Feature

World of Warcraft - 20 år

Spillbautaen som nekter å gi seg

World of Warcraft har utviklet seg mye siden 2004.
Blizzard

Det er vanskelig å tro at World of Warcraft snart går inn i sitt tredje tiår. Nettrollespillet feirer 20-årsjublieum senere i 2024 og mens glansdagene kanskje er forbi, viser spillet ingen tegn til å slå av på farten.

Utvikler Blizzard Entertainment kunngjorde nylig hele tre store utvidelser til World of Warcraft. Den første av disse – The War Within – kommer senere i år, og sender spillet ut på et nytt og omfattende kapittel.

Hvilke endringer og nyvinninger som står for tur denne gangen er foreløpig uklart. Hvordan spillere vil ta imot endringene er det knyttet enda mer usikkerhet til. Gjennom 20 år har Blizzard imidlertid vist en mesterlig evne til å bringe spillere tilbake til World of Warcraft. Tilbake til denne spillbautaen som nekter å gi seg.

Braksuksess

Mens vi nordmenn måtte vente til februar 2005, fikk spillere i andre deler av verden ta sine første steg inn i World of Warcraft en novemberdag i 2004. Blizzard åpnet dørene til en ny vri på det allerede populære Warcraft-universet, der spillere nå sto fritt til å skape sine helt egne historier.

Resultatet ble en umiddelbar suksess, og spillet solgte millioner av eksemplarer i løpet av årene som fulgte. Konseptet MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) – eller nettrollespill på norsk – var på ingen måte nytt. Produktet Blizzard snekret sammen sendte sjangeren imidlertid til nye høyder, som tross utallige forsøk aldri har vært gjenskapt siden.

World of Warcraft ble en umiddelbar suksess.
Blizzard

For det første har man den rene og skjære mengden med innhold i World of Warcraft. Allerede da det kom ut, da verdenen Azeroth var mye mindre enn den er i dag, lot spillere seg rive med av alt som var å oppdage. Her kunne man bekjempe monstre og redde kongeriker, grisebanke andre spillere eller bare slappe helt av og fiske eller plukke blomster.

Mens de mange mekanikkene gledet, er det fellesskapet som uten tvil har stått for de fleste minnene. Uansett hvordan hverdagen så ut i det virkelige livet, åpnet World of Warcraft døren til en verden der spillere kunne utfolde seg på unike måter og finne venner på egne premisser.

En møteplass for likesinnede

Aldri har dette vært mer tydelig enn gjennom historien til norske Mats Steen. Da han gikk bort i en alder av bare 25 år, etterlot han seg foreldre som sørget over sønnens ensomme kamp mot muskelsykdom. I begravelsen dukket det imidlertid opp folk fra hele Europa, som hadde kjent Mats gjennom World of Warcraft-figuren «Ibelin».

Historien er tema i den nylig lanserte dokumentarfilmen Ibelin. Her tar regissør Benjamin Ree oss gjennom de to livene til Steen – ett preget av fysiske begrensninger, og et annet der unggutten faktisk fikk oppleve vennskapene og kjærligheten foreldrene trodde han gikk glipp av.

– Dette er en film som viser hvor viktige digitale liv kan være, hvordan det vi gjør med avatarer på nett kan blø sammen med virkeligheten – og også hvordan virkeligheten på sin side igjen påvirker hvem vi er på nettet. Og selv om Mats' historie på mange måter er helt unik, er dette også noe som gjelder oss alle, skrev Audun Rodem i vår anmeldelse av Ibelin.

World of Warcraft ble en møteplass for likesinnede. Nettrollespillets arv er krydret med livslange vennskap og til og med giftemål mellom folk som har funnet hverandre i Azeroth.

LES OGSÅ: Fem par om å finne kjærligheten i dataspill: – Magisk »

Spillere som kommer og spillere som går

Mens grunnene til å spille World of Warcraft i hovedsak har forblitt de samme gjennom 20 år, har opplevelsen forandret seg drastisk. Ni store utvidelser siden 2007 har sørget for konstant endring i en verden som stadig øker i omfang.

Hver utvidelse lokker med justeringer til alt fra områdene man får utforske, til hvordan spillet fungerer. Ikke alle endringene har vært like populære, og for hver vellykkede nyvinning dukker det opp minst to som er omdiskuterte.

Lanseringen av jevnlige utvidelser har imidlertid gjort god butikk for Blizzard. Svimlende 3,7 millioner spillere gikk til innkjøp av Shadowlands på slippdagen i 2020. Til sammenligning er det hakket bedre enn hva Grand Theft Auto IV klarte på sin første dag. Ikke dårlig for et spill som den gang fylte 16 år.

Dragonflight solgte ikke like mange eksemplarer som forgjengeren, Shadowlands.
Blizzard

Dragonflight-lanseringen i 2022 nådde ikke helt de samme høydene og markerte første gang siden 2012 at en utvidelse ikke solgte bedre enn forgjengeren. Kritikk av Shadowlands og utbredte rapporter om ukultur og dårlig behandling av kvinnelig ansatte hos Blizzard ble trolig en avgjørende faktor til nedgangen. Ifølge utvikleren var den nye utvidelsen riktignok flinkere til å holde på abonnentene.

World of Warcraft vil aldri nå tilbake til storhetstiden med 12 millioner aktive abonnenter i 2010. Hver gang spillet ruller ut noe nytt vil massene imidlertid fortsette å strømme tilbake, for å se endringene med egne øyne.

Tilbake til start

Tradisjonen med å kun se fremover fortsatte frem til 2019, da Blizzard slapp den hittil største omveltningen for nettrollespillet. Etter årevis med etterspørsel fra fans valgte Blizzard nemlig å gi ut World of Warcraft Classic – en versjon av spillet slik det så ut i 2006.

For veteraner var Classic-versjonen en sjanse til å skru tiden tilbake og ta et nostalgisk blikk på det som en gang var. Nye spillere fikk muligheten til å se hvor fenomenet World of Warcraft begynte. Tilbudet ble nok en suksess, som siden har blitt utvidet med Classic-varianter av spillets to (snart tre) første utvidelser.

Classic-bølgen sparket også i gang helt nye måter å oppleve World of Warcraft på. Det være seg Hardcore-mode, der man må starte forfra igjen hvis figuren din dør, eller den nylig lanserte Season of Discovery, som snur spillet på hodet.

World of Warcraft-historien fortsetter med The War Within senere i 2024.
Blizzard

Selv om spillerbasen har blitt splittet opp mellom de mange nye modusene og versjonene, har trekket enda ikke fått de negative konsekvensene som tilsvarende tiltak har ført til i andre spill. I stedet har spillere fått etablere seg der de ønsker, og omfavnet nye muligheter og en ny tilhørighet.

Enten du er en hengiven tilhenger, ikke forstår alt oppstyret eller sitter et sted i midten, er det umulig å komme unna at dette er og blir verdens fremste nettrollespill. Og med planene allerede klare for flere år fremover, ligger alt til rette for at vinden vil fortsette å blåse i World of Warcraft-seilene.

LES OGSÅ: Her er planene for World of Warcraft i 2024 »

Siste fra forsiden