ANMELDELSE: Ghost of Tsushima
(Bilde: Sony Interactive Entertainment)

Uforskammet pent eventyr som oser av lidenskap

Ghost of Tsushima serverer gripende samuraimagi fra start til slutt.

– Når vi slåss gjør vi det ansikt til ansikt med fienden. Og når vi dreper ser vi fienden i øynene. Med tapperhet og respekt. Det er det som gjør oss til samuraier. Bare feiginger angriper fra skyggene.

Lærdommen fra Jin Sakais oppvekst ringer i ørene idet jeg sniker meg frem og dolker en mongol i ryggen for aller første gang. Skriket av smerte stilnes raskt med en hånd over fiendens munn, og med et par ekstra stikk blir det stille for alltid.

Det begynner ikke så bra for samuraiene. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Hverken Jin eller jeg hadde lyst til å gjøre det på denne måten, men vi har en hel øy å redde og en fiende som ikke bryr seg det grann om å vise respekt. Som Ghost of Tsushima gjør det så inderlig klart, må ære og integritet noen ganger vike.

Fortelling om hevn

For å forstå Jins beslutning om å bryte med samuraienes æreskodeks, må vi tilbake til begynnelsen. Året er 1274 og mongolske styrker, under ledelse av den brutale, men sylskarpe Khotun Khan, har invadert den japanske øya Tsushima. 

Samuraiene kaster ære og respekt mot en fiende som bare forstår vold og makt, og det går nøyaktig som en kunne tenke seg. Tsushimas voktere blir regelrett utradert, sjefen for øya blir tatt til fange og mongolene står fritt til å plyndre og rasere.

På mirakuløst vis overlever Jin spillets innledende kampsekvens, og dermed er scenen satt for en historie om hevn, heltemot og – viktigst av alt – evnen til å kaste av seg gamle tradisjoner og utvikle seg med tiden.

Jeg skal ikke røpe for mye av handlingen, men kan si så meget som at dette er en sterk historie. Det er en historie som, tross et par brå vendinger, griper fatt i deg fra begynnelse til slutt. En historie preget av både skjønnhet og brutalitet – to temaer som gjennomsyrer absolutt alt i Ghost of Tsushima.

Dødens paradis

Som så mange andre hadde jeg studert diverse trailere og skjermbilder før jeg gikk løs på opplevelsen. Likevel var jeg ikke forberedt på hvor vanvittig pent dette spillet er. Overalt hvor man reiser venter fantastiske utsikter, og hver minste justering av kameravinkelen skaper et nytt postkortverdig maleri.

Dette spillet er så pent. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Jeg har aldri brukt mye tid på fotomoduser i spill, men det var før jeg spilte Ghost of Tsushima. Ikke bare er det en fryd å vandre rundt i denne verdenen, men jeg vil fange den. Forevige de grønne slettene som glir inn i skoger fulle av gylne trær, som igjen brytes opp av ett og annet tre med røde eller kanskje hvite blader.

Med særs iøyenfallende kontraster lokker Tsushima deg til å legge ut på den ene oppdagelsesferden etter den andre. På noen av de mest akrobatiske utfluktene kan Jin av og til henge seg fast i spillets til tider knotete manøvrering. Spesielt er det å gå på line en mekanisk utfordring, mens klatresekvensene byr på traurig stikkebevegelse mot neste godt merkede avsats. På bar bakke er utforsking riktignok en ren fornøyelse, der du lar spillverdenen geleide deg frem mot nye hemmeligheter og utsiktspunkter.

På tvers av Tsushima har Sucker Punch brukt et bredt fargespekter, fra skogene i sør, via de tåkelagte sumpene midt på øya og til snødekte fjell i nord. Hele tiden slår nye fargekombinasjoner deg i fleisen, og det er lett å slippe hesten ned fra galopp til et rolig trav og bare la sanseinntrykkene velte over deg.

Ghost of Tsushima er ikke et hyggelig eventyr. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Som utvikleren har lovet er dette imidlertid langt fra noen hyggelig historie, og synet av død slår stadig vekk hull i idyllen. Falne samuraier i veikanten og bønder som henger fra trær er en sørgmodig, men ofte pittoresk påminnelse om hva som foregår i denne verdenen og hva slags motstander Jin har med å gjøre.

En dans med sylskarpe sverd

Tsushimas fremtid hviler på den sylskarpe eggen til Jins katana, som han vet å bruke til dødelig effekt. Det klassiske samuraisverdet løser de fleste konflikter, og selv om man etter hvert skaffer seg nye våpen er det sverdet som oftest hentes frem fra sliren.

Hva kampene angår vil det være en underdrivelse å si at jeg var skeptisk før jeg fyrte opp spillet for første gang. Gjentatt hakking med sverd – tidvis avbrutt av parering av fiendenes angrep – er mildt sagt en velbrukt formel, hvis beskrivelse ikke akkurat inspirerer til kamplyst. Ghost of Tsushima gjør ikke veldig mye annerledes fra et Assassin's Creed- eller til og med Batman Arkham-spill, men av en eller annen grunn bare funker det.

Kampsystemet er solid. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Hvert hugg med katanaen føles tungt og målrettet, og gir en følelse av at man leker med verktøy som virkelig kan gjøre skade. I tillegg er den dødelige dansen mellom Jin og alt fra én til fire-fem fiender koreografert på lekkert vis, der det synger i stål frem til blodspruten gjør en brå slutt på det hele. 

Fiendene i Ghost of Tsushima er ikke de mest intelligente jeg har vært borti, men de vet å gjøre ting vanskelig for deg. I grupper angriper de ofte flere av gangen i stedet for å vente på tur, og nesten alltid står det et par bueskyttere på avstand som fyrer av piler i både tide og utide. De få gangene du har med deg flere medhjelpere har ting en tendens til å bli rotete, og systemet fungerer helt klart best når Jin får stå som enslig samurai.

Mens formelen er kjent, vinner Sucker Punch på både utførelse og variasjon. Kampene er flotte å se på, og gjennom spillets progresjon åpnes hele tiden nye muligheter rundt valg av spillestil og taktikk. 

Hederlig samurai … 

Som samurai tilpasser Jin seg etter motstanderen, med lynrask bytting mellom kamppositurer for å utnytte fiendens svakheter. Til å begynne med er han naturlig nok best skikket mot fiender som kun bruker sverd, men etter hvert som man lærer mongolene å kjenne kan man plukke opp nye positurer.

En samurai blir flinkere både gjennom kamp ... Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Måten Jin tilegner seg både disse og andre kampteknikker er flott. Han kan ta livet av spesielle lederfiender og lære av å slåss mot dem, men han kan også snike seg innpå og observere dem mens de trener. I bestemte tilfeller kan man lære unike angrep midt i kampens hete, noe jeg ble mektig imponert over første gang det skjedde. 

... og trening. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Spillet viser deg raskt at du ikke nødvendigvis trenger å kjempe for å bli en bedre kriger. Maksnivået for helse bygges opp av rolige stunder i varme kilder, mens besluttsomhet – som trengs for å bruke ulike egenskaper – oppgraderes ved å kappe gjennom bambusstokker på stativ. 

Skal mongolene ut av Tsushima må det imidlertid blodsutgytelse til, og lite kjennes bedre enn å dra i gang kamper med å utfordre fienden til dyst. Hver gang Jin støter på fiendtlige styrker, kan man åpne ballet med en duell. Hederlig kamp mellom to krigere, der suksess beror på hvor kjapp reaksjonsevne du har. 

Vinner du er den første fienden død på stedet. Taper du mister du nesten alt du har av helse. Tidlig i spillet var det vanskelig å skjønne hvorfor disse tufsene fortsatte å godta utfordringene mine. Senere blir det imidlertid langt tøffere å vinne, men til gjengjeld har du kanskje lært deg å bekjempe flere fiender i samme dyst eller kanskje ryktet ditt får de resterende kjeltringene til å rømme av ren og skjær frykt.

… eller æreløst gjenferd

Nettopp frykt er det Jin spiller på i rollen som Ghost of Tsushimas titulære gjenferd. Gjerne med en eller annen skummel maske på kan man huke seg ned og eliminere fiender en etter en uten at noen skjønner hva som skjer. 

Tsushimas gjenferd angriper lydløst fra skyggene. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Sniking foregår i høy gress, under bygninger og gjennom hull i mongolenes hurtig sammensnekrede leirer. Igjen er kjente elementer fra for eksempel Assassin's Creed eller Horizon Zero Dawn på plass, med målere som viser hvor nærme du er til å bli oppdaget. 

Som nybegynner i gjenferdsbransjen er man avhengig av å gjemme seg og lete etter muligheter til å hoppe frem og snikmyrde intetanende fiender. I likhet med samurai-Jin kan man riktignok gradvis låse opp nye verktøy og egenskaper for protagonistens lyssky aktiviteter, som for eksempel røykbomber, skikkelige bomber eller små bjeller som kan tiltrekke seg fiendens oppmerksomhet.

Tross Jins tidlige nøling med å bryte æreskodeksen, blir han raskt en effektiv snikmorder. Det overrasket meg noe hvor kjapt han virket å glemme opplæringen sin, men akkurat i det jeg trodde Sucker Punch hadde kopiert Tomb Raider, slang spillet et flashback i trynet mitt som vekket ny skyldfølelse for mine uærlige handlinger. 

Det hjelper ikke at Jins ledsagere gjerne kommenterer hva jeg har gjort, men i slike tilfeller var det like ofte at jeg lot meg imponere som at jeg følte skyld. Kommentarene plukkes nemlig fra en lang liste med hendelser, som strekker seg fra start til hvor enn du har kommet i spillet. Det betyr at samtalene i et sideoppdrag du fikk i første akt rett som det er kan ta for seg ting du har opplevd i andre akt.

Det bidrar til å skape en levende verden, der det du gjør faktisk får konsekvenser utenfor spesifikke oppdrag. Dermed får overgangen fra samurai til gjenferd også mer vekt, ettersom du vet at vennene dine før eller siden kommer til å si hva de mener om valgene dine.

Moteriktig drapsmann

Med unntak av noen spesifikke oppdrag er det alltid opp til deg hvorvidt du ønsker å spille som samurai eller gjenferd. Via spillets progresjonstre får du håndplukke hvilke evner du ønsker å forbedre – for eksempel muligheten til å parere spydangrep eller snikmyrde flere fiender av gangen. Slik skaper du en spillestil som passer for deg.

Det er lett å se tøff ut i Ghost of Tsushima. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

En annen ting som hjelper på innlevelsen er Jins klesskap. Skal du ut i en dyst føles det riktig å ta på samurairustning og -hjelm, mens i rollen som gjenferdet passer det bedre med et roninantrekk og kanskje en stråhatt eller et pannebånd.

I likhet med resten av spillet er klærne stilfulle og preget av lekre detaljer, som håndbroderte blomster og innlagt gull. De har også innebygde fordeler – for eksempel økt helse eller bedre sniking – som kan oppgraderes hos en rustningssmed om du har nok ressurser. 

Akkurat oppgraderingene kunne spillet egentlig klart seg foruten. Fordelene man får er knapt merkbare, og du blir ikke noe dårligere i en dyst av å bruke klær som er tilpasset gjenferdet. At antrekkene stort sett ser kulere ut ved hver oppgradering er selvfølgelig et pluss ... OK, da. Oppgraderingene kan få bli.

Tsushima-øya er full av hemmeligheter som venter på å bli oppdaget. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det jeg egentlig ikke liker er sanking av ressurser.

Ikke alt henger på greip

Omtrent to minutter ut i spillet blir du bedt om å plyndre et hus for forsyninger – hovedvalutaen i Ghost of Tsushima. Jin protesterer, men man gjør det likevel. Folkene som bodde her er jo tross alt døde. 

Hele resten av spillet dukker de glinsende forysningspakkene opp overalt – i forlatte hus, hos rustningssmeden eller, som oftest, i fiendens leirer og midt under oppdrag. Om det å snikmyrde folk gir meg en ekkel følelse, er det ikke noe imot hva jeg tenker når jeg setter en gisselsituasjon på vent for å stappe litt lær, noen klumper med jern og en bunke forsyninger ned i skinnveska. 

Men smeden er dyr i drift og det er slettes ikke sikkert at alt fortsatt ligger på samme plass når oppdraget er ferdig. Så får landsbyfamilien værsågod lide litt til, mens jeg tar en kort avstikker. 

Tsushima bugner av skjulesteder, og ledetråder som hjelper deg med å finne dem. Jeg skulle ønske Sucker Punch hadde gjemt unna ressurser og oppgraderingsmaterialer her, fremfor å hele tiden prakke dem på meg i situasjoner da både samurai og gjenferd burde ha viktigere ting i tankene.

Sucker Punch har skapt en svært detaljrik verden. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det blir imidlertid bare pirking – bitte små irritasjonsmomenter som forsvinner som løv for ledevinden. I det store og hele kommer det aldri i nærheten av å ta noe bort fra den strålende helhetsopplevelsen som Ghost of Tsushima byr på.

Konklusjon

Enten du kjemper deg gjennom et av spillets hovedoppdrag, hjelper én av mange bifigurer eller bare utforsker det fantastiske landskapet, er det en fryd å spille Ghost of Tsushima. Sucker Punch har skapt en opplevelse som oser av lidenskap – helt ned til ørsmå detaljer som når Jin strekker ut hånden idet han vandrer gjennom høyt gress – og i løpet av mine to uker med spillet kjente jeg ikke et sekund på kjedsomhet eller lignende følelser som kan følge med denne typen spill.

Det Assassin's Creed-lignende kampsystemet var jeg i utgangspunktet svært skeptisk til, men her har Sucker Punch klart å overbevise meg. Samuraisverdet har en tyngde og ærverdighet ved seg, som kombinert med flotte animasjoner resulterer i stilfulle og spennende kampsekvenser. 

Kurosawa-modusen er flott, men fenget ikke helt for min del. Bilde: Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Selvfølgelig blir det ikke noe Ghost of Tsushima uten gjenferdet, og også her sitter opplevelsen godt. Selve snikingen bør virke kjent for fans av denne typen åpen verden-spill, men takket være Jins utstyr og egenskaper, samt hans bakgrunn som samurai, føles hvert snikmord som en betydningsfull del av både historien og Jins personlige utvikling. 

Nevnte jeg at spillet er pent å se på? Aldri før har jeg brukt fotomodusen så mye som i dette spillet, der nye postkortutsikter venter rundt hver eneste sving. Ved siden av all skjønnheten står døden som preger Tsushima i sylskarp kontrast, men selv i spillets mest sørgmodige scener skinner elegansen gjennom. 

Med alle de flotte fargene i standardopplevelsen klarte jeg ikke helt å begeistre meg for Kurosawa-modusen, et svart/hvitt-filter inspirert av filmene til den legendariske regissøren Akira Kurosawa. Det er imidlertid en kul måte å oppleve Ghost of Tsusihma, komplett med japansk tale for den som ønsker seg det.

Kanskje Kurosawa-filteret er noe for min andre eller tredje gjennomspilling. For nå som jeg er ferdig med historien er jeg klar for å begynne hele greia forfra igjen. 

Ghost of Tsushima slippes 17. juli for PlayStation 4. Vi har testet spillet på en vanlig PlayStation 4 og har tatt egne skjermbilder.

Vurdering

"Ulidelig vakkert samuraieventyr."

Kommentarer (50)

Forsiden akkurat nå

Til toppen