Anmeldelse

The Evil Within 2

Åpne kart og Duran Duran på lydsporet

Oppfølgeren til et av 2014s særeste spill ønsker seg et bredere publikum.

Bethesda Softworks

Mens jeg sniker meg gjennom bakhagene til en rekke forlatte, typiske nordamerikanske hus blir figuren min lysende hvit når han forsvinner under tykke busker. Det er slik at jeg, spilleren, fortsatt skal kunne se ham.

For litt siden fant jeg et ødelagt snikskyttergevær på et tak. Munningen var ødelagt, men meldinger på den avdøde tidligere eierens telefon fortalte meg at jeg kunne finne delene jeg trengte for å reparere det på et bilverksted nordvest.

Det er dit jeg er på vei, krypende gjennom disse bakhagene, idet en zombie plutselig reiser seg foran meg. Det er allerede for sent. Med et rallende skrik får den også alle de andre monstrene i nærheten etter meg. Jeg smetter inn mellom to hus og kommer ut på veien. Noen zombier som spiser et lik på den andre siden kikker sakte opp på meg, som om de bare var vanlige grillende naboer til jeg kom.

Kanskje jeg kan gjemme meg i et hus? Jeg stikker opp på verandaen til det nærmeste, et stort hvitt med prosser på vinduene, og river med meg en potteplante jeg senere kan gjøre til medisin før jeg sparker inn døren. Bak meg kan jeg fortsatt høre zombiene så jeg fortsetter dypere inn i huset. På soverommet lar jeg figuren min få igjen pusten mens jeg kikker meg rundt. En boks ammunisjon, en knust bokhylle ... og en dagbok? Beboerne føler seg ikke trygge i huset, står det. Kjeler, gafler og stoler danser jo i luften. Så fort jeg legger ned dagboken løfter senger og bord seg fra bakken. Åpent kart eller ikke, i The Evil Within 2 får du aldri fred.

Formula 1-sjåførens hevn

Se oss spille de to første timene av spillet. I stillhet.

Da Shinji Mikami – som alltid ser ut som en herdet fisker på bilder – var ung, var det Formula 1-sjåfør han skulle bli. Det kan virke som om han var flinkere til å drømme om fare og spenning enn å leve det. På begynnelsen av 90-tallet la han med det originale Resident Evil fundamentet for hvordan et skrekkspill skulle være i lang tid fremover. Alt fra Alone in the Dark til Silent Hill tok utgangspunkt i hans klaustrofobiske design. I 2005 gjorde Mikami det samme igjen med Resident Evil 4; spill som Dead Space og Shadow of the Damned kom til å herme skamløst i lang tid. Da han i 2010 dannet sitt eget studio, Tango Gameworks, og annonserte et nytt skrekkspill holdt mange pusten for en ny retning. The Evil Within ble utgitt høsten 2014 til behersket entusiasme og raskt glemt.

Kort sagt var spillet et fantastisk rot. Den 15-20 timer lange reisen gjennom en av de mest groteske spillverdenene på lang tid fortalte en nesten uforståelig historie uten klart skille mellom drøm og virkelighet. De spillbare porsjonene var like elleville som historien. Det ene sekundet drev man med gammeldags gåteløsning i et herskapshus mens man ble forfulgt av en udødelig fiende, det andre meide man hundrevis av zombier ned med automatgevær på en motorvei. Og langt fra alt var like godt gjennomført eller fritt for tekniske problemer.

Mesteparten av opplevelsen var likevel i Resident Evil 4s ånd, med fokus på å holde hodet kaldt og skyte nøyaktig mens flokker av fiender sakte omringet deg. Nytt var det at spillet syntes designet for aldri å gi deg nok ammunisjon og et par bosskamper som var vanskelige nok til at de ikke ville skilt seg ut i et Dark Souls-spill. Få spillere holdt ut hele veien til rulletekstene. For de som gjorde det ble ofte uforutsigbarheten og særheten pekt ut som denne berg- og dalbanens største styrke. Denne anmelderen ville ment det holdt til 7/10 i sin tid.

Spillet er fortsatt best på lys og skygge.
Aleksandar Jekic

The Evil Within 2 tar opp tråden noen år etter hendelsene i det første spillet. Politimannen Sebastian Castellanos (hvor de to «L»-ene uttales «J» som i «tortilla») har blitt en drukkenbolt etter det siste marerittet. Hans gamle makker, med det like utrolige navnet Juli Kidman, oppsøker ham på en bar. Hun avslører at hun hele tiden jobbet for Mobius, et slags psykiatriens svar på medisinens Umbrella Corporation fra Resident Evil-serien. Nok en gang har de mistet kontroll over STEM, maskinen fra det første spillet som lot mennesker dele en drømmeverden sammen. Oppfinnelsen store svakhet er nemlig at narsissistiske psykopater raskt tar over og skaper et helvete hvis de får slippe inn. Denne gangen er det en gal kunstner, som synes vold er det vakreste i verden, som har lurt seg inn. Castellanos har så klart ikke lyst å dra tilbake. Men så forteller Kidman at datteren han trodde var død egentlig er der inne.

B-filmhistorie av høy klasse

Historien i The Evil Within 2 er akkurat like full av absurde premisser og usannsynlige navn som forgjengeren var. Denne gangen lurer man imidlertid aldri på hva som foregår. Hver viktige hendelse er fortalt med den største enkelhet og tydelighet, verdig en Hollywood-actionfilm ment for et bredest mulig publikum. Mest imponerer likevel figurskildringene. Uten å karikere kommer egenarten i selv de minste figurene sterkt frem. En hjelpsom soldat som man i de fleste andre spill sikkert hadde glemt med en gang har for eksempel en tendens til å komme med smått brutale utsagn og forslag. Når hovedpersonen konfronterer ham blir han likevel alltid selvbevisst og modererer seg i en uventet følsom tone. Jeg tror alle har kjent noen som prøver å vise seg frem på denne måten, kanskje nettopp fordi de i virkeligheten er usikre.

«And that's, ‘Fuck you!’» Manuset har også mye sitatvennlig dialog.
Aleksandar Jekic

Like naturlig bygges forholdene mellom figurene opp. Det kom svært uventet på meg, både hvor glade alle ble i hverandre og hvor mye jeg selv ble knyttet til dem. Spesielt spillets siste timer er rørende. Ikke misforstå meg da: Historien i The Evil Within 2 er på ingen måte bra. Best kan det sammenlignes med en rar film på TV man tilfeldigvis kommer over midt på natten, med håpløse skuespillere og en million klisjéer, som man ikke klarer slutte å se på før man plutselig sitter og gråter av finalen. Og da først og fremst fordi man har hatt en slik lang dag. I en serie som med vilje forsøker å være spillbar b-filmskrekk er dette bedre enn en god historie ville vært.

Suksessen kan sannsynligvis skyldes at Tango Gameworks, etter at Syoji Ishimine har kommet på alle de sprø idéene, har satt Trent Haaga fra den amerikanske b-filmfabrikken Troma Entertainment til å skrive selve manuset. Komponist Masatoshi Yanagi, som ellers holder seg i bakgrunnen, overrasker dessuten positivt når det plutselig skal røskes i hjertestrenger og løfter fortellingen enda høyere.

Damn good coffee

Med historien har også de spillbare porsjonene blitt mer jordnære. Mens en tur rundt et gatehjørne i det første The Evil Within kunne plassere deg midt i et garasjehus, foregår oppfølgeren i en nesten sammenhengende verden hvor man stort sett kan snu og gå den samme veien tilbake. Siden alt egentlig er en drømmeverden, slipper spillet unna med å forbinde de ulike kartene med spesielle datamaskiner i starten og enden av dem. Som i et Assassin's Creed-spill får man løpe rundt i et slags uferdig datalandskap mens det neste lastes inn.

Blacker than a moonless night, hotter and more bitter than Hell itself ... That is coffee.
Aleksandar Jekic

Trygge havner, spredd med jevne mellomrom på alle kartene, kommer godt med. Her kan man småprate med andre overlevende samt drikke kaffe, så lenge du har latt det gå lang nok tid til at ny har blitt brygget opp. Hvorfor kaffe er mer effektivt enn medisin vet jeg ikke, men det har kanskje noe å gjøre med Twin Peaks som spillets småbytema henspiller på.

I disse trygge havnene finner man også igjen de brukne speilene fra det forrige spillet. Glor man lenge nok på dem blir man sendt til uhyggelige kontorer med litt for behagelig musikk hvor man først og fremst oppgraderer figuren sin. Som forrige gang samler man fra fiender, og fra omgivelsene, på en grønn ugge. Når man plukker opp flasker, lager de så klart en herlig skvulpelyd. På kontorene kan man dermed i noe som minner om en elektrisk stol sprøyte gørren inn i hovedpersonens hjerne, for eksempel for å få stødigere sikte eller kunne løpe lengre. Denne gangen har man også en arbeidsbenk hvor man i The Last of Us-stil kan lage ens egen ammunisjon og medisin med søppel man sanker – i tillegg til å oppgradere våpen.

Løsere struktur

Spillets kart er fulle av valgfritt innhold. Noe av det kommer i form av konkrete sideoppdrag gitt av de overlevende man møter i de trygge havnene. Annet snubler man over bare man utforsker, som kanskje er det morsomste man kan holde på med i spillet. Man har også en slags telefon som på en eller annen måte lar en fange opp nødsignaler fra fortiden. Så fort man peiler dem inn skikkelig, popper det diverse interessepunkter opp på spillets kart.

Drømmeverden eller ikke, mesteparten av spillet foregår i småbyen Union.
Aleksandar Jekic

Det meste man finner er simpelthen ammunisjon og annet man kan gå tom for, som man i spillets åpnere deler fort har så mye av at man ikke kan bære mer. Da kan man være glad for når man, som i et annet The Legend of Zelda-spill, snubler over større punger som nettopp løser det problemet. Mye av spillets fargerike arsenal, alt fra flammekastere til revolveren man brukte i det første spillet, er også gjemt som sideinnhold. Mest interessante er sannsynligvis likevel alle rapportene, lysbildene og lignende som gir spillets historie mer kjøtt på beinet og som fort setter i gang noe spesielt.

Det er nemlig sjeldent man bare får gå tilbake til en trygg havn etter å ha funnet noe viktig. Tango Gameworks har fokusert på kvalitet over kvantitet, slik at det aldri blir så rutinepreget som i de mest typiske åpen verden-spill, men det må innrømmes at det ikke er helt det samme den tredje gangen man teleporteres til et sykehus og må fullføre nesten den samme snikesekvensen med det samme fillekledde spøkelset før man får unnslippe med godsakene. Den løsere strukturen kan likevel ikke ta all skylden for at The Evil Within 2 stort sett ikke er særlig intenst. Selv de lineære delene, som tar overhånd etter hvert, er jo relativt tamme.

En grunn er selvfølgelig at skrekkspill har begynt å bevege seg bort fra Resident Evil 4-malen The Evil Within 2 fortsatt i bunn og grunn er bygget på. Ved å bruke enorm maskinkraft på bitte små områder klarte for eksempel Resident Evil 7 tidligere i år å skape en spesielt oppslukende skrekkopplevelse i hyperrealistiske omgivelser. En viktigere grunn er nok at Resident Evil-skaper Shinji Mikami denne gangen kun har hatt en produsentrolle i utviklingen av The Evil Within 2.

Forgjengeren var langt mer stemningsfull og visuelt interessant.

Hans amerikanske etterfølger John Johanas, som ifølge Mikami «har mye talent», har forklart de mindre groteske omgivelsene med at de i denne omgang har valgt å fokusere på psykologisk skrekk. Personlig mener jeg det aldri finnes en god unnskyldning for at et spill skal se så kjedelig ut som The Evil Within 2 gjør. Heller ikke forgjengeren var noe grafikkmonster, men det hadde en helt egen minneverdig stil. Jeg vil også påstå det er lite genuin psykologisk skrekk i The Evil Within 2 uansett. At det handler om psykiatriske eksperimenter og snakkes i et kjør om psykopater og narsissister er rent overfladisk og har lite å gjøre med den mer sofistikerte skrekken man kjenner fra indiemarerittet SOMA, nylige Hellblade: Senuca's Sacrifice eller klassikeren Silent Hill 2.

Svakere skyting

Også med skytingen merkes det godt at Mikami har hatt en mindre fremtredende rolle. Jeg lurte først på om den bare hadde tålt tidens tann dårlig så jeg installerte faktisk det originale The Evil Within på nytt for å sammenligne. Selv uten å ha oppgradert hverken hovedpersonens våpen eller ferdigheter føles det fortsatt som en annen verden. I The Evil Within 2 er det noe løst med siktet og fiendene passer liksom aldri helt inn i det, akkurat som når man plutselig skulle slåss mot mennesker istedenfor dinosaurer i store deler av Horizon Zero Dawn. Dette må imidlertid nesten være med vilje da The Evil Within 2 også i langt større grad legger opp til sniking.

Tatt sekunder før det er på tide å løpe igjen.
Aleksandar Jekic

Problemet er at The Evil Within 2 er et enda verre snikespill enn det er et skytespill. Kontrollen passer dårlig og det er vanskelig å vite hva som skal til før man blir sett. For de som har spilt The Elder Scrolls V: Skyrim, som heller ikke akkurat har den best definerte snikingen på markedet, sier det kanskje mye at The Evil Within 2 bruker et lignende system med et dunkelt øye i sentrum av skjermens topp for å indikere om du er sett. Grunnen til at snikingen da ikke strander hele spillet er at man alltid bare kan løpe fra fiendene. Selv uten å ha brukt noen grønn gørr på å oppgradere hovedpersonens utholdenhet gikk det som regel greit selv med mange småbosser.

På denne måten mister man i hvert fall aldri helt innlevelsen i The Evil Within 2. I skrekkfilmer kaster man jo fort bort mye skudd og blir raskt oppdaget av monstrene også, og i virkeligheten ville man nok uansett bare løpt hele tiden. Men vanskelig er det ikke, og det er nok enda en viktig grunn til at spillet fremstår så lite intenst og uhyggelig sammenlignet med forgjengeren. Når det mot slutten av historien, som tok meg 13 timer med en god del av ekstrainnholdet gjort, blir mer actionfylt og lineært som forgjengeren er resultatet bare trist. Går man tom for ammunisjon venter man aldri lenge på at ny skal dukke opp og man dusjes i lagringspunkter. Jeg er ikke så sikker på at noe annet ville vært lurt heller med de svakere mekanikkene.

Konklusjon

Å luske rundt i de åpne kartene og lete etter hemmeligheter er morsomt. The Evil Within 2 er også en søt b-filmfortelling med et sympatisk rollegalleri. Spesielt spillets finale inviterer til jubel, tårer og frysninger.

På den andre siden har The Evil Within 2 kompromissert mer eller mindre alle av forgjengerens sterkeste sider. Spillet har få interessante syn, actionen er svakere og verst av alt: Opplevelsen er langt mer forutsigbar og konvensjonell. Som oppfølger skuffer spillet stort. At man tar det man får i en tid med få lignende spill er noe annet.

The Evil Within 2 er ute til PC, PlayStation 4 (testet på en vanlig konsoll) og Xbox One.

6
/10

Siste fra forsiden