Intervju

– Det blir ingen Stolt Jensenberg denne gangen

The Secret World-designeren vurderer dårlig humor og sjangerens fremtid.

OSLO (Gamer.no): For et par uker siden var vi på besøk hos Funcom på Skøyen, hvor vi fikk en hel dag med en nyoppstartet Illuminati-figur og et bedre innblikk i noen av de nye instansene. Det bygget videre på våre tidligeresniktitter på spillet.

Vi tok den nye håndbagasjen vår under armen, og gikk for å slå av en prat med sjefsdesigneren Martin Bruusgaard om hvordan The Secret World utvikler seg opp mot lanseringen. Spillet skulle egentlig slippes i april en gang, men en nylig utsettelse har gjort at vi må vente på sommersola før vi får ta en titt i den hemmelige verdenen.

Nye krav

Har det blitt mye Star Wars: The Old Republic i det siste, eller?

– Det har blitt litt! Jeg er jo ganske opptatt med det her, så det har ikke blitt så mye som jeg skulle ønske, men jeg har vel kommet meg til nivå 18 eller 19. Det har selvsagt blitt mange figurer fra alle klasser, bare så jeg ser hvordan ting spiller, men akkurat nå har jeg en Jedi Sage som jeg muligens bytter ut med en Bounty Hunter.

Lead Designer Martin Bruusgaard. (Bilde: Funcom)

Hvordan blir Funcom påvirket av at en så stor utgivelse i sjangeren kommer tett innpå dere, særlig når det er fra samme utgiver?

– Det påvirker egentlig ingenting. Ingen av oss har spilt Star Wars før vi fikk beta-tilgang, og det er ikke noe vi har sett på og unngått eller etterlignet. Vi tror jo at The Secret World er annerledes nok til å, om ikke appellere til en helt annen spillermasse, så i det minste en litt annen gruppe spillere.

>

Sjangeren har jo utviklet seg mye de siste årene, også fra dere begynte på The Secret World til dere nå ferdigstiller det. Kjenner dere det på kroppen?

– Vi gjør jo det. Det stilles skyhøye krav til nye MMO-er, og nå kommer det sannsynligvis tre i løpet av ett år (Guild Wars 2, Star Wars, The Secret World, journ. anm.). Det er jo ikke optimalt, men sånn er det nå bare. Det er andre forventninger til innhold og funksjoner, bare se på World of Warcraft nå og da det kom ut – det er to helt forskjellige spill.

Star Wars: The Old Republic ble også utgitt av EA.

– De har satt standarden for hvordan ting skal være nå, og vi må overbevise spillere om hvorfor de skal orke å dra fra dem. Det er dyrt, tidkrevende og vanskelig å lage et nytt MMO, men vi har stor tro på at vi er på rett vei.

Les også
Anmeldelse:

– Ingen virkelig nye MMO-er

Hva synes du som spilldesigner kjennetegner de virkelig gode massive nettrollespillene?

– Jeg liker MMO-er der jeg har frihet til å skreddersy figuren min. Jeg elsker spillene hvor jeg kan føle meg som et snøfnugg og som gir meg illusjonen av å være unik. Og jeg har blitt strengere på hva den illusjonen kan være, jeg var nok mer åpen for å bli lurt før. Selv om jeg er helten på planeten, så føler jeg meg ikke unik i Star Wars, for eksempel. Det funker ikke for meg.

– Jeg var veldig glad i å spille Guild Wars. Hvis du spilte det, vil du kunne se noen likheter mellom deres ferdighetssystem og vårt. Jeg likte å pludre og lage noe unikt og gjøre noe ingen andre gjorde. Det var også herlig å jakte fiender for å stjele egenskapene deres.

Illuminati er en jålete gjeng.

– Åpenheten til Anarchy Online var også befriende. Jeg var en byråkrat, men det hendte seg at jeg brukte sverd, bare fordi jeg kunne. Det var ikke mange andre byråkrater som gikk rundt med «Queenblades». Jeg var også den første på serveren med over 1000 i psychology, så jeg kunne lage «Jobe implants». (I ettertid har Martin poengtert at han ikke var den første på serveren med over 1000 i psychology, men nummer tre eller noe, journ. anm)

Hva tror du i så fall kjennetegner de store spillene i sjangeren fremover? Hvordan utvikler markedet seg?

– Jeg fikk et lignende spørsmål tidligere i dag: om dette er MMO-generasjon en eller to, og hvorvidt vi står foran et paradigmeskifte eller ikke. Selv føler jeg ikke at vi har nådd en ny generasjon enda. Sjangeren er nyskapende, men det har ikke kommet noe som er helt, helt nytt enda. Funcom og The Secret World skyver nok grensene mer enn andre, og det er en av grunnene til at jeg elsker jobben min. Vi spør oss selv «hvorfor gjør alle andre sånn?», og kommer frem til at det er ingen god grunn til at sjangeren er som den er. Så vi sier «fuck it, da gjør vi ikke det».

Mer intelligent humor

Tror du det er lenge til vi ikke ser EverQuest tydelig i ethvert massivt nettrollespill lenger?

EverQuest har påvirket veldig mange MMO-er.

– Jeg tror det er en god stund til. Jeg har ikke lyst til å skyte meg selv i foten og mene at The Secret World ikke er et spesielt spill, for det er dritbra. Men jeg tror ikke det er noe helt nytt.

Dere har jo valgt å flette virkelige fenomener og popkultur inn i spillets historie, men hvor går egentlig grensa for at mystikken rakner? Kan vi risikere å møte på Snooki fra Jersey Shore, eller vil dere gjøre det mer esoterisk?

– Nei, altså, vi har ingen regel som sier at vi ikke kan referere til Snooki. Vi ønsker at det skal være mer intelligent enn det, så det spørs hvilken måte man viser til henne på. Esoterisk er nok riktig til en viss grad, men vi vil ikke gjøre det helt obskurt heller. Det er et veldig godt spørsmål, og til syvende og sist så er det Ragnar [Tørnquist] som posisjonerer oss sånn sett.

Spillet flakser innom Egypt, blant andre steder.

Ja, for i løpet av spilløkten min merket jeg blant annet referanser til Xbox-maskiner og andre moderne fenomener ...

– Det er jo veldig viktig for oss å holde det moderne og aktuelt. Jeg vet ikke om du har sett noen av de tidligere mellomsekvensene, men de snakker blant annet om ting som ikke dukker opp på Google. Vi refererer til sånne ting for å feste det i virkeligheten.

Jeg husker jo for eksempel Anarchy Online, som hadde et mer lekent syn på det der. Man møtte «Stolt Jensenberg» i ørkenen og slåss mot fiender kalt Breiflabb. Har dere en strengere mine denne gangen?

– Hehe, mye strengere! Det skal ikke være fjollete. Det kan være humoristisk, men det skal være litt mer intelligent enn Stolt Jensenberg. Denne gangen bruker vi mer finesse, og stiller strengere krav til humoren.

The Secret World ventes i salg 19. juni, kun for PC.

Les også: Vårt intervju med spillets hovedprodusent, Ragnar Tørnquist

Siste fra forsiden