Anmeldelse

Resident Evil 6

Det mest ambisiøse Resident Evil-spelet så langt slår frå seg.

1: Side 1
2: Side 2

Det er ikkje ofte eg stoggar midtvegs i ein tekst og startar på ny. Det har skjedd, men det er uhyre sjeldan. Denne gongen var eg komen hakket lengre enn som så. Eg var nesten ferdig, men det heile var ei røre av abstrakte og tilfeldige tankar som ikkje gav mykje meining for nokon andre enn meg sjølv.

Slike ting kan skje med spel som er forferdeleg vanskelege å definere. Eg kunne ha skrive tre heilt forskjellige omtaler av Resident Evil 6, og alle hadde vore sanne. Eg kunne ha slakta det som det største makkverket på mange år, eg kunne ha rosa det opp i skyene som ein maktdemonstrasjon for japanske actionspel, eller eg kunne ha stått heilt nøytral og urørt, og sagt det er heilt OK. Det har sine oppturar, det har sine nedturar, men alt i alt går det ikkje inn på deg.

Ingen av dei hadde vore feil. Eg har vore likegyldig, eg har vore så sint at kontrollaren berre så vidt unnslapp å bli sendt gjennom TV-en, og eg har vore så gripen av den intense jakta at eg sannsynlegvis sat fleire centimeter utanfor stolen.

Av og til hatar eg jobben min.

Plastisk kirurgi har sine baksider.

Ambisiøst forfall

Med Resident Evil 6 prøvar Capcom igjen å ta sjansar i jakta på den perfekte formelen. Det er ikkje mykje her som minnar om Resident Evil frå gamle dagar. Frå start av kan vi velje mellom tre ulike historier. Vi møter dei gamle kjenningane Leon Kennedy og Chris Redfield, samt nykomaren Jake. Begge får med seg ein partner kvar dei enn går, og scena er med det satt for enda eit Resident Evil-spel der samarbeid er heilt essensielt for opplevinga.

Eg vil strengt tatt gå så langt som å seie at om du har tenkt å spele dette aleine vil du øydeleggje spelet for deg sjølv. Det er ikkje meininga å spele aleine, og du er stadig avhengig av partneren din. Det kan vere alt frå å opne dører, kome seg over hinder, eller for å kome seg på beina igjen etter å ha blitt stygt såra. Den kunstige intelligensen gjer sitt beste, men er inga erstatning for ein ekte spelar. Å døy medan du ligg på bakken og ser partneren din gå i ring rundt seg sjølv er bittert første gong. Den tiande får det blodet til å pumpe i raseri.

Spelar du saman med nokon – og det har eg fått gjort alt for lite med testkoden vår – kan det derimot bli riktig moro. Det ein stort sett må samarbeide på er å drepe fiendar. Ei og anna praktisk oppgåve dukkar òg opp, men desse høyrer stort sett med til unntaka. Nokre av dei beste opplevingane ein kan ha i Resident Evil 6 kjem når ein må splitte opp, og den eine spelaren til dømes må bruke snikskyttarrifle for å beskytte den andre. Alternativt må den eine spelaren lokke eit beist unna med eksplosivar, slik at den andre kan liste seg fram for å plukke opp noko.

Andre situasjonar er hakket mindre spanande. Her og der må ein hjelpe kvarandre vidare, og då kan lett den eine spelaren bli ståande og tvinne tommeltottar medan den andre spring for å gjere noko. Spesielt ille blir dette når du spelar aleine, sidan du har ingen garanti for at den kunstige intelligensen er i stand til å finne vegen fram sjølv om han eller ho berre skal gjennom ein rett korridor.

Blind date er ikkje alltid ein god idè.

Den bitre utveg

Resident Evil 6 er ei naturleg vidareføring av utviklinga vi har sett dei siste åra, sjølv om det heile har blitt enda meir tilgjengeleg. Vi møter no eit svært straumlinjeforma inventar som får alt gjort mykje raskare enn før, og kontrollsystemet har sett ein solid finpuss. Dette er på ingen måte eit typisk skytespel, og det er ein god ting. Sjølv om vi no kan ta dekning medan kampen held på, og vi kan gå medan vi skyt, merkar ein likevel lett at trass utviklinga, er dette utan tvil Resident Evil.

Dette er ikkje eit spel der fiendar held seg på avstand slik at du kan plukke dei ned ein etter ein. Her gjer dei sitt beste for å kome seg så nær deg som mogleg, og dette gjer det til ei massiv utfordring å ha nok ammunisjon i eit inventar der det sjølvsagt er trongt om plassen. Naturlegvis går du konstant tom for ammunisjon, og når dette skjer må du bruke rå makt. Dette er mykje lettare enn før, og du kan fyre av ei pumphagle i trynet på ein fiende det eine sekundet, berre for å slå han i bakken det neste.

Det kan bli ganske moro, men samtidig veldig utfordrande. Du har berre ei viss mengde rå energi til disposisjon, og om du tek heilt av med kampsporten blir du andpusten og ute av stand til å gjere mykje anna enn å fyre av ei kule sidan helten din er så sliten. Du kan ta deg ei pille for å få energien tilbake, men kva om du treng den meir seinare når helsa ligg i det raude? Er du tom for ammo – og det vil du vere om du ikkje er forsiktig – er gode råd dyre. Du kjem deg likevel til slutt gjennom problema, og du plukkar med deg ein livreddande ammoboks her og der etter kvart som du drep fiendar.

I mange situasjonar er det ein hårfin balanse mellom liv og død. Får du først fylt opp magasinet med nokre kuler kan det vere lurt å spare dei til du verkeleg treng dei, men dette er ein risiko det kan vere livsfarleg å ta. Der du kanskje tenkte du berre skulle slå ein fiende i bakken for å spare ammo, endar du raskt opp med å bli slått i bakken sjølv. Det kan vere mange grunnar til dette, men det er ikkje alltid like lett å avklare nøyaktig når du bør slå, og når fienden kan slå.

Våre vener zombiene er tilbake.
Capcom

Med eitt sa det stopp

Brått ligg du i bakken. Det kan vere av eit slag, det kan vere av ei kule frå skyttaren som har forskansa seg nokre etasjar høgre oppe, eller det kan vere ein eksplosjon som tok deg på senga. Du veit aldri kvar neste fare kan kome frå, og det kan sende deg inn i ei tidleg grav veldig mange gongar.

Dette er ikkje nødvendigvis eit problem, men i Resident Evil 6 blir det eit problem. Eg har aldri i mitt liv døydd så mange gongar på så urettferdige måtar som eg har gjort i dette spelet. Eg har døydd fordi partneren min sette seg fast i sin eigen kunstige intelligens. Eg har døydd fordi ein fiende hoppa fleire meter, landa på meg, slo meg i bakken, og sette skarpe piggar inn i meg utan at eg kan gjere noko for å overleve. Eg har døydd av fiendar som slår meg i bakken, berre for å slå meg i bakken igjen kvar gong eg har kome på beina, heilt til eg er daud.

Eg har døydd mykje i Resident Evil 6, men sjeldan fordi eg eg har gjort noko feil. Omtrent kvar einaste gong har det vore noko eg ikkje har hatt forutsetjingar for å vite. Frå noko ukjent. Ikkje fordi eg var dristig og hoppa ut i eit kuleregn eller dansa tango med zombier. Du kan vere så forsiktig du berre vil, men likevel sørgjer spelet for at du kjem til å døy så mange gongar at både det eine og det andre risikerer å bli kasta veggimellom. Skal du springe ein distanse på kort tid kan du vere sikker på at du vil døy berre fordi kameraet brått skiftar vinkel. Du mister kurs, mistar eit viktig sekund, og døyr.

Det er ikkje nok at du døyr. Du kjem til å døy på den same plassen om igjen til det smertelege. For å gjere vondt verre har utviklarane sørgja for at normalen for dødsanimasjonar er omlag ti sekund. Ti sekund du ikkje kan hoppe forbi. Så berre gled deg. Kvar gong du døyr kan du sjå fram til at spelet over mange eitrande sekund vil gni inn at det vann over deg, igjen. Det ironiske er at du kjem eigentleg ikkje til å døy ofte. Du kjem berre til å nå individuelle punkt der du vil døy ofte før du er så lei av å gjere det same om igjen at du kjem til å nytte den luksussen eg som anmelder ikkje har; å slå av spelet permanent.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden