Intervju Don Worth

Romskipspillet FRON er ett av konseptene som inspirerte Don Worth. (Bilde: Don Worth)

Slik ble det første kommersielle rollespillet laget

Vi har snakket med en av de tidlige pionerene i spillindustrien.

Historien om rollespill på datamaskinen er nesten like lang som historien om penn-og-papir-varianten. Den originale versjonen av Dungeons & Dragons – spillet som la grunnlaget for alle dagens rollespill – kom i 1974. Allerede året etter dukket de første elektroniske variantene opp. Dette var spill utviklet for datidens enorme stordatamaskiner, og bar kryptiske navn som pedit5 og dnd for at ikke systemadministratorene skulle skjønne hva som skjulte seg bak filnavnene og slette dem. Det skjedde imidlertid ofte, og flere av sjangerens aller tidligste spill er borte for alltid.

Det ser kanskje ikke så imponerende ut, men Beneath Apple Manor er et svært viktig spill.
Det ser kanskje ikke så imponerende ut, men Beneath Apple Manor er et svært viktig spill.

Mot slutten av syttitallet startet datamaskinene sitt inntog i de tusen hjem, og naturligvis tok de spillene med seg. Ikke bare det, men på hjemmedatamaskinene vokste det frem et svært åpent spillmarked. Tidligere hadde kommersielle, elektroniske spill vært forbeholdt arkademaskiner og enkle konsoller der spillene måtte produseres på elektroniske kassetter, men med datamaskinen kunne alle lage og selge spill – og de kunne gjøre det uten konsollenes begrensninger. Dermed kom de elektroniske rollespillene hjem til spillerne.

Mange av de tidligste rollespillene huskes fortsatt den dag i dag. 1979-spillet Temple of Apshai ble for eksempel en gigantsuksess som la grunnlaget for en av åttitallets største spillutgivere, Epyx. 1980-spillet Rogue fikk en hel spilltype oppkalt etter seg, mens Akalabeth fra samme år introduserte den legendariske spillskaperen Richard «LordBritish» Garriott og regnes som Ultima-seriens forfar.

Andre viktige spill virker å ha gått i glemmeboken. I 1978 kom spillet Beneath Apple Manor ut på Apple II. Ikke bare var dette et av de aller første spillene for den grensesprengende datamaskinen, men det var også etter alt å dømme det første kommersielle rollespillet noensinne.

Spilling på stormaskinene

Beneath Apple Manor ble skapt av Don Worth, som siden 1968 hadde vært ansatt ved dataavdelingen til University of California ved Los Angeles (UCLA). På syttitallet jobbet han som systemadministrator der, og som ved mange av de andre store, amerikanske institusjonene brukte både ansatte og studenter mye tid på tidlige dataspill. Det å spille på de tidligste stormaskinene var imidlertid ikke helt som i dag – dette var for eksempel før noe så essensielt som skjermer ble vanlig, og i stedet var det papiret som tok skjermens plass. Worth forklarer:

– Jeg husker spesielt godt at vi spilte et tekstbasert Star Trek-spill på midten av syttitallet, på printerterminaler av typen TI Silent 700. De brukte varmeskrivere med store papirruller og modem som sendte og mottok akustiske signaler gjennom telefonrøret. Vi hadde også tilgang på teksteventyrspillet Advent [også kjent som Colossal Cave Adventure – journ. anm]. Det var ikke så ulikt det å spille på en skjerm. Vi skrev inn kommandoene våre, og så skrev skriveren ut det som ellers ville blitt skrevet på skjermen. Sektorkart i Star Trek-spillet, for eksempel. Og for teksteventyrspill som Advent var det helt naturlig. Du skrev «pick up wand», og så svarte systemet «wand picked up». Ulempen var at vi gikk gjennom temmelig mye papir som måtte kastes etter en spilløkt, forteller han på epost til Gamer.no.

Dataspill med penn og papir: Utskrift fra et stjernekart i romskipspillet FRON.
Dataspill med penn og papir: Utskrift fra et stjernekart i romskipspillet FRON. (Bilde: Don Worth)

Selv om Worth og kollegene hans fikk tilgang på populære spill som Star Trek og Advent via Internett-forgjengeren Arpanet, visste han lite om de som laget disse spillene. Dette var tross alt lenge før epost og til og med BBS-er, så det var ikke noe helhetlig spillmiljø å snakke om. I stedet forklarer Worth at gjengen på UCLA laget sine egne spill, for å underholde hverandre:

– Vi laget for eksempel programmer som skapte store labyrinter på plotteren, og holdt konkurranser for å se hvem som kunne løse dem raskest – Dragonmaze på steroider. Og jeg skrev et spill basert på Kalah der datamaskinen spilte mot deg ved å utforske alle mulige trekk opp til tre eller fire trekk frem i tid. Jeg klarte aldri å slå det, sier Worth.

Don Worth på UCLA, cirka 1975.
Don Worth på UCLA, cirka 1975. (Bilde: Don Worth)

Hektet på Dungeons & Dragons

Men gjengen på UCLA gjorde mer enn å spille dataspill. De koste seg også med brettspill, som Rail Baron og Triplanetary, og det kommer neppe som noen overraskelse at Dungeons & Dragons etter hvert ble en populær aktivitet. I 1976 eller deromkring ble Worth, som mange av sine kolleger, fullstendig hektet.

– Vi spilte mye Dungeons & Dragons i lunsjpausene våre, som ofte endte opp med å vare langt mer enn en time. Sjefen min kalte meg en gang inn på kontoret sitt og hudflettet meg fordi jeg spilte alt for mye «Goblins and Ghosts», som han kalte det. Jeg elsket Dungeons & Dragons – du kunne bruke fantasien din til å visualisere ting, litt som i de gammeldagse hørespillene på radio. Du kunne også samhandle med miljøet «dungeon masteren» hadde laget, og alle fikk være med å bygge på historien. Men jeg var ikke så begeistret for de kompliserte reglene og tabellene du måtte bruke, så jeg tenkte at jeg kanskje kunne skjule all denne kompleksiteten med en datasimulasjon, forklarer han.

Da Apple II ble lansert i juni 1977 var det som en drøm som ble virkelighet for Worth. Selv om han lenge hadde jobbet med å programmere stordatamaskiner hadde han aldri trodd at han skulle få eie sin egen datamaskin. Men plutselig var mulighen der, og det tok ikke lang tid før han var i gang med det som skulle bli Beneath Apple Manor. 

Designdokument fra utviklingen av Beneath Apple Manor (tidlig tittel: Underground Adventures).
Designdokument fra utviklingen av Beneath Apple Manor (tidlig tittel: Underground Adventures). (Bilde: Don Worth)

– Da de første Apple II-ene kom ut kjøpte jeg umiddelbart en maskin, og det første jeg ønsket å gjøre var å skrive en simulasjon av Dungeons & Dragons-reglene. Jeg laget en liste over alle tingene du kunne gjøre i Dungeons & Dragons – slik som å lytte til og sparke ned dører, åpne skattekister og så videre – og implementerte dem en etter en i BASIC

Det var imidlertid ikke bare Dungeons & Dragons som inspirerte spillet. På UCLA hadde nemlig Worth laget et flerspillerbasert romspill hvor spillerne måtte utforske et tilfeldig generert univers. Spillet het FRON, og ble utviklet i assemblerspråket IBM 360 i samarbeid mellom kameraten Frank Wood. I dag eksisterer det neppe lenger – den siste backupkopien var på et «9-track» magnetisk lydbånd, og det eneste Worth har igjen er noen utskrifter av kartene fra spillet og reglene. Men FRON hadde introdusert en idé som kom til å bli svært viktig for hvordan Beneath Apple Manor fungerte:

– Spillerne fikk kun se de områdene hvor skipene deres var, så ting kunne endre seg i ulike deler av spillmiljøet uten at du var klar over hva som skjedde utenfor de områdene du okkuperte. Beneath Apple Manor bygde videre på dette konseptet i enspiller, ved å skape tilfeldig genererte grottenivåer og kun la deg se området rett ved figuren din. Monstre kunne bevege seg overalt utenfor din umiddelbare nærhet, uten at du visste om det.

Enkel spillmekanikk

Det endelige spillet var svært enkelt etter dagens standard, men hadde mange av elementene som etter hvert ble vanlige i sjangeren. Handlingen ble sett ovenfra, og spilleren måtte navigere figuren sin gjennom datagenererte labyrinter fulle av fiender og skatter. I starten var skjermen nesten helt blank, men ettersom spilleren utforsket ble labyrinten gradvis synlig. Handlingen var turbasert, og for hver ting spilleren gjorde, enten det var å bevege figuren, angripe en fiende eller forsøke å sparke opp en dør, fikk også monstrene ta turen sin. Underveis kunne man kjøpe nye våpen og rustninger, og bytte til seg bedre egenskaper ved hjelp av erfaringspoeng. Målet var å komme seg gjennom stadig vanskelige grotter og finne et eple i rent gull.

Argh. Jeg fikk jo ikke sett hva som var i kisten engang.
Argh. Jeg fikk jo ikke sett hva som var i kisten engang.

Originalversjonen bruker svært enkel grafikk, der alt i praksis representeres av fargede firkanter. Spilleren er blå, kister er gule, dører er brune og monstre har andre farger. Har man en liste over de ulike kommandoene tilgjengelig tar det kort tid å lære seg spillet, og selv om det neppe er aktuelt for en moderne spiller å bruke mye tid på det, klarer det faktisk å fenge ettersom det stadig oppfyller rollespillernes evige hunger etter erfaringspoeng og gull.

Men skal man spille originale Beneath Apple Manor i dag bør man bruke en Apple II-emulator hvor det er mulig å skru opp hastigheten. Originalen er nemlig svært langsom, og det tar lang tid å regne ut hver tur. Å lage et slikt spill på en plattform med en total minnestørrelse på fire kilobyte, en én megahertz MOS 6502-prosessor var ikke rett-frem. I tillegg ble spillet primært skrevet i programmeringsspråket BASIC, som ikke er særlig godt kjent for raske resultater. Ikke bare det, men Apple IIs originale BASIC-versjon, Integer BASIC, var en notorisk dårlig versjon av det klassiske programmeringsspråket.

Den håndskrevne koden til Beneath Apple Manor (tidlig tittel: Underground Adventures).
Den håndskrevne koden til Beneath Apple Manor (tidlig tittel: Underground Adventures). (Bilde: Don Worth)

– Hovedutfordringen var å presse så mye «spill» jeg ønsket inn i en så liten mengde minne. Og noen ganger, når BASIC var for langsomt, måtte jeg omskrive deler av spillet – slik som skjermoppdateringsrutinene – i «assembler» for å øke hastigheten. Å lagre og laste fra lydbåndskassetter var dessuten virkelig smertefullt. Det virket bare av og til, og du måtte stadig styre med volum- og tonekontroller på kassettspilleren. Siden jeg ikke hadde en skriver måtte jeg skrive ut alle programlistene mine for hånd, og når jeg forandret noe i programmet måtte jeg krysse ut og oppdatere de håndskrevne listene mine.

Det var flere grunner til at Worth ønsket å ha kildekoden sin i fysisk tekstform. Blant annet var det en måte å sørge for trygge sikkerhetskopier i en verden med ustabile lydbånd, men det var like mye en hjelp under programmeringen, ettersom Apple II-skjermen hadde svært lav oppløsning og maskinen ikke hadde nok minne til at man kunne skrolle opp og ned i teksten slik vi tar for gitt i dag:

– Det var ikke plass til mange tekstrader på TV-skjermen, så papirlistene tillot meg å se over hele spillet samtidig. Det hjalp også designprosessen, ved at jeg kunne skrive ned ideer. Jeg var dessuten vant til å ha slike lister fra programmeringen på stordatamaskinene. Jeg tror jeg hadde 20 eller 30 ark med kildekode. Jeg skrev ut nye seksjoner i koden med blyant, og under feilsøkingen endret jeg papirlistene slik at de alltid var synkronisert med selve programmet.

På neste side kan du lære mer om spillindustrien på slutten av 70-tallet og hvordan Don Worth var sin egen spillutgiver »

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen