Anmeldelse

Trine 2: Director's Cut

Tusser, troll og traurig tanketrim.

Det var en gang et utviklerstudio som holdt til dypt inne i de finske skoger. Blant julenisser, innsjøer og saunaer var de en beskjeden gjeng, og i forkant av sin første store spillsuksess hadde de kun lansert to nokså respektable skytespill. Fremfor noe fokuserte disse foregående spillene på spenning og moro, og Trine fulgte denne trenden da det ble sluppet på markedet sommeren 2009. Resultatmessig ble det raskt et av mine favorittspill det året.

I rollene som trollmann, tyv og ridder skulle man redde kongeriket i et spill som var like deler plattformhopping, gåteløsing og eventyr. Da Trine 2 ble lansert i begynnelsen av 2012 var det en naturlig videreføring av de mekanikkene og elementene man elsket i originalen, men av en eller annen grunn lot jeg meg aldri imponere av oppfølgeren.

Med dette i bagasjen tenkte jeg at Wii U-utgaven av Trine 2, bedre kjent som Trine 2: Director’s Cut, i det minste kunne pynte litt på mitt helhetsinntrykk av Frozenbytes todimensjonale plattformeventyr. Der tok jeg altså feil.

Eventyrlig overflødighet

Trine, som i dette tilfellet er en magisk gjenstand og ikke den spenstige nabojenta du har skult på det siste halvåret, har nok en gang vært på ferde. Nøyaktig hva den mystiske tingesten pønsker på får man aldri vite, men likefremt har den for andre gang klart å lure de tre utvalgte heltene, Zoya, Amadeus og Pontius, ut av hjemmets lune rede og ut på eventyr.

Trine i full gang med å kidnappe Pontius og Amadeus.

Denne gangen går turen til fjerne tinder, på tvers av golde ørkener, gjennom giftige fangekjellere og under falleferdige borger. En kidnappet prinsesse skal reddes og stygge gnomer skal overvinnes. Trine 2 går sin forgjenger en lang gang når det kommer til variasjon og størrelse. Nivåer kan vare i opptil en time hver, og den stadige flommen av nye ting å oppdage gjør at man alltid gleder seg til å se hva som venter rundt neste sving.

Med spillets tre protagonister fungerende som en noe utradisjonell sveitsisk lommekniv er det spillerens oppgave å kontrollere og holde styr på alle tre på tvers av spillets tjue nivåer, inkludert ekspansjonpakken Goblin Menace som følger med i Director’s Cut.

I spissen for den eventyrlige trioen står Amadeus, en selverklært trollmann som har mestret den edle kunsten det er å flytte gjenstander omkring i omgivelsene. I tillegg er han også svært dyktig når det kommer til å manifestere hendige kasser ut av intet.

Deretter har vi den staute krigeren Pontius – bevæpnet med sverd, skjold og hammer er det han som står for store deler av slåssingen i spillet, men han duger da også til å knuse steinbarrierer og annet grums som måtte stå i veien for eventyrerne våre. I kampsammenheng er det hovedsaklig tusser og troll som står på menyen. Der skjelettene i det original Trine fikk skjenn for å være gjentakende og kjedelige fortjener disse fiendene minst like mye pes for nøyaktig de samme blemmene. Det hjelper heller ikke på variasjonen at Pontius’ eneste angrepsform er å hamre løs på styggingene helt ned til siste mann.

Trollmenn trenger ferier de også.

I Wii U-utgaven av spillet lar Nintendo deg operere disse angrepene ved å trykke på fiendene på GamePad-en, men man merker fort hvor mye enklere det er å spille Trine 2: Director’s Cut slik det opprinnelig var tiltenkt, med to stikker og skulderknappene. Det samme går for Amadeus’ trylling, som også kan styres gjennom berøringsskjermen – ideen som lar deg tegne og løfte bokser ved å trykke på skjermen er god. Men når gjennomføringen ikke sitter hundre prosent blir Wii U-funksjonene noe overflødige sammenlignet med de stramme standardkontrollerne.

Sist ut av de tre heltene er Zoya. Å ha arbeidsstatus som tyv har gitt henne en naturlig smidighet, men det er først og fremst figurens arsenal, som består av pil, bue og en gripekrok, som er de ekstra verktøyene hun trenger for å forsere plattformer de to andre ikke makter å nå.

Spillet klarer å opprettholde en konstant god balansegang mellom de tre figurene, og der Amadeus tar på seg den naturlige rollen som gåteløser kan Zoya enkelt skyte på eller klatre opp til brytere for å åpne veien videre. Sistnevnte er min klare favoritt blant de tre figurene, rett og slett fordi hun representerer den delen av spillet som holder en jevn og god standard fra start til slutt, nemlig den fysikkbaserte plattformingen.

Gåtehelvete

Handlingen i Trine 2: Director’s Cut er satt i et vaskekte eventyrunivers, og drager, kjempesnegler og troll bare noen av beistene man vil risikere å støte på underveis. Langt mer fryktinngytende enn disse reelle truslene er dog spillets gåter og naturlige utfordringer. Bunnløse avgrunner og plattformer som er utenfor rekkevidde er enkle motstandere, men det blir straks verre når man må begynne å hamle opp med intrikate sammensetninger av flere ulike utfordringer, ofte under press.

Drage = slem.

Å bygge en provisorisk stige av bokser som balanserer på kanten av et stup mens sultne tusser biter etter hælene på deg kan lett bli kaotisk, og bare tanken på å frakte en bekk med rennende magisk vann på tvers av en liten lysning for å gro en stusselig plante får det til å svartne for meg når jeg ser tilbake på det nå i ettertid.

Gåtene er nemlig mange, og der en del av de klarer å holde seg innenfor rimelighetens grenser er det andre igjen som aldri burde sett dagens lys. Jeg ser på meg selv som en relativt glup fyr: jeg har da fullført spill som Portal og Limbo uten nevneverdig hjelp fra eksterne kilder, men når Trine 2: Director’s Cut er på sitt verste må jeg rett og slett bare gi opp. I disse tilfellene er ikke vanlig logikk lenger en del av ligningen, de mest obskure løsningene man kan tenke seg er ofte de riktigste og det er dessverre ikke nok å tenke utenfor boksen.

De aller største synderne er de gåtene hvor man øyeblikkelig ser løsningen, men som ikke lar seg løse grunnet utilstrekkelige spillmekanikker. Enkelte steder stod jeg fast i godt over en halv time på én utfordring, og dette til tross for fortellestemmens iherdige hinting til det selvsamme løsningsforslaget som jeg selv hadde sett for meg tjue minutter tidligere. Dødtiden og den påfølgende frustrasjonen er bokstavelig talt drepen for et spill som Trine 2: Director’s Cut, hvor progresjon er alfa og omega.

Flerspiller, eller ikke flerspiller – det er spørsmålet

Som nevnt tidligere er lengselen etter å se alt spillet har å by på stor. Trine 2: Director’s Cut er et fantastisk vakkert spill, og de utallige områdene man beveger seg gjennom iløpet av spillets gang overlater ikke mye til fantasien. Bare åpningssekvensen på drøye ti minutter tar pusten fra deg igjen og igjen. Med en spektakulær blanding av sterke farger og konstant fenomenal bakgrunnstematikk har spillet en slags naturlig skjønnhet som er få spill forunt.

Selv en ganske kjedelig ørken ser fryktelig vakker ut.

En fullmåne skinner perfekt over den rosa nattehimmelen når Zoya bestiger et skimrende klokketårn, og en synkende kveldssol maler elegante, oransje linjer mens Pontius tar seg gjennom en gresskaråker hvor bevegelig ugress og gedigne snegler slåss om oppmerksomheten. Sammen med spillets fabelaktige lydspor og atmosfæriske helhet er det derfor lett å la seg rive med, og kanskje også drømme seg bort i dette spennende universet.

Dette må riktignok gjøres alene, for så fort man slenger seg ut i spillets flerspillerdel kan man bare glemme å tenke på ting som er irrelevante for progresjonen. Spesielt om man spiller med to andre på nett blir det ofte til at én spiller stikker av fra de to andre, eller at den litt korpulente ridderen som ikke klarte å hoppe opp på klippen før kassetårnet til trollmannen falt ned blir etterlatt for å dø. Spillet støtter ingen form for kommunikasjon mellom spillerne heller, og når man selv har funnet løsningen på en gåte, men ikke kan formidle den til sine medhjelpere er det lett å bli frustrert.

Det er egentlig svært vanskelig å få til noe skikkelig samarbeid over verdensveven i det hele tatt. Først når man går sammen med en eller to spillere i samme husstand snur hellet. Spillet blir med ett langt enklere på denne måten, for med en spiller som trollmann kan man lett passere forbi de kjipeste gåtene ved å hoppe opp på en svevende boks eller planke. Det føles som juks til å begynne med, men når spillet oppfører seg som det gjør må man jo sette hardt mot hardt.

Konklusjon

Trine 2: Director’s Cut er hverken bedre eller dårligere enn den første utgaven av Trine 2. På tross av lovnader om en rekke endringer og implementering av GamePad-en som et verdifullt hjelpemiddel i kampen mot ondskap feiler fremdeles Frozenbyte på nøyaktig de samme punktene hvor det gikk galt for tolv måneder siden.

Man kan godt si at Frozenbyte har tatt seg vann over hodet.

Spillet ser fremdeles helt strålende ut, og den generelle fysikkbaserte plattformhoppingen er særs godt gjennomført, men spillets to andre halvdeler, nemlig slåssingen og gåtene leverer rett og slett ikke godt nok. Kampene er enkelt og greit kjedelige, og en flust av spillets gåter gir ikke mening, hverken innenfor eller utenfor boksen. Når utilstrekkelige spillmekanikker også stiller seg i veien er det ikke lett å være hverken trollmann, ridder eller tyv.

Balansegangen mellom de ulike figurene er imidlertid god, og når det kommer til variasjon, størrelse og innhold overgår spillet forgjengeren på de fleste punkter.

Frustrasjon og svartsinne er uansett ingen gode assosiasjoner, og Trine 2: Director’s Cut har blitt et spill som kan vekke begge de to følelsene i meg, ofte samtidig og enda verre, med jevne mellomrom. På sitt beste er Frozenbytes oppfølger en god åtter på terningen, men altfor ofte følger spillet en standard som ikke holder mål.

Trine 2: Director's Cut er eksklusivt i salg for Nintendo Wii U (testet her). Den originale utgaven av Trine 2 er også i salg for PlayStation 3, Xbox 360, Windows (testet tidligere), Mac og Linux.

Siste fra forsiden