Anmeldelse

Darksiders 3

Er det dette fansen har ventet på i seks år?

Darksiders 3 er langt fra like ambisiøst som de andre spillene i serien.

Gunfire Games

Med unntak av noen greie nyutgivelser av de to første spillene i serien, har utviklerne av Darksiders holdt sultne fans på pinebenken siden 2012. Spillutgiveren THQ gikk nemlig konkurs samme året som Darksiders 2 ble lansert, og det har dermed ikke vært aktuelt med et nytt tillegg til dette universet frem til nå. Særlig med tanke på at utviklingsstudioet bak disse spillene, Vigil Games, også ble tatt med i dragsuget.

Både Darksiders og Darksiders 2 fikk kritikk for ofte å fremstå upolerte, samt noe uoriginale, men opparbeidet seg likevel et rykte av å være B-spill som fylte et veldig ettertraktet tomrom på markedet: spillene ble et aldri så lite kultfenomen som følge av deres innviklede fortelling, og skapernes forsøk på å rivalisere The Legend of Zelda på en «moden» og «voksen» måte. Et ambisiøst foretak, som forbausende få spillutviklere har vært interessert i å satse på i nyere tid.

Selv om de gamle traverne som faktisk skapte Darksiders-universet tilsynelatende ikke hadde noe å gjøre med årets Darksiders 3, var det likevel ikke uvanlig å se store forventninger til prosjektet som nykommeren Gunfire Games har tatt hånd om. Først og fremst fordi dette studioet inneholder mange av de samme navnene som er ansvarlig for å både starte, samt legge ned Vigil Games i utgangspunktet. Så, er Darksiders 3 en verdig oppfølger, eller har Gunfire Games valgt å sikte lavere enn da selskapet fremdeles het Vigil Games?

Fury er, som navnet tilsier, ganske sint, men også vill og uforutsigbar.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Fury tar over styringen

Darksiders 3 satser på en historie som er vanskelig å forstå om man ikke har spilt resten av trilogien. Fortellingen utspiller seg parallelt med både det første og det andre spillet, og man kan trygt si at Gunfire Games slår på stortromma fra starten av. Ingen av karakterene får noen ekstraordinære presentasjoner om de allerede har blitt introdusert, samt kan man ikke forvente seg noen form for «i forrige episode av Darksiders» her. Kort fortalt, tar vi på oss rollen som Fury. Hun er søsteren til de to forrige protagonistene – War og Death. Sammen med Strife, som bare så vidt nevnes i begynnelsen, utgjør denne gjengen apokalypsens fire ryttere i Darksiders-universet.

Kvartetten er ment til å spille en betydelig rolle i den evige kampen mellom himmel og helvete som førte til verdens undergang i begynnelsen av originalspillet. Siden både War, Death og Strife er lettere opptatt for øyeblikket, blir det Furys tur å ta på seg noe av ansvaret. Rytternes overordnede – The Charred Council – gir den selvopptatte og noe ignorante antiheltinnen i oppgave å ta hånd om de syv dødssyndene, som har unnsluppet fangenskap for å terrorisere det som gjenstår av menneskeheten nede på jorden.

En skrekkelig spillverden

Det er vanskelig å forestille seg en styggere utsikt i et storspill fra 2018.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Spillet åpner med et vakkert ørkenlandskap, der Fury sitter på en klippekant og ser utover den langstrakte horisonten med sin stolte hingst like ved. Dette er det mest idylliske og tilfredsstillende bildet i hele spillet, og i et lite øyeblikk tenkte jeg at Darksiders 3 var like åpent som forgjengeren. At spillutviklerne skulle la meg utforske det enorme landskapet på hesteryggen, ikke ulikt klassisk Zelda. Og at jeg skulle kunne fordype meg i et engasjerende progresjonssystem, tilfredsstillende «hack ‘n’ slash»-kamper, med flytende navigasjon og gode grunnet til å utforske denne settingen. Så heldig var jeg ikke.

Darksiders 3 ligner ikke på den initielle mellomsekvensen i det store og det hele, og kan best beskrives som en kraftig nedgradering fra resten av trilogien. Spillverdenen fremstår avdød, og ikke på grunn av postapokalypsen, men som følge av mangelen på sideoppdrag, meningsfulle samleobjekter, og spillets minimale utvalg ikke-spillbare figurer, som driver og gjentar de samme slitne linjene med dialog på tvers av forskjellige spillkarakterer.

Darksiders 3 kunne i noen tilfeller ha blitt kategorisert som en åpen verden, selv om jeg ofte ble tatt på senga over hvor smal og lineær disse forlatte og ensomme korridorene faktisk er. Spillet inneholder en metroidvania-lignende struktur, hvor Fury opparbeider seg oppgraderinger og personlige egenskaper basert på naturfenomener, som gir henne muligheten til å for eksempel sveve gjennom luften, eller brenne ned porter av støv og spindelvev. Disse egenskapene åpner opp tilgangen på verdifulle kriker og kroker, samt nyttige passasjer og snarveier i den «åpne verdenen».

Noen av storkampene er bedre designet enn andre. Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no
Alexei Smirnov/Gamer.no

Jeg helt overbevisst om at spillverdenen til Darksiders 3 fortjener en sentral plass på seierspallen over noe av det aller verste banedesignet jeg har sett på mange år. Jeg kunne ikke unngå å føle at spillet var for sparsommelig på å dele ut informasjon angående hva som krevdes av meg langs store deler av spillets gang. Et kart, eller for eksempel en dagbok med en oversikt over gjøremål, hadde virkelig gjort seg. Gunfire Games er generøse nok til å implementere et kompass i toppen av skjermen som peker ut hvor man skal for å bevege historien fremover, men kompasset er ikke i stand til å forklare hva spilleren faktisk er ment til å gjøre når vedkommende faktisk ankommer.

Som følge av at Darksiders 3 i snitt innebefatter direkte rotete banedesign, er det lett å bli frustrert over denne strukturen, uten at spillet gjør opp for det på andre måter. Resultatet er en spilltittel hvor jeg ofte måtte bruke flere minutter på å rote rundt i store rom uten egentlig å gjøre noe vettig, fordi jeg rett og slett ikke var helt sikker på om det jeg sto overfor var en dårlig laget gåte, eller om jeg burde komme tilbake senere med et oppgradert arsenal.

Erstatter riding med gammeldags plattforming

Mer eller mindre alt dette spillet prøver på, var bedre i Darksiders 2. Et faktum som er på sitt tydeligste når man kikker på det banale navigasjonssystemet, som i all hovedsak går ut på at man spurter og hopper seg gjennom den korridorlignende verdenen. Her finner man ingen stolte hingster å ri på, selv om Fury er en av apokalypsens fire ryttere akkurat slik som Death. Skribentene velger faktisk å bare drepe hesten i starten av spillet, slik at utviklerne slipper å bruke dyrebar tid og energi på å implementere den i spilldelen.

Kampsystemet består for det meste av å trykke firkant på PlayStation 4.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Likedan har Gunfire Games fjerne klatringen som minte om Prince of Persia, hvor Death spratt og klamra seg oppover vegger som en geleklump. Heller har de valgt å erstatte alt dette med mindre storslåtte hoppe- og klatreanimasjoner som ligner mer på plattformingen i Jak and Daxter eller Ratchen & Clank på PlayStation 2. Noe som ærlig talt ikke egentlig fungerer stort bedre enn disse femten år game spillene, og i mange tilfeller faktisk klarer å fremstå verre.

Plattformingen er, på toppen av vemmelige animasjoner, ubegripelig «presis» på en direkte masete måte. Alt av hopp og klatring må gjøres på spesifikke, mikroskopiske områder, om Fury skal adlyde spillerens kommandoer fra et hopp til et annet. Siden det ikke finnes noen indikatorer for hva heltinnen kan og ikke kan gripe tak i til enhver tid, gjelder det bare å prøve seg frem til man tilfeldigvis snubler over det riktige svaret.

Engler, demoner og trangsynte kameravinkler

Men hva skal man vel med vellaget banedesign og tilfredsstillende navigasjon, når et kompetent kampsystem kan gjøre opp for manglene? Darksiders 3 blander elementer fra både klassiske «hack ‘n’ slash» actionspill som Devil May Cry og God of War, med mer moderne spillkonsepter som Soulsborne-spillene er ansvarlig for å ha popularisert i nyere tid. Selve kampmekanikkene lener seg nok mer i den førstnevnte retningen, der progresjonssystemet, sjelene man plukker opp når fiendene dør, og den gradvise måten å utforske verden på – minner mest om en gjennomsnittlig Dark Souls-klone.

Furys fremste våpenvalg er en kjettinglignende pisk som kan skade fiendene på avstand. Spilleren kan alternativt også velge å bruke kortere våpen, slik som spyd, dobbeldolker eller forskjellige former for magiske angrep. Som i mer eller mindre alle andre actionspill, kan Fury aktivere en supermodus som kun er tilgjengelig når hun har gjort en god nok jobb av å hakke seg gjennom fiendene. Denne kommer godt til nytte når man er forbaska lei av å spille Darksiders 3, og vil komme seg videre med livet sitt så snart som mulig.

Utholdenhet og mønstergjenkjenning er nøkkelen for å finne ut av når det er tid for å trykke på unnvikelsesknappen, som er den aller viktigste funksjonen i Darksiders 3. Fury tåler ikke så mye, og alt avhenger av hvor flink hun er til å ikke bli slått i trynet. Dette er langt fra et problem i seg selv, men spillopplevelsen blir hemmet av en mangel på behagelige knappeplasseringer. Så vel som en elendig kameravinkel som klistrer seg tett inn til Fury, og gir en manglende oversikt over slagmarken.

Vulgrim er tilbake.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Unnvikelsesmekanikken er jo helt ubrukelig om spilleren ikke er i stand til å ta informerte avgjørelser angående når tiden er inne for å komme seg unna. Og det hjelper selvfølgelig heller ikke på at dette kampsystemet er designet for dueller, ikke denne lange rekken aggressive fiender som angriper samtidig. Ikke ulikt plattformingen må man bare satse på vill gjetting, så vel som en antakelse om at en eller annen fiende alltid er i ferd med å stikke Fury i ryggen.

Det er også verdt å nevne at disse kampene egentlig ikke utvikler seg stort, fordi rollespillelementene i Darksiders 3 er nesten ikkeeksisterende sammenlignet med Darksiders 2. Gunfire Games har fjernet den noe omstridte tilnærmingen til fargekodet tyvgods som toeren adopterte, og minner nå mer om Dark Souls her også – med fiender som legger igjen sjeler, små våpenoppgraderinger, eller helsegjenstander når de dør. Sjelene kan naturligvis brukes på vanlig kjøp og salg, eller for å gi Fury bonuser til styrke, helse eller på å forbedre den tidligere nevnte supermodusen. Alternativt kan spilleren bruke forskjellige ressurser for å oppgradere våpnene direkte, slik at de enten gjøre mer skade, eller bidrar til Furys helhetlige helse.

Det taktiske valget av hvordan man vil personalisere Furys kampstil strekker seg derimot ikke stort lenger enn som så. Gammeldagse rollespillelementer og spillets noe begrensende antall våpen, sørger for det. Noe som derfor fører til at kampsystemet er ganske ensformig og statisk fra ende til annen.

Lord of the Hollows i sin leir.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Er ikke helt håpløst

Storkampene i Darksiders 3 er ikke noen tanketom affære heldigvis, så det er ikke uvanlig å måtte prøve seg tre eller fire ganger før man løser gåten av hvordan de opererer. Spillet kan definitivt være veldig utfordrende, og er ikke redd for å straffe spilleren for ikke å ha tunga rett i munnene når det er tid for å for eksempel drepe en av dødssyndene. Her er det noe for enhver smak, og fiendene er temmelig hissige på samtlige vanskelighetsgrader.

Disse storkampene er nok derfor det som tilfredsstiller mest, og utviklerne kan regnes for å ha gjort en grei jobb av å designe noen av disse storslåtte monstrene. Jeg vil si at spillets store styrke er nettopp dette med at fiendevariasjonen er forbløffende stor, med mange forskjellige engler, demoner, dyr, og andre skapninger som kan utfordre Fury gjennom en rekke uforutsigbare animasjoner. Og selv om alt fra banedesignet og navigasjonen, til kampsystemet og progresjonen ellers er dårlig gjennomført, er jeg likevel veldig fornøyd med følelsen av en vellykket unnvikelse under en intens bosskamp.

Presentasjonen svikter på de fleste områder

En av de syv dødssyndene.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Selv om spillet ser overkommelig ut fra et estetisk perspektiv som forsøker å imitere resten av trilogien, har det seg samtidig slik at dette spillet objektivt sett kjører dårlig på PlayStation 4. Det lukter middelmådighet og latskap lang vei, siden spillopplevelsen blir forstyrret mange ganger i timen som følge av prestasjonen. Teksturene på klærne til de fleste karakterene, så vel som hår og vegetasjon, ser som oftest helt forferdelig ut. Det samme gjelder den ubesluttsomme bildefrekvensen, som så ut til å synke ned til ti bilder i sekundet flere ganger i løpet av min gjennomspilling.

Det mest utilgivelige med hele pakken må være de merkverdige lastsekvensene som dukker opp når man minst venter det. Hver av disse kan ikke anklages for å knabbe mer enn tre sekunder av min tid, men det hoper seg jo opp på sikt, og det er ikke uvanlig å forvente opp til to lasteskjermer midt inne i noen av de minste områdene, som man ofte er innom på veg til noe annet. Når Gunfire Games faktisk forsøker å designe en sammenhengende verden der spilleren skal kunne krysse landskapet fra den ene enden til den andre uten å møte på en eneste lasteskjerm, for så å mislykkes så til de grader med den ambisjonen, blir det hele bare en smule komisk.

Konklusjon

Der Darksiders gjorde et ærlig forsøk på å kopiere The Legend of Zelda, og Darksiders 2 tok det den samme ambisjonen til nye høyder med en videreutvikling av progresjonssystemet og tilfredsstillende navigasjon i en større åpen verden, ser det ut til at det eneste Darksiders 3 har klart å gjøre er å krympe i vask. Spillet har en slapp og gammeldags tilnærming til mer eller mindre alt det gjør, fra banedesignet og fortellingen, til kampsystemet og estetikken. Gunfire Games kunne muligens kommet unna med det middelmådige banedesignet og grafikken, om historien og kampsystemet utgjorde mer interessante tiltak (slik vi så med Nier: Automata i 2017), men Darksiders 3 er ikke i nærheten av å lykkes en gang.

God rays på nivå med Red Dead Redemption 2, eller?
Alexei Smirnov/Gamer.no

Jeg kunne sikkert vært enda mer brutal med karakteren, men spillet er jo i det minste funksjonelt. Maskineriet går rundt nittifem prosent av tiden, uten at spillet for eksempel krasjet konstant, eller sletter filer underveis. Samtidig kan det jo være ganske deilig å manøvrere unna et stort slag i siste liten, for så slå tilbake mot det varierte utvalget fiender i sakte film. Uavhengig av dette, fant jeg dessverre lite av verdi i de postapokalyptiske ruinene av Darksiders 3. Dette er et uferdig, stygt og rotete stykke arbeid, som jeg ikke er i stand til å komplementere på noen betydningsfull måte som kan resultere i en god karakter.

4
/10
Darksiders III
Darksiders 3 er et forhastet produkt som er tomt for liv og røre.

Siste fra forsiden