Feature

For Honor - PC vs. Xbox One S vs. PlayStation 4 Pro

For Honor imponerer

Sjå samanlikning av dei ulike utgåvene av spelet.

Ubisoft Montreal

På grunn av den katastrofale PC-versjonen av Assassin's Creed Unity, har Ubisoft Montreal fått ein ganske dårleg rykte. Dei har likevel klart å stable seg på beina i det siste, med imponerande spel som Watch Dogs 2 og og Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

For Honor er den kanadiske utviklarens siste spel, og her har dei stort sett klart seg godt. Ytinga er særs bra på alle plattformane, og grafikken er vakker. Problemet med For Honor er at det bruker «peer-to-peer»-oppkopling. Ubisoft har tydeligvis funne ut at dei ville kutte litt kostnadar i utviklingsprosessen. Det burde dei ha gjort ein annan stad.

Denne saka vil sjå på forskjellane mellom dei forskjellege utgåvene av spelet. Me har samanlikna versjonane til PC, Xbox One S og PlayStation 4 Pro.

Glimrande yting på konsoll

VikingBruXboneS VikingBruPS4
Xbox One S til venstre, PlayStation 4 Pro til høgre.

Biletefrekvensen på Xbox One S og PlayStation 4 Pro er nært strøken. På PlayStation merka eg ikkje eit einaste dropp på fleire timar speling, og Xbox One S-versjonen er nesten like god. Begge utgåvene er låst til 30 bilete i sekundet, men bileteforseinkinga er så låg at det kjenst nesten ut som eg speler på 60. I motsetning til spel som Bloodborne, som kjenst direkte ubehageleg å spele sjølv om biletefrekvensen held seg på 30, byr For Honor på ei jamn oppleving.

Eg har ikkje klart å finne kantar med nok piksel til å rekne ut oppløysing, så det er førebels uvisst kva oppløysing Xbox One-versjonen køyrer. Antakeleg ligg den rundt 1600x900 eller 1920x1080, det same som på ein vanleg PlayStation 4.

RidderBruXboneS RidderBruPS4
Xbox One S til venstre, PlayStation 4 Pro til høgre.

PlayStation 4 Pro-versjonen operer med oppløysing på 2560x1440, sannsynlegvis ved hjelp av oppskalering. Det er diverre ingen innstillingsmeny der ein kan endre oppløysing, som til dømes Rise of the Tomb Raider har fått. Kontrast er det einaste ein kan endre på i menyen.

Visuelt sett er den største forskjellen kontrasten, teksturkvaliteten og skuggelegginga. Dei to bileta over er tatt med lik kontrast, og Xbox One-versjonen ser mykje mørkare ut. Ein kan sjølvsagt justere kontrasten meir for å få eit liknande bilete, slik at ein kan tilpasse fargane til eigen smak. Kvaliteten på teksturane er det òg merkbar forskjell på, der PlayStation 4-versjonen får eit mykje skarpare bilete. Spelet har ikkje støtte for «High Dynamic Range».

Flest val på PC

PC Low PC High
PC (låg) til venstre, høgaste innstilling til høgre.

På PC kan ein velje mellom biletefrekvens på 60, 120, 144, eller ein kan fjerne heile låsen. Min eigen PC (GTX 1080) held biletefrekvensen rundt 150 med alt på «Extreme»-innstillinga i 1920x1080, og rett oppunder 60 i 3840x2160. Eit skjermkort i mellomsjiktet skal klare 60 med dei beste grafikkinnstillingane, og fort det dobbelte viss ein skrur dei ned. Som ein ser på biletet over er ikkje forskjellen mellom den høgaste og lågaste innstillinga all verda.

I slossespel er biletefrekvens viktig, så det verkar litt merkeleg at Ubisoft Montreal ikkje har gått for 1080p60 på PlayStation 4 Pro, spesielt då forskjellane mellom grafikken på Xbox og PlayStation ikkje er spesielt stor. Det kan ikkje seiast å vere så veldig stor forskjell til PC-versjonen heller.

Innstillingsmenyen manglar ein god del innhald, men utviklaren har fått med det essensielle. Til dømes kan ein stille synsvinkelen mellom 60 og 90, som er låst til 70 på begge konsollversjonane. Elles er eit anna merkbart element på menyen «Super Sampling», ein form for oppskalering som teiknar spelet i ein høgare oppløysing enn det skjermen din kan vise. Dei fleste vil nok likevel bruke NVIDIA eller AMDs eigne oppskaleringsverktøy.

Innstillinga som styrer dynamiske refleksjonar verkar å vere den mest intensive, og bør slåast av viss ein slit med låg biletefrekvens.

Eit av styrkane til spelet er at byte mellom tastatur og kontoller er saumlaust, uansett om ein er i menyen eller inne i spelet. Det verkar eigentleg som For Honor er laga for kontroller-bruk, men det skal gå greitt med mus og tastatur så lenge ein byter litt på tastane som utviklaren har satt (alle tastar kan skiftast ut).

«Peer-to-peer»-trøbbel

PC 4K SamSelfieXboneS
PC (4K) til venstre, Xbox One S til høgre.

Det fremste problemet til For Honor er nettkoplinga. Grunna valet av «peer-to-peer», der ein brukar i spellobbyen blir vert i staden for ein dedikert server, er det litt trøbbel med oppkoplinga. Kvar gonger vertsmaskina slit med dårleg nett, vil alle andre på serveren merke det same. Heile spelet blir òg stoppa opp viss verten forlét serveren, som nokon gongar kan ta opp til eit heilt minutt, til stor irritasjon for spelarane.

Dei som har bryna seg på spel som Call of Duty: Modern Warfare 2 hugsar kanskje alt tullet med «peer-to-peer». Modifiserte spellobbyar, håplaus ping, tukling med NAT-type på ruter og konstant byting av vert. Ubisoft Montreal har heldigvis klart å lage ein nokolunde akseptabel versjon av dette, men det er framleis rart at dei ikkje gjekk for dedikerte serverar i staden. Det er få – om ingen – positive sider ved «peer-to-peer», anna enn at det sparar utviklaren pengar.

Anna enn oppkoplinga har det færre problem enn forventa. Store spel som For Honor er ofte fulle av småfeil, men det har vore lite aktivitet på nettforumet til Steam, sett i forhold til kva det pleier å vere med spel frå utviklaren. Dersom ein slit med å starte spelet har Ubisoft Montreal lagt ut ein forumpost med løysingar.

SelfieXboneS SelfiePS4
Xbox One S til venstre, PlayStation 4 Pro til høgre.

Konklusjon

Det er mogleg at spelet vil få dedikerte serverar seinare, men førebels må ein vere førebudd på irritasjon knytt til oppkoplinga. Eg må presisere at eg berre har merka problem med dårleg nett i ein lobby, mens vertmigrasjon har skjedd ei handfull gongar i løpet av nokre timar med spelet.

Ser ein bort frå «peer-to-peer»-oppkoplinga, er For Honor eit av dei mest finpussa spela me har fått på lenge. Med ypparleg yting på både konsoll og PC (som til og med har støtte for SLI), har Ubisoft Montreal vidareført ei positiv trend. Anna enn ein smule «input lag» på konsoll, er det fint lite av tekniske problem å sette fingeren på.

Les også: PlayStation 4 Pro får overklokkingsmodus »

Siste fra forsiden