.

Som med de andre Horizon-spillene er lyddesignen svært god, og særlig dinosaurrobotenes hvining og spraking. Å streife rundt fire-fem roboter kan være overveldende til tider, men med hjelp av lydbildet mister man sjelden oversikten over hvor de befinner seg, og man får indikasjoner på når man bør dukke unna.

Dradd mellom to stoler

Det er vanskelig å ikke tenke at utviklerne i Guerilla og Firespite har fått et mandat om å lage en VR-opplevelse som både skal by på et fullverdig spill, men også være en god førstegangsopplevelse for dem som ikke har hatt mye erfaring med virtuell virkelighet tidligere. Gjennom spillet finner vi gjenstander som ikke har noen annen funksjon enn å være demonstrerende leketøy for spilleren, slik som gonger man kan slå på med en klubbe, vegger man kan male på med en pensel, eller kopper og krus man kan løfte, kaste og knuse.

Siden ingen av disse tingene har noen som helst funksjon bortsett fra å være være gjenstander i segmenterte fysikklekegrinder, er litt skuffende. Særlig etter at vi har begynt å få VR-opplevelser der fysikken spiller mer inn i det man faktisk gjør i spillet. Alt dette minner derimot om de første VR-opplevelsene der det å leke seg med gjenstander var nok i seg selv.

Hvert brett har slike varselssignaler å samle som er skjult. Man aktiverer dem ved å skyte dem
Audun Rodem Gamer.no

Hva om vi kunne brukt malingen til å kamuflere oss? Eller tatt tak i bord og kastet dem på robotdinosaurene i kamper? Eller Samtidig er det alltid skuffende når man ikke kan plukke opp eller knuse ting rundt seg som man instinktivt tenker bør være mulig. Det er en av VR-fallgruvene: en for lite interaktiv verden minsker innlevelseseffekten.

Antagelivis har utviklerne valgt å avgrense disse mulighetene nettopp fordi dette vil være blant de første VR-opplevelsene for mange, og dermed heller fokusere på å lage et lett forståelig og vakkert spill med segmenterte deler der målet er tydelig. Og for mange valg ville bydd på mer friksjon, og et spill som hade vært mer uoversiktlig og vanskelig å navigere. Men ved å unngå denne friksjonen ofrer Horizon Call of the Mountain dessverre muligheten til å være noe helt spesielt. Det er et forståelig valg, men et som jeg håper er forbeholdt dette første PS VR2-innsalget.

Konklusjon

Horizon Call of the Mountain byr på en utrolig vakker og detaljert verden som det er vanskelig å ikke la seg imponere av. Som lanseringsspill til PS VR2 gjør det mye riktig – ikke minst å endelig by på et storslagent VR-eventyr basert på en av PlayStations sterkeste spillserier, men også å demonstrere potensialet PS VR2 kan ha i årene som kommer.

Horizon Call of the Mountain.
PlayStation Studios

Ryas eventyr byr på akkurat nok drama til å holde interessen gående, uten å greie å utmerke seg. Men det er nok. Det å utforske Horizons lineære dinosaurrobotverden, om det så er via fjellklatring, pil-og-bue-kamper eller utforsking, blir aldri kjedelig i løpet av spillets 10 timer. Og spillet bygger stadig ut både utforskings- og våpenarsenalet nok til å føle at man får mer og mer variasjon.

Samtidig er det litt synd at spillet virker å være låst til å både være en god inngangsportal til dem som har lite VR-erfaring, samtidig som det ønsker å hevde seg som et tydelig storspill fra PlayStation. En enda større verden, med flere måter å utfolde seg i den er forhåpentligvis noe vi ser i årene som kommer.

Inntil da er Horizon Call of the Mountain absolutt verdt å begi seg ut på for alle som investerer i et PS VR2-headsett. PlayStation har levert sitt første VR-storspill – så får vi håpe at spillene utvikler seg enda mer fremover.

Horizon Call of the Mountain slippes 22. februar, samtidig som PS VR2. Spillet kan kun spilles på VR-headsettet til PlayStation 5.

Vi har fått tidlig tilgang til spillet via Sony, som også har levert et test-eksemplar av headsettet.

7
/10
Horizon Call of the Mountain
Et imponerende og vakkert VR-storspill som demonstrerer PS VR 2 godt.

Siste fra forsiden