Kommentar

Kommentar: Trenger vi mellomsekvenser?

Det føles som om spillmediet har problemer med å bli kvitt støttehjulene.

Spillere og spillskribenter benytter ofte begrepet «filmatisk» til å beskrive grandiose opplevelser som legger seg opp mot filmmediets fremtreden og spenningskurve. Dette har nærmest blitt en kompliment, brukt om spill som Uncharted-serien og Metal Gear Solid 4 på likt.

Les også: En utspilt rolle?

Jeg synes likevel det bør gjøres en klar distinksjon mellom hva som er godt og hva som er dårlig filmatisk. Mange spill, særlig japanske rollespill og enkelte grener av eventyrsjangeren, erstatter store deler faktisk, interaktivt innhold med omfattende, kostbare mellomsekvenser. Dette synes jeg er latskap, og en hemsko for spillenes utvikling.

En utdatert snarvei

Mellomsekvenser er på ingen måte et nytt fenomen, og vi har sett dem i en eller annen form siden de første Nintendo-spillene krøp ut av treverket på begynnelsen av 80-tallet. Hensikten har vært helt åpenbar siden starten: å fortelle noe selve spillet ikke greier å formidle.

Heavy Rain er et steg i riktig retning.
Heavy Rain er et steg i riktig retning.

Teknologiske begrensninger har alltid vært en faktor for spillmediets potensial. Da action- og eventyrspill på nittitallet begynte å bruke forhåndskapte datagrafikksnutter og rene filmklipp med skuespillere, var det gjerne fordi det var vanskelig å formidle den samme historien med den samme troverdigheten. Vi manglet maskinkraften og ferdighetene.

Spill som Phantasmagoria skremte vettet av meg da jeg var liten, og det skyldtes i stor grad at animasjonene var gjort av ekte skuespillere føyd inn i et digitalt landskap. En slik fremstilling av figurene gir likevel ingen fleksibilitet eller frihet utover hva som måtte være spilt inn på forhånd. Gjort er gjort.

Med årene har maskinvaren i selv forholdsvis billige hjemmekonsoller som Xbox 360 og PlayStation 3 blitt svært kapabel. For mellom ett og to tusen kroner får du en boks som uten problemer skildrer virkelighetsnære og dynamiske opplevelser i sanntid. Så hvorfor i alle dager bruker vi fortsatt gamle snarveier?

Stopp, det er min kropp

Det er hevet over enhver tvil at spillmediets aller største styrke er interaktiviteten. Der bøker lar fantasien spinne fritt og gjør alt mulig, og der filmene gir deg et spesielt innblikk i andres visjoner, kan de historiedrevne spillene sette deg i førersetet på helt unikt vis.

Uncharted 2 viser hvordan man kan utfordre filmen uten å gi slipp på interaktiviteten.
Uncharted 2 viser hvordan man kan utfordre filmen uten å gi slipp på interaktiviteten.

Så fort man fletter inn en mellomsekvens har man teoretisk sett erstattet annet innhold. Alle mellomsekvenser kan i utgangspunktet erstattes med spillbart innhold, selv om graden av interaktivitet nødvendigvis vil variere. Det er ikke gitt at man kan sprelle rundt som en gra ørret i steingærne, rusinspirerte sekvenser, og få en like smidig og givende opplevelse som i en film.

Men det er heller ikke spillmediets oppgave. Filmen har hatt over hundre år på seg til å finne sin rytme, og dens kvaliteter er så sementert at alle vet hva de kan forvente som et rent minimum. Spill har kun vært allmennvare i et par tiår, og det er først nå vi begynner å nærme oss farvann hvor teknologien ikke er en særlig begrensning lenger.

Det er et problem at alle spill tilsynelatende skal ha en historie, og dette er en stygg uvane jeg mener vi har lånt fra det mer etablerte filmmediet. Resultatet er at man gjerne forsøker å rasjonalisere ting som ikke kan eller trengs å rasjonaliseres, ved hjelp av påklistrede, banale og unødvendige historier som blir fortalt med mellomsekvenser.

Ikke alle er syndere

Noen spill har løst dilemmaet med mellomsekvenser på smidig vis. Jeg synes for eksempel at Modern Warfare-serien bør stå som en referanse for hvordan man kan gjøre svært mye innhold interaktivt uten at det går på bekostning av kvaliteten. Du mates med relevant informasjon gjennom passive dialoger og deltakelse i de ulike scenene. Utviklerne har også benyttet seg av sjansen til å fortelle grunnleggende ting gjennom lasteskjermer, noe som gjør at mindre oppmerksomhet trekkes bort fra selve spillet.

Er Planescape Torment en interaktiv bok?
Er Planescape Torment en interaktiv bok?

Når utviklerne først har besluttet at her trengs det en ordentlig injeksjon med ny informasjon, får du likevel bivåne monologer eller hendelser som rollefiguren din. Dette gir ikke bare utviklerne større kraft i forhold til hva slags innhold de kan skape, det gir deg også en helt annen følelse av å faktisk være rollefiguren din.

På den andre siden av fjorden finner vi spill som Final Fantasy X, Lost Odyssey og Metal Gear Solid 4. Velproduserte, populære og kritikerroste spill. Spill som fortsatt ser sitt snitt til å ta kontrollen fra spilleren i svært lange perioder. Mange har nok hørt om den famøse sluttsekvensen i Metal Gear Solid 4 som skal være over 90 minutter lang.

Disse spillenes mellomsekvenser er direkte ødeleggende for utviklingen til spill som underholdning, og er et steg bort fra å nå den samme tryggheten og konsekvensen som for eksempel film. Man kan argumentere for at filmatiske mellomsekvenser byr på innhold man fortsatt ikke er i stand til å gjøre interaktivt, noe jeg synes er vas om man ser på de beste, mest energiske interaktive sekvensene i spill som God of War III og Uncharted 2.

Vranglære

Heavy Rain løste også mellomsekvensproblemet svært godt. Nå synes jeg designer David Cage har en rekke snåle prioriteringer og visse problemer med å utforme en kurant historie, men måten man alltid føler at man tar del i handlingen på er attråverdig. Det finnes mer givende måter å delta på enn ved å snurre på stikka for å knyte skoene, men potensialet er uomtvistelig.

Det er ikke opp til diskusjon at veldig mange spillere elsker mellomsekvenser, men er det fordi de er nødvendige eller fordi man ikke kjenner til de fullgode alternativene?

Lasse Lervik

Uncharted bør også nevnes, men av helt andre årsaker. Særlig Uncharted 2 har noen helt fantasiske actionscener som overgår det meste jeg har opplevd i spill, og det uten å måtte hvile på forhåndsgenererte snutter. Nå skyldes dette like mye at dette spillet er uhyre kapabelt rent teknisk som at Naughty Dog er så sabla bra på å lage sånt, men det er like fullt et sunnhetstegn.

Folk er selvsagt ulike på dette punktet, og jeg sier på ingen måte at spill absolutt ikke bør låne av andre medier. Planescape Torment er ikke stort annet enn en interaktiv bok, og hylles gjerne som tidenes beste rollespill. Dette er likevel ett av et begrenset antall eksempler på ekstremt kyndig håndverk som hadde vært fantastisk enten historien ble fortalt gjennom film, spill eller bok.

Det vi trenger er en mer sammenhengende og konsekvent tankegang. En forståelse for hvorfor spillmediet er helt unikt, og en villighet til å satse på mindre trygge opplevelser. Det er ikke opp til diskusjon at veldig mange spillere elsker mellomsekvenser, men er det fordi de er nødvendige eller fordi man ikke kjenner til de fullgode alternativene?

Alle monner drar

Et viktig og fornuftig argument for mellomsekvenser og mindre interaktivitet er hvordan det tillater spilldesigneren å styre opplevelsen i større grad. Et kjent problem med såkalte sandkassespill og andre spill med høy grad av personlighet frihet, er at det er vanskelig å fortelle gode, engasjerende historier på dette viset.

Enslaved lar deg gjøre opp din egen tolkning.
Enslaved lar deg gjøre opp din egen tolkning.

I denne sammenhengen synes jeg det er viktig å poengtere at det finnes ulike grader av interaktivitet. BioShock og Modern Warfare 2 er spill som gir deg en behagelig illusjon av å ta betydningsfulle valg på egen hånd, selv om du holdes i hånda hele tiden. Interaktivitet trenger ikke å bety mer enn at du har anledning til å snu på hodet når noen snakker.

Fjorårets skjulte perle Enslaved: Odyssey to the West er også et strålende eksempel på hvordan man kan fortelle mye uten å sette sperrer for kjerneopplevelsen. Det er en dyster og ekkel tragedie som har rammet jorda i nevnte spill, men man fortelles aldri eksakt hva som har hendt. I stedet må man tolke det selv, ut ifra omgivelsene.

Regien i et spill trenger ikke å være så absolutt og satt som i en film, og det er også blant mediets styrker. Hvor mange har vel ikke skrudd på kinematisk visning i et av Grand Theft Auto-spillene, kjørt som en lovlydig borger og innbilt seg i et lite sekund at de var noen andre enn Tommy Verscetti/C.J/Niko/Claude? Bøker som The Road viser hvor sterke historier det implisitte kan fortelle.

Alt håp er ikke ute

For egen del opplever jeg ofte at jeg begynner å smålese i en bok jeg har liggende, eller hopper rett på nettet så fort introen til et spill begynner å rulle. Når mellomsekvensene ruller over skjermen så benytter jeg ofte anledningen til å hente meg et glass vann eller å dra på toalettet, og jeg synes ofte det er like givende å kun høre dialogene.

Er Metal Gear Solid 4 en interaktiv film?
Er Metal Gear Solid 4 en interaktiv film?

La det likevel være sagt at jeg fortsatt setter pris på enkelte mellomsekvenser. Spillstudio som Blizzard har svært dyktige animatører og kan skryte av noen utrolige småsnutter, og det kan være godt med et avbrekk fra de mest heseblesende og hyperaktive actionopplevelsene. Det er nok fortsatt ikke tid for å kutte mellomsekvensene helt, men vi nærmer oss.

Kanskje kan all argumentasjonen min spores tilbake til at jeg blir eldre og mer rastløs. Jeg merker godt at jeg har lavere terskel for å kjede meg av spill i disse dager. Kanskje er dette en enkel preferanse og en trangsynt og subjektiv tankerekke som ikke gagner noen. Kanskje misforstår jeg styrkene og sjarmen til visse sjangere?

Jeg tror at uansett hva denne saken bunner ut i, så gagner det alle om spillutviklerne i det minste våger å lukte på alternativer til mellomsekvenser i større grad. Vi er fortsatt en fryktelig ung bransje preget av forsiktighet og støttehjul. De økonomiske musklene som råder har gjort det vanskelig å utfordre tidens ånd, men vi kommer nærmere og nærmere den egenarten vi trenger.

Kommentarer (58)

Forsiden akkurat nå

Til toppen