Intervju

– Jeg drømmer om et Fallout-aktig rollespill

Blackwell-skaperen har allerede skrevet eventyrspillhistorie fra en ettromsleilighet.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Du kommer ikke lenger unna EA, Activision og mastodontspøkelset enn Wadjet Eye Games. Spillstudioet, som like gjerne kan kalles «duoen», består enkelt og greit av Dave Gilbert og kona hans Janet. I en liten ettromsleilighet i New York sitter de dag ut og dag inn og blåser liv i en sjanger mange føler har sett sine beste dager: pek-og-klikk.

Til tross for den beskjedne størrelsen på kontoret, staben og budsjettet, har Dave og Janet klekket ut noen livsviktige bidrag til kultsjangeren. Med gratisverktøyet Adventure Game Studio har de for eksempel snekret sammen den hyllede Blackwell-trilogien. De tok også på seg ansvaret med å utgi svært kritikerroste Gemini Rue.

Vi nappet tak i den lille krøllhårede, ultrajoviale amerikaneren for å høre litt om hvordan grasrota har det i dagens spillklima.

Gir mye av seg selv

Dave Gilbert. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)
Dave Gilbert. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)

– Jeg ble faktisk bedt om å komme hit for å prate om teknikker for «triple A» stemmeskuespill. En fyr fra 2K Games samarbeider med meg, og vi skal snakke litt om hvordan vi jobber. Han har jo et komplett og fullt bemannet studio. Jeg har meg selv, en mikrofon og en laptop, åpner utvikleren muntert, og illustrerer godt hvordan deres arbeidsmetoder viker fra bransjen ellers.

Gilbert har ingen formell utdanning innen noe engang vagt beslektet med spillutvikling, og når han får Adventure Game Studio til å synge så er det selvlært. Den snart 36 år gamle luringen har spilt siden skolealder, men sliter litt med å forklare hvordan han endte opp med å lage dataspill. Han ser først og fremst på seg selv som en historieforteller. Inspirasjonen finner han litt overalt.

– Det har ingenting å si hvilken historie du forteller, du vil alltid være en del av den. Uansett hva. Blackwell-spillene tar ofte opp urban isolasjon, noe jeg kjenner meg godt igjen i, der jeg bor midt i New York. Det er noe jeg har kjent mye på og ville få gjennom på et vis.

– Også lar jeg meg selvsagt inspirere av andre, som Lawrence Block. Han var en mysterieforfatter, men historiene hans handlet aldri om å finne ut hvem den skyldige var. Etter hvert som han utdyper historien, utfører han en karakterstudie av offeret, og når boka er omme føler du at du virkelig kjenner personen.

– I Blackwell kan målet for eksempel være å finne et spøkelse, og mye av poenget er rett og slett å oppdage hvem den personen var. Når du frigjør og sender dem av gårde, føler du at du du har løslatt en person du kjenner, sier han, og byr på innsikt i sin mest kjente serie, belærer han om inspirasjonen sin.

The Blackwell Deception kom i fjor, til en kurant mottakelse.
The Blackwell Deception kom i fjor, til en kurant mottakelse.

Foretrekker full kontroll

Wadjet Eye liker å sjonglere stemninger og konsepter, fra Gemini Rues temmelig trofaste cyberpunk til å stampe rundt på en rabbietterforskers såler i The Shivah. Mange beskylder pek-og-klikk-sjangren for å være gjengrodd og lite progressiv, men det er vanskelig å rette en kritisk pekefinger til Gilberts kreativitet i fortellerformen. Han føler seg i hvert fall ikke begrenset av verktøyenes enkelhet.

– Hehe, jeg har egentlig ikke valgt noe som helst. Jeg har ikke penger til å bruke noe annet. Men det er nok mye mindre dissonans mellom meg og produktet. Stryk det, jeg hater det begrepet. Meg og spillet, enn om jeg jobbet med dyrere prosjekter. I et AAA-studio må designeren gå gjennom grafikeren, programmereren og alle andre for å få gjennom visjonen sin. Jeg har mer direkte kontroll.

– For meg er det en bra ting. Å holde prosjektene små gir meg den makten. For noen år siden lagde jeg et spill for en uavhengig utgiver, og fikk ansvar for en programmerer, en grafiker og hele den regla. Det var mye mer komplisert, og jeg savnet all den kontrollen jeg pleide å ha. Adventure Game Studio gir meg fryktelig god kontroll over det jeg lager.

Den magre verktøykassa har samtidig gitt Wadjet Eye en hissig utviklingssyklus. Siden 2006 har de utgitt over ett spill i året, og tilbakemeldingene har vært svært gode. Gemini Rue og The Blackwell Legacy ligger komfortabelt plassert over den velkjente «grønt tall»-kneika på Metacritic, med henholdsvis 82 og 80 poeng av 100 mulige.

Mikser jobb og privatliv

Mange mener at Gemini Rue er et av de beste eventyrspillene fra senere år.
Mange mener at Gemini Rue er et av de beste eventyrspillene fra senere år.

Det må likevel tas med i beregningen at alt det her har skjedd hjemme fra sofakroken. Wadjet Eye Games har vært livet til paret på godt og vondt, og etter å ha plukket opp at den kvinnelige halvdelen angivelig har vært hektet på Skyrim siden det kom, ble jeg fristet til å høre om hvor anstrengende den personlige investeringen har vært for dem.

– Det er alltid en bekymring at jobb og privatliv krøller seg altfor godt sammen når man er sin egen sjef. Jeg prøver å skille dem så godt jeg kan, men det er vanskelig. Du føler jo at du alltid må jobbe, fordi du aldri forlater arbeidsplassen.

– Etter fem år lærte jeg meg at om klokka er syv om kvelden og jeg har jobbet hele dagen så er det lov å si «stopp for pokker. De par timene ekstra utgjør liten forskjell». I starten var det annerledes, da jobba jeg døgnet rundt i ukesvis, og tok omtrent livet av meg selv. Det går ikke lenger, jeg er 35 år gammel! Kanskje jeg kom inn i bransjen for sent? undrer han.

Drømmer du noen gang om å pendle i et par timer daglig for å sitte i en liten bås og jobbe for noen andre?

– Hvem hadde ansatt meg? Sett bort fra eventyrspillene mine og Adventure Game Studio har jeg ingen ekte erfaring fra bransjen. Det jeg driver på med er veldig ukonvensjonelt, men det funker fordi jeg er den som gjør det. Det passer ikke inn i noen selskapsstruktur. Men jeg hadde en hvitsnippjobb i mange år, og jeg vender aldri tilbake om jeg får velge selv. Å jobbe for seg selv er så mye mer belønnende.

Slet med å komme på Steam

Heldigvis for eventyrspillerne der ute og husfreden til ekteparet Gilbert, går bedriften så det suser. De har levd av de enkle prosjektene i noen år nå, men alt ble snudd på hodet da Steam endelig åpnet dørene for dem i høst. Veien dit var mye mer kronglete enn man skulle håpe på.

Video som viser Wadjets konservative stil. Utvid

– Det tok evigheter! Vi ble stadig avvist, selv med Gemini Rue, som var på femteplass blant PC-spillene hos Metacritic. Jeg lurte på hva i alle dager som foregikk, så jeg hyret faktisk noen til å ta en prat med dem, for de forteller deg aldri den direkte årsaken til at du blir avvist.

Agenten kunne melde at de ansvarlige for tjenesten har lite tro på eventyrspill, som sjeldent selger særlig godt, og har endt opp med å nærmest kategorisk avvise dem i katalogen sin. Vendepunktet kom da de fikk nyss i at The Blackwell Legacy var nominert til prestisjetunge Indie Games Festival. Det ble ikke Dave særlig blid over å høre:

– Jeg skrev det tre ganger i søknaden, for pokker! Nå vet jeg i hvert fall om at jeg skal sende en ny søknad noen gang, skal det viktigste stå i toppen i gigantiske, skinnende gullbokstaver!

Han anerkjenner likevel viktigheten av å være en del av Steam-familien, som han kaller «hardcore-spillenes Walmart», selv om han undervurderte dem før Wadjet selv kom inn i varmen.

– Steam har forandret alt. Flere har spilt utgivelsene våre i løpet av de siste fem månedene enn i løpet av de siste fem årene til sammen. Vi tjente ålreite penger og greide oss godt uten Steam, men det har virkelig blitt noe helt annet nå. I starten tjente vi likte mye i måneden som vi ville gjort på et år, og en ukeslønn nå tilsvarer fortsatt en gammel månedslønn.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen