Nesoddingen bar på den same draumen som så mange andre på den tida.
Det var 2001, Aleksander Grøndal var 20 år og han ville bli spelutviklar.
Uansett kva.
Ein kompis fortalde Aleksander om Funcom-spelet Anarchy Online. Oslo-selskapet var på utkikk etter nokon i ei kundeservice-rolle, og han søkte på flekken.
Han fekk svar utan noko intervju; kunne han begynne på måndag?
Det blei starten på ein karriere som skulle ta han til toppen av nokre av verdas største dataspel.
Tok ein sjanse og flytta
Aleksander blei i Funcom i seks år.
Han fekk etter kvart sjansen til å prøve seg på meir krevjande oppgåver, og tok steget frå opp frå golvet til ei rolle i kvalitetssikring og etter kvart speldesignar.
Som designar fekk han vere med på både Drømmefall: Den Lengste Reisen og oppstartsfasen av utviklinga på Age of Conan.
I 2007 dukka det opp ei moglegheit i Sverige. Aleksander hadde alltid vore ein stor fan av Battlefield-serien, og røska opp røtene sine for å flytte til Stockholm.
Der venta ein produsentjobb i utviklarselskapet DICE.
– Eg tenkte berre at eg skulle bli nokre år. Det var jo ein draum som gjekk i oppfylling.
Han fekk starte på gratisspelet Battlefield: Heroes. Det blei aldri den heilt store suksessen.
– Men det var banebrytande på sitt vis, og det var veldig interessant å jobbe med, fortel Aleksander.
Ekstreme arbeidsmengder
Tempoet var langt høgare enn han var vand med.
I fleire omgangar var DICE gjennom periodar med såkalla «crunch», der utviklarane jobba knallhardt for å få spela i hamn.
– Det var veldig mykje «crunch» på Battlefield. Eg fekk oppleve bransjen i cowboyfasen der me jobba sju dagar i veka og nesten ikkje såg familie og vener. Slik var det i ei lang tid.
Han er glad for at bransjen har gått vekk frå den praksisen.
– Ingen sa at du måtte jobbe, men det var slik arbeidskulturen var.
Bransjen har vore gjennom ein modningsprosess, meiner han.
– I Funcom var det også ein del som jobba veldig, veldig mykje. Det var ikkje så mange spørsmål om kor sunt det var, men no er bransjen blitt langt meir profesjonell. På godt og vondt.
«Crunch» har vore høgt på dagsorden i spelbransjen dei siste ti åra.
– Det blir ein destruktiv kultur. Alt handlar om å gønne på mest mogleg, men no opplever eg at arbeidsgivarane forstår konsekvensane av crunch over tid.
Handa på rattet i gigantspel
Reint økonomisk hadde det vore tøft å jobbe som utviklar i Oslo. Løna var litt lågare i Sverige, men samtidig var det langt billigare å bu i Stockholm.
Han begynte å klatre i gradene. Først som produsent for Battlefield 3 (2011), deretter leiar for fleirspelaren i Battlefield 4 (2013) og sjefprodusent for utviklinga av heile Battlefield 1 (2016).
Spelet skal ha seld over 25 millionar eksemplar.
Seinare leia han utviklinga av både Battlefield V (2018) og Battlefield 2042 (2021).
14 år etter at han flytta frå Oslo, banka nye moglegheiter på døra i form av utviklarselskapet Embark Studios.
– Då eg begynte å prate med dei, sa dei at dei skulle sleppe eit spel om seks månadar. Dei ville eg skulle hjelpe dei over mållinja og jobbe med å utvikle live-versjonen av spelet.
Han skulle få ta over heile produksjonen av Arc Raiders.
I DICE var han som regel blant dei første som starta på nye spel. Derfor ville han gjerne vere med på å vidareutvikle eit onlinespel over lengre tid.
Nyheita om jobbskiftet kom berre dagar før Embark viste fram Arc Raiders på The Game Awards i 2021.
– Enormt mykje negativitet
The Game Awards-traileren, akkompagnert av Robyns «Dancing on my Own», skapte enorm interesse for spelet.
Den lova også ei lansering i 2022.
Spelet hadde vore i produksjon sidan Embark starta i 2018, men sjølv om utviklarane hadde mange gode idear, var det ei klar oppfatning av at Arc Raiders var på feil spor.
August 2022 annonserte dei at spelet blei utsett til 2023. Nesten heile studioet jobba med The Finals inn mot lanseringa i 2023, og mai 2023 kom nyheita om at Arc Raiders skifta sjanger.
Det skulle bli ein såkalla «extraction shooter».
Studioet møtte eit hav av misnøye blant fans.
– Det var enormt mykje negativitet. Eg syns det var svært tøft å stå i, og me stilte mange spørsmål om me hadde gjort det rette.
For Aleksander og teamet blei det starten på ein lang motbakke.
– Men det var berre å ta fatt på utviklinga og prøve å overtyde spelarane, fortel han.
Til himmels
Hans største kritikar blei han sjølv.
44-åringen sleit med å finne tryggleik i at dei tok rett veg, spesielt då teamet var totalt uførebudde på all negativiteten frå spelarbasen.
– For oss blei det ein wakeupcall.
Dei jobba knallhardt med å få klar ein produkttest dei faktisk hadde tru på. I mellomtida var det mange som avskreiv dei.
Først i 2025 begynte ting å snu. I alle fall internt.
Det var våren 2025 at det store vendepunktet kom i opinionen.
Spelarane fekk dele opptak av Arc Raiders for første gongen, og responsen frå nokre av dei største profilane var svært positive.
– Det var kanskje det aller største høgdepunktet mitt hos Embark. Det gjekk eit kollektivt sukk av lette gjennom heile teamet, og eg syns det var utruleg å sjå på korleis folk prata om spelet, og kor gira dei var på å prøve meir.
– Krev enormt mykje
Kvardagen som sjefprodusent varierer frå kva fase eit spel er i.
På øvste nivå handlar det om å sørge for å ta rett produkt til marknaden, sørge for at alle veit kva ein jobbar mot og sikre at leveransen held mål.
– Inn mot lansering kjem ein i ein intens periode som krev enormt mykje av deg. Det tømmer deg heilt.
Dei håper alltid på det beste, men veit aldri heilt korleis det skal gå.
– Ingenting er sikkert før du slepp spelet. Me ana ikkje korleis det skulle gå med Arc Raiders. Det kunne bli ein suksess, eller det kunne bli ein total flopp.
Så.
30. oktober 2025.
– Var heilt frå meg
20 dagar før hadde Aleksanders tidlegare kollegaer i DICE lansert Battlefield 6 og knust seriens tidlegare rekordar.
Fleire av utviklarane i Embark, toppsjefen inkludert, har lang fartstid hos DICE.
– Eg er verkeleg glad for å sjå at dei lukkast. Har du vore her i Stockholm ei stund, så kjenner du folk overalt. Alle er veldig positive til kvarandre og støttar kvarandre, seier Aleksander.
Det var på tide å opne serverane og lansere spelet.
Aleksander sat ved pulten sin då han såg spelartala klatre, og ein kollega tok fram mobilkameraet for å forevige aukeblikket.
– Eg var heilt frå meg. Eg visste ikkje kvar eg skulle gjere av meg.
Det gjekk betre enn dei nokosinne kunne håpa på.
Spelartala klatra. Klatra meir. Høgare.
– Ingen av oss torde å tru på så heftige tal.
På det meste var 264.000 spelarar pålogga i Arc Raiders på éin gong på Steam. Helga etter klatra spelartalet til over 410.000.
I løpet av dei to vekene selde utviklaren fire millionar eksemplar. No i 2026 nærmar dei seg 15 millionar sal.
Klagestorm mot utviklarane
– No er forventningane skyhøge.
Aleksander kan avsløre at Embark har fleire nye, uannonserte prosjekt på gang, men hans jobb er å finpusse onlinedelen av Arc Raiders.
Nett slik han ville.
Kritikarane har generelt kome med skryt av spelet, men det er ikkje det Aleksander er mest opptatt av.
Det som går inn på han, er forteljingane som spelarane kjem med. For nokre veker sidan las han på reddit om ei kvinne som sa ho hadde hatt den første positive opplevinga si med eit nettspel på 20 år.
– Det betyr så utruleg mykje. Folk som aldri har skrudd på mikrofonen i onlinespel tar sjansen i Arc Raiders, dei vil vere sosiale med kvarandre, ha det moro saman og er kreative med spelet. Det er slike ting som brenn seg fast hos oss. Ikkje anmeldingane, seier han.
Dei har også hatt sine kontroversar.
Etter at det blei kjend at Embark hadde brukt KI til å generere stemmelinjer, blei det ein stor debatt på sosiale medium.
– Me er ikkje døve for tilbakemeldingane me fekk, men me hadde bestemt oss for å bruke teknologien. Og det står me ved. Som produsent handlar det om å halde hovudet kaldt i ein slik situasjon. Det har, i alle spela eg har laga, dukka opp noko som krev ettertanke. Kanskje ikkje det kjekkaste, men det er noko ein lærer av som studio.
Saknar gleda
Kvardagen er i ferd med å normaliserast. Det er for travelt til å stoppe opp.
– Det verkar som ein mannsalder sidan me slepte spelet.
Aleksander innrømmer at han ikkje har vore flink nok til å reflektere over kor bra det faktisk har gått.
Han er klar for å ta med seg lærdomar av utviklinga av online-versjonen av The Finals inn i Arc Raiders, men slit med å finne den store gleda i tilbakemeldingar om dei har fiksa noko.
Først og fremst handlar det om å sjå framover.
Mot neste utfordring.
– Det ligg vel litt i min jobb å alltid vere eit steg framfor. Eg skulle gjerne hatt ei sterkare gledekjensle, men etter jul har eg kjend litt meir på det. Heldigvis.
– Det evige spørsmålet
Gamer.no jobbar for tida med ein artikkelserie om norsk spelbransje.
Eit av felta me skal trø inn på, er eit tema som norske speljournalistar alltid har vore opptatt av å finne svaret på:
Kvifor er nabolanda våre så mykje meir suksessrike i spelutvikling?
Me kunne i haust dokumentere at norsk spelbransje omsette for rundt 810 millionar kroner i 2024. Samtidig omsette svenskane for 40 milliardar.
Med utanlandske kontor klatrar omsetninga til rundt 80 milliardar.
Dei er ikkje berre i ein annan liga, dei opererer på ein annan planet.
– Dette er jo det evige spørsmålet. Eit eg har stilt meg sjølv mange gongar, seier Aleksander.
Kva er årsaka?
Sjefprodusenten meiner svaret er samansett.
– Det handlar ikkje om talent. Nokon av dei aller flinkaste eg har jobba med, var i Funcom. Det er ikkje eit spørsmål om evne eller ambisjon, seier han.
Aleksander peikar på både historiske og kulturelle faktorar. Sverige var tidleg ute med å støtte forbrukarar som ønska å kjøpe seg ein PC, og dei var pionerar på utbygging av breiband og fibernett.
På starten av 1990-talet vaks det fram eit stort demomiljø rundt Amiga. Det blei starten på mange av dei store utviklarselskapa i Sverige, DICE inkludert.
– Historisk har nok Sverige hatt ein sterkare kultureksport enn Noreg når det gjeld musikk og film, sjølv om me har kome lenger i Noreg i dag. Men underhaldningsbransjen har alltid hatt ei sentral rolle i svensk kultur.
Der var det karriere å finne, seier han.
– Eg opplever også at det er eit meir internasjonalt perspektiv i Sverige. Det var i alle fall slik eg oppfatta det, då eg flytta hit. Med suksessar som DICE, King og Mojang har det jo blitt enorme pengesummar i omløp.
Det har igjen gitt nye studio moglegheiter til å slå gjennom hos investorar – sjølv om den kapitalen har tørka inn dei siste åra.
Den same utviklinga ser ein verda rundt i spelbransjen.
– Meir krevjande
Rui Casais fortalde i 2023 om hans teori til Gamer.no. Funcom-sjefen meiner spørsmålet i stor grad handlar om risikovilje og gründerkultur.
– Sverige og Finland har ein heilt annan entreprenørkultur enn ein har i oljelandet Noreg. Det er ikkje noko gale i å bygge landet på energi, men det endrar karrierevegane inn mot spelbransjen. Ein må bli flinkare til å heie fram entreprenørane innan spel – og andre bransjar, sa Casais.
Aleksander er dels einig, men peikar også på at svenskane er meir villige til å flytte på seg enn nordmenn.
– Det er vanskeleg å svare bastant. Dei fleste start-ups går ad undas, og eg trur det er noko i det å vere meir sta og gønne på.
Han meiner også skatteregimet i Noreg kan jobbe mot gründerar, men syns det blir for svart-kvitt å svartmale formuesskatten av same grunn.
– Det handlar om små nyansar. Kulturelt sett er me like, men også forskjellige.
Han peikar blant anna på at svenskane er langt meir konsensusbaserte i korleis dei driv. Det kan vere både mobiliserande og frustrerande for ein nordmann.
Han trur også at jantelova står svakare i Sverige.
– Det finst mange karakterar, folk som ikkje er redde for å slå seg på bryste og vere ei tydeleg røyst. I Noreg er det enno meir krevjande å heve seg på den måten.
Kva med eit eventyr på svensk?
Aleksander kan sterkt anbefale å ta turen til Sverige om ein vil jobbe i bransjen.
Det er litt færre jobbar å velje mellom enn for nokre år sidan, men det er framleis potensial. Og langt fleire jobbar enn det er i Noreg.
Embark har til ei kvar tid rundt 20 stillingar ute.
– Det er ein tøff marknad, men den er ikkje beksvart. Dessverre trur eg ikkje botnen er nådd.
Gjennom åra har det vakse fram eit lite miljø av norske spelutviklarar i landet. Aleksander meiner enno at dei er for få.
– Ein tur til söta bror er ikkje dumt. Det er utruleg mange flinke studio her, heilt frå massive selskap ned til små indieutviklarar.
Han syns det er kjekt å ha kollegaer han kan snakke norsk med, og å lære av og dele erfaringar med.
Flyttinga til Sverige er visstnok ein enkel prosess.
– På Embark er me fleire frå Brasil enn frå Noreg. Så folk må tørre å flytte på seg og kaste seg på eit eventyr. Det er når du er ung spelutviklar det er rette tida. For sånne som meg, med sambuar, hus og to barn, har det toget passert.
Barnleg glede
For Aleksander handlar den nære framtida om å legge dei lange linjene for Arc Raiders.
Ambisjonen er å bygge eit spel som kan leve lenge.
Kanskje snakkar me Counter-Strike-nivå?
– Spelarane sin appetitt for problemløysing er alltid større enn kva me klarar å få til på kort tid, så litt kjeft får ein. Slik er det. Men me prøver å ta til oss innspela me får og gjere det beste ut av det.
– Du som set pris på skytespel, har du faktisk klart å kose deg med å spele Arc Raiders sjølv?
– Ja, eg gleda meg som eit lite barn til å spele det saman med kompisane mine. Det var utruleg gøy, og eg runda vel 160 timar før eg tok juleferie, seier han.
I januar har det vore tid for ein liten pause, slik at han kan sjå spelet med nye augne.
– Me ønsker sjølvsagt at alt er roseraudt, og at me har det perfekte spelet. Dessverre er det ein evig kamp med knallhardt arbeid og stadige utfordringar, men slik er jobben. Det er det som er gøy.
– Til sjuande og sist er me berre menneske som prøvar å lage eit bra spel. Eg er supergira til å ta tak på dei neste 20.000 problema som oppstår.