– Voldelige spill bryter ned de moralske stoppmekanismene

Men bare i ekstreme tilfeller.

BERGEN (Gamer.no): På en spillworkshop i Bergen arrangert av ressursnettverket JoinGame presenterte Ragnhild Bjørnebekk, forsker ved politihøgskolen, funnene fra en rekke undersøkelser om vold og dataspill. Konklusjonen er at voldelige spill gjør deg mer aggressiv, men at det i seg selv ikke er et problem.

Ragnhild Bjørnebekk (i midten) la frem sine konklusjoner på workshoppen i Bergen. Til venstre: Tormod Dag Fikse, spillanmelder i Bergensavisen. Til høyre: Åse Mette Østland, Spillavhengighet Norge. (Foto: Marius Kjørmo)

– Effekten er svært ulik fra individ til individ. Noen påvirkes mye, mens andre har nesten ingen reaksjon. Men på gjennomsnittet av spillere går aggresjonsnivået litt opp, konkluderer Bjørnebekk.

Faltin Karlsen, førsteamanuensis ved Norges informasjonsteknologiske høgskole (NiTH), påpeker at dette ikke nødvendigvis er problematisk.

– Aggresjon er ikke i seg selv farlig. Faktisk blir det ofte ansett som en positiv egenskap, eksempelvis for idrettsutøvere eller børsmeglere.

Bjørnebekk er også enig i dette og understreker at det ikke er aggresjonsnivået, men hvilke utslag dette får som er viktig. Hun sier at for de aller fleste vil man ikke kunne merke konsekvensene, men at det i en del tilfeller kan slå ut i styggere språk, utagerende oppførsel, og i enkelte tilfeller, voldelige handlinger.

Mange negative effekter

Forskningsrapportene viser også at jenter påvirkes sterkere av voldsinnhold i spill enn gutter. Bjørnebekk mener dette kan forklares med at gutter i høyere grad spiller voldsspill, og at de få jentene som gjør det er mer avvikende fra andre jenter i utgangspunktet. Hun lister opp fire hovedeffekter voldsunderholdning kan ha:

Ragnhild Bjørnebekk på talerstolen i Bergen. (Foto: Marius Kjørmo)

1. Aggressoreffekt: Barn og voksne storforbrukere av voldsunderholdning viser tendens til å bli mer ufyselige (mean), mer aggressive og mer voldelige enn lavforbrukere.

2. Offereffekt: Barn og voksne storforbrukere viser tendens til å se på verden som et farlig sted, blir mer redde / engstelige og tar mer initiativ til selvbeskyttende atferd (for eksempel å ha med våpen på skolen), enn andre.

3. Bystandereffekt: Barn og voksne storforbrukere av voldsunderholdning viser tendens til å bli mer ufølsomme, kalde og mindre innlevende overfor vold i medier og for vold i det virkelige liv enn andre.

4. Appetitteffekt: Barn og voksne storforbrukere av voldsunderholdning har tendens til å få større appetitt på voldsskildringer enn andre. Jo mer de ser, jo mer ønsker de også å se.

Bjørnebekk understreker at disse effektene kan man spore fra alle typer voldsunderholdning. Forskningsrapportene konkluderer med at det er innholdet og ikke formen på mediet som er essensielt for påvirkningen. Samtidig hevder hun at spill har en sterkere påvirkningskraft enn andre medier.

Les også
I The Inner World må du redde en unik verden

– Spill har større læringspotensial på grunn av interaktivitet, repetisjon og belønningsmekanismer. Derfor kan spill brukes til positiv læring, og skytespill vil eksempelvis kunne gi spilleren bedre øye-hånd-koordinasjon. Men på samme måte er spillene også mer effektive til å lære bort vold, sier Bjørnebekk.

Hun hevder også at det har vært en tydelig utvikling i volden i underholdningsmediene de siste årene.

– Volden blir grovere og det blir satt lavere aldersgrenser. Det er jeg ikke i tvil om.

Bryter ned stoppmekanismen

Det som trolig vakte mest oppsikt ved funnene som ble presentert var påstanden om at voldelige spill bryter ned skillet mellom fantasi og antisosial atferd. Bjørnebekk eksemplifiserte dette med overgripere som forsøker å dra barn inn i bilene sine. Hun hevdet at voldsunderholdning bidrar til å utvikle voldsfantasier, og at det i ekstreme tilfeller kan føre til at den moralske stoppmekansimen som hindrer oss i å gjennomføre fantasiene våre forsvinner.

Faltin Karlsen, førsteamanuensis ved NiTH, var skeptisk til enkelte av forskningsrapportene. (Foto: joingame.org)

Faltin Karlsen trakk frem konteksten man spiller i og sier at det er svært vanskelig å skille usunn spilling fra det som bare er engasjert underholdningskonsum. Han mente at fokuset måtte bort fra dataspillene og rettes mer mot de andre, mer relevante årsaksforholdene til voldelig atferd.

Karlsen utdyper overfor Gamer.no:

– Å påvise effekter av medier er svært vanskelig generelt fordi en eventuell effekt vil modereres av mange andre faktorer. Skole, venner, foreldre og andre personer man omgås er som regel langt mer utslagsgivende når det gjelder holdninger til vold. De fleste har i dag store sperrer mot å utøve vold, gjennom sosialisering.

Det ble på et tidspunkt åpnet opp for spørsmål fra salen og et av spørsmålene var om ikke det kunne være positivt at mennesker med voldsfantasier kunne bruke dataspill til å få utløp for sin aggresjon. Dette avviste Bjørnebekk blankt:

– En slik katarsisteori har ingen fundament i forskningen. At det fungerer på den måten er rett og slett en myte.

Bjørnebekk ønsket å understreke at hun mente det fantes mange positive aspekter ved spill, og at det her er snakk om ekstreme individuelle tilfeller hvor de voldelige spillene får utslag i form av voldelige handlinger.

Faltin Karlsen påpeker at det er flere forskningsrapporter med andre resultater som Bjørnebekk bevisst ikke trekker frem. Avslutningsvis kritiserer han også den typen forskning som Bjørnebekk bygger sine konklusjoner på:

– Det er viktigere å studere volden i samfunnet og se hva som forårsaker denne, enn å gjøre undersøkelser hvor man på forhånd har bestemt seg for at dataspillene er syndebukken. Det er feil måte å angripe problemene på.

Les også: Warren Spector: – Vi må slutte med ultravolden
Les også: Amerikansk studie: – Voldelige spill gir mindre vold

Siste fra forsiden