Anmeldelse

Mega Man: Maverick Hunter X

La oss få det ut av veien først som sist: Mega Man: Maverick Hunter X er et ekstremt kynisk lite spill hvis eneste hensikt er å tjene noen raske slanter på suksessen anime-serien av samme navn nyter i øyeblikket. Og ikke nok med det. Dette er ikke engang en billig spin-off rasket sammen på et par måneder av en bande uinspirerte design-droner. Nei, dette er intet mindre enn en tredimensjonal remix av et SNES-spill.

Tygg litt på den. Capcom, en av de virkelig store japanske utgiverne og utviklerne, toneangivende for nesten tyve år med arkade- og konsollspill, pusser opp et SNES-spill fra det herrens år 1993 for å gi det ut på PSP. Implikasjonene den avgjørelsen bringer med seg, sier mye om hva det japanske utviklermiljøet synes om PSP. Oppussa PSX-spill? Nei. Her skal vi tilbake til krittiden en tur!

De gamle er eldst

Hvordan kritiserer man et 13 år gammelt spill? Skal man se på de lyse sidene, og humre litt mens man samler ungene rundt peisen og forteller historier fra da bestefar var ung? Skal man legge vekt på at spillet fortsatt er overraskende polert i kantene, med stram og responsiv kontroll og relativt engasjerende leveldesign, eller skal man rett og slett stirre djevelen i hvitøyet , og bare si det som det er?

Jeg velger å nappe tak i Gamle-Erik og stirre ham i senk. Hvem skal dette tiltale? Hva i alle dager er det som er aktuelt med salige Mega Man X i disse dager? Jo, det skal jeg fortelle deg. Ingenting. Det holder ikke med ekspressiv, sympatisk animasjon og glade farger når spillets ryggrad, selve fundamentet i opplevelsen, består av prøving og feiling i stor skala.

Det er ikke så mye med brettdesignet som plager meg, til tross for at de er spekket med bunnløse hull og andre latmannsløsninger. Måten du tvinges til å spille dem omatt og omatt for å finne ekstrautstyr og energitanker til Megafar, derimot, er en kardinalsynd av klasse. Og det er bare toppen på et isfjell som skraper en usedvanlig mørk og kald bunn. Bossene du må slå for å klare hver enkelt verden er faktisk umulige uten rett våpen (og ofte temmelig vriene, med uforutsigbare angrepsmønstre og noget løse begrensninger, selv når du er velbevæpnet), hvilket fører til at du blir nødt til å gå gjennom alle bossene i sekvens for å finne ut hvem av dem du har en sjanse på med standardvåpenet ditt.

Gjenta den prosessen med det nye våpenet du har fått på alle bosser, helt til du finner enda en svakhet. I snitt vil du da ende opp med å spille hvert brett mellom fem og ti ganger bare for å finne ut om det nye våpenet ditt har en sjanse til å ripe lakken på bossen der. Legg til alle gangene du fyker rundt på leting etter godt skjulte hemmelige ganger, og du ender opp med enda litt mer. Hurra.

Logikk? Noen?

Hadde det bare vært en tydelig sammenheng mellom hvilke våpen som skadet hvilke bosser, ville mye vært reddet. Det er logikk i at ispingvinen raskt tas av dage med en flammekaster (som du tilfeldigvis ikke har sjanse til å vinne før du har bekjempet pingvinen). Ikke fullt så logisk er det at en superrask maurrobot med bumeranger, mest effektivt settes ut av spill via søkende raketter vunnet fra en tilsynelatende homoseksuell blekksprutrobot. Forventes det ærlig talt at spilleren skal kunne klekke ut det via noe annet enn prøving og feiling? Dette slår meg som en tilfeldighet, og ikke en designbeslutning.

Ville det ikke vært logisk om ishagla til pingvinen var effektiv mot flammemammuten, da? Nei, men det er den ikke. For den er effektiv mot en helt annen boss! Ulogisk og frustrerende, selv om det gir deg en slags pervers tilfredsstillelse å endelig skjønne hva designerne har ment at du skal gjøre i en gitt situasjon. Du får ingen aha-opplevelse, men kanskje du utbryter et lite sukk av lettelse.

De ymse våpnene du sanker sammen er også skrekkelig verdiløse mot alt annet enn bossen de tilsynelatende er designet for å knekke, mens de få som har litt sus i serken er såpass kraftige at de knekker utfordringen. Dermed faller spillet effektivt mellom to stoler. Som actionspill er det ekstremt dårlig balansert, med enkle fiender som aldri krever noen kreativ bruk av våpen, blandet med imbesilt vanskelige bosser som er totalt immune mot alt annet enn våpenet som knerter dem på én-to-tre. Som plattformspill er det ufokusert, med uoppfinnsomme, eller iallfall svært enkle, strekninger avbrutt av én og annen ekstremt usympatisk presisjonsøvelse som gjerne dreper deg eller sender deg et godt stykke tilbake om du feilberegner.

Høydepunktet i spillet er egentlig at du, etter at du har klart det, får muligheten til å spille gjennom det én gang til med en ny figur som har et litt mer robust våpensystem enn vår helt X, og nye fiender. Spørsmålet er egentlig om du er villig til å utsette deg selv for den samme ulykken to ganger på rad.

Konklusjon

Alt i alt er Mega Man: Maverick Hunter X et rimelig verdiløst lite spill. For omtrent tre generasjoner siden var dette helt akseptabelt, om enn en smule frustrerende og kanskje litt vrient, selv etter Mega Man-seriens meget hensynsløse standarder. Nå om dagen er dette det nærmeste du kommer mental voldtekt i spillform. Spillet straffer deg for alle feiltrinn, og straffer deg til og med om du har vært flink nok til å kjempe deg gjennom brettene, om du skulle være for dårlig utstyrt til å knekke bossen som venter på deg mot slutten av brettet.

Om du setter enorm pris på gammeldags plattformhopping, og fråder av lykke mens øynene triller inn i skallen på deg av tanken på en oppusset variant av Mega Man X, er dette et greit valg. Bevares, det er et helt anstendig plattformspill, selv om det overhodet ikke kan leve opp til dagens standarder. Mega Man: Powered Up, som det forøvrig følger med en demo av i Mega Man: Maverick Hunter X, er et mye bedre valg for den robothungrige.

Vurdering


Mega Man Maverick Hunter X PSP PSP 2/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 24. februar 2006
  • Plattform: PlayStation Portable
  • Utvikler: Capcom

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen